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Results 101 to 110 of 242
  1. #101
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    商売敵に直結はしないと思いますね。
    そもそも物売って銭稼ぎたいってのは生産メインの思考であり戦闘職が「マテリアのためにやってる」程度のものであれば一々材料そろえて生産して売るようなことはしないですよ。
    一人一人はそういう傾向があるかもしれませんが、数の暴力には勝てませんよ。
    少し甘く見すぎだと思います。これは他ならぬ過去のFF14が証明してしまってる事実ではないでしょうかね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    現状エンドコンテンツですらクリアするだけなら禁断は必要ありません。
    またクリアできないにしても禁断装備を装着するだけでクリアできるような物でもありません。
    すみません、この点は私は将来(特に新生後)を視野に入れて議論しているつもりでした
    よろしければCovenさんもそのつもりで思考していただければ。
    将来的にPvPや蛮神ハードモードが実装予定なので、禁断についてはそちらが活躍の場となるでしょうね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    ライト以上廃人以下の層は無理に禁断もせずせいぜいマテリア一つ付けるかコンテンツ装備で満足するでしょう。
    マテリア精製も装備をマテリア化するよりも廃人層が市場にながすマテリアで目的のマテリアを買ったほうが早いです。
    その、ライト以上廃人以下ってのは、クラフター側からすると一番「オイシイ」客じゃないですか?
    それらの層をクラフターのレベリングへ向かわせないようなデザインが必要だと私は思ってまして
    マテリア1つのNPC装着ってのは、その為にも丁度良い落としどころだと思うんですよ。
    そういった層でも、気合を入れた装備を一つくらい作りたいとは思うでしょうし、そこが市場になりますな。

    # ちなみに私も禁断はクラフター専用技能のままが良いと思いますが、それは薄っぺらいプライド()とかではなく
    # システムを俯瞰した上で、そこが「稼ぎどころ」になるのではないかという予想からです。

    あともう一つ、これは予想なのですが、現状のレベリング速度(戦闘職も、クラ・ギャザもです)を
    新生後も維持するとは思えないんですよね。吉田さんの発言等を見る限り
    キャップ解放後のレベリングは、それなりにマゾくなるでしょうし、当然クラギャザも然り
    それに着いていってしまう層はともかく、戦闘職メインで、クラギャザも着いて行きたいけど
    時間的に無理だって層を、如何にクラフター側の客にするか、それを考えた方が良いような気がします。
    例えば、現状でもアチーブメントで結構な回数のマテリア装着を要求してますが、そのリワードとして
    禁断の成功率アップをクラフター側に仕込むとか、そういう梃入れも当然必要だとは思います。

    その意味で
    Quote Originally Posted by Coven View Post
    まずは新生までにマテリア取付依頼の簡略化と触媒の統合または互換で依頼と取り付けのプロセスを省略してやる事が先だと思います。
    その後でクラフターの取り付けレベルの引き下げかと。
    これらも良案だと思いますが、もたらされる結果は、マテリア装着をNPC解放することと大差ないのでは?
    (依頼の簡略化は、ここまでの議論の方向如何によらず必須だと思いますが・・・何でしょうね。今の阿呆なUIは)
    (5)
    Last edited by Zhar; 01-06-2012 at 02:17 AM.

  2. #102
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    マテリア装着や禁断出来る機会を広く解放するほうが消費を拡大するのではないか?
    その為には依頼NPCとか装着のクラス依存を無くすほうが
    現状のクラフター依存よりも機会が増える分消費が拡大するのではないか?

    現状の依頼システムを大幅に改善しても
    装着そのものの条件緩和よりも全体にとってベターであるとは思えない
    (機会そのもの拡大がどちらが大きいか)



    Quote Originally Posted by Coven View Post
    「マテリア買った方が早くない?」です。



    禁断に関しても仮にメリットが判り易くデザインできたと仮定しても、それがNPC設置に直接繋がるとは思えません。




    他にも触媒等NPCより先に弄るべきところは山盛りです。
    NPCは本当にマテリアがどうにもならなくなった時に撤廃かNPCかぐらいの選択で良いと思います。
    早さと値段の兼ね合いですから一概にどちらがベターとも言えないのではないかと





    マテリアシステムの意義というのは「素材や装備を消費する事」これが目的のはずです
    (ただ消失してしまうのでは 誰もやりませんから「強化」というメリットを与えて
     装備をユーザー自ら消し去るように誘導してる)

    消費の拡大の為には装着依頼のしやすさや触媒の整理など手をつけるべき点が多数あるのは同意します

    が全体を誘導する方向としては禁断を行う層のユーザーを拡大させ ゲーム内の消費を活発化させる方向に
    いかないと結局一個付けた装備が滞留する事になってしまいませんかね?

    クラフターだけが禁断出来る状態にしておく方が余計消費を停滞させるのではとも思います
    クラフターの既得権益の保護よりも全体の消費を加速させる方向に大きく舵を切ったほうが良いと思いますが

    ただクラフターの方は大反対だろうな というのも理解できます
    (5)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    一人一人はそういう傾向があるかもしれませんが、数の暴力には勝てませんよ。
    少し甘く見すぎだと思います。これは他ならぬ過去のFF14が証明してしまってる事実ではないでしょうかね。
    確かに一理ありますが片手間で適当に並べている商売敵が増えたところで数の暴力と比喩するほどの脅威とは感じません。
    まあ私の場合材料費がほとんど0なので値段で勝負ができる、最悪NPC売りでも利益がでる所為もありますが・・・。
    ただ生産職増加による自己完結が増える事に関してはパイそのものが減っていくので問題とは感じますが。
    まあこの辺りは新生までの課題でしょうね。
    今居るユーザーの生産職化を止めようと思ってもイフリートやモグでどんどん上がっていきますから手遅れと言えば手遅れですし。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    すみません、この点は私は将来(特に新生後)を視野に入れて議論しているつもりでした
    よろしければCovenさんもそのつもりで思考していただければ。
    将来的にPvPや蛮神ハードモードが実装予定なので、禁断についてはそちらが活躍の場となるでしょうね。
    ああ、コレは大変失礼しました。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    その、ライト以上廃人以下ってのは、クラフター側からすると一番「オイシイ」客じゃないですか?
    それらの層をクラフターのレベリングへ向かわせないようなデザインが必要だと私は思ってまして
    マテリア1つのNPC装着ってのは、その為にも丁度良い落としどころだと思うんですよ。
    そういった層でも、気合を入れた装備を一つくらい作りたいとは思うでしょうし、そこが市場になりますな。

    # ちなみに私も禁断はクラフター専用技能のままが良いと思いますが、それは薄っぺらいプライド()とかではなく
    # システムを俯瞰した上で、そこが「稼ぎどころ」になるのではないかという予想からです。
    確かにそう言った層をクラフター化させない点についてはパイを減らさない、自己完結させない点で同意ですが、はたしてそれがマテリアNPCだけで片が付くかといえば違うと思います。
    確かに生産職を上げる必要はなくなりますが生産職に関わる必要もなくなり返って市場が閉鎖的になると思います。
    NPCで生産との接点を減らすよりも取付そのものの主導権を生産職に持たせたままUIをより便利にした方が後々禁断成功率等の梃入れをする時にも取り付け回数等のアブーチメント要素に利用できる分、また生産と戦闘の接点を増やす分でNPCよりも効果的と思います。


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これらも良案だと思いますが、もたらされる結果は、マテリア装着をNPC解放することと大差ないのでは?
    (依頼の簡略化は、ここまでの議論の方向如何によらず必須だと思いますが・・・何でしょうね。今の阿呆なUIは)
    確かにマテリアが装着される結果に差はないですがただのギル回収で終わらせるかクラフターの稼ぎ所の一つにするかでも大きく違いますし、NPCで「マテリア付けて当たり前」の戦闘バランスになり付けてないことにより「弊害」がでるバランスよりも、マテリア付けてると「戦闘が普通よりも楽になる」バランスの方がPS3から入ってくるユーザーにはウケが良いように思えます。

    あとUIに関してはマテリアバザーするときに禁断で4列も使うみたいな事は止めて欲しいですね。
    できればバザーを開いて選択したら「一行で収まっていて」、「禁断か否か」と「装着クラスとそのレベル」ぐらいは一目でわかるようにして欲しいです。
    修理でも未だに2行つかったはずですし・・・。
    まあ土台が土台なので技術的に無理なのかもしれませんが。
    (3)
    Last edited by Coven; 01-06-2012 at 05:59 PM.

  4. #104
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    マテリア装着や禁断出来る機会を広く解放するほうが消費を拡大するのではないか?
    その為には依頼NPCとか装着のクラス依存を無くすほうが
    現状のクラフター依存よりも機会が増える分消費が拡大するのではないか?

    現状の依頼システムを大幅に改善しても
    装着そのものの条件緩和よりも全体にとってベターであるとは思えない
    (機会そのもの拡大がどちらが大きいか)
    禁断NPCを開放したところで禁断の需要がない以上消費の加速は有りえないと思います。
    ただクラフターのヘボUIにより未開拓な稼ぎ所を根こそぎ奪うだけですね。
    唯一新生後のコンテンツが可能性ありますが開放したところで廃人は自己完結、ライトはマテリアそのものの需要を持ち合わせていない、中間層はマテリア一つ、コンテンツ装備で満足が大部分になるでしょう。
    PVPが未知数ですがこの辺が実装され手応えを確認が先でしょう。
    間違っても一番最初に実装する代物ではありません。

    Quote Originally Posted by kom View Post
    全体を誘導する方向としては禁断を行う層のユーザーを拡大させ ゲーム内の消費を活発化させる方向に
    いかないと結局一個付けた装備が滞留する事になってしまいませんかね?

    クラフターだけが禁断出来る状態にしておく方が余計消費を停滞させるのではとも思います
    クラフターの既得権益の保護よりも全体の消費を加速させる方向に大きく舵を切ったほうが良いと思いますが
    禁断の需要層の拡大は必須だと思います。
    ただ禁断をするユーザーが少ないのは「クラフターしか取り付けできない」のではなく「禁断そのものを戦闘職がそこまで必要としていない」からです。
    (6)

  5. 01-07-2012 12:55 AM

    Reason
    フォーラムの趣旨に貢献しない内容のため。

  6. #105
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    確かに一理ありますが片手間で適当に並べている商売敵が増えたところで数の暴力と比喩するほどの脅威とは感じません。
    ですが、全プレイヤー総クラフター化を開発側が憂えたことが、修理システム改修の一因となったのは厳然たる事実ですよ?今のマテリアクラフトはそれと同じ過ちを繰り返しつつある、というのが私の見方です。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    今居るユーザーの生産職化を止めようと思ってもイフリートやモグでどんどん上がっていきますから手遅れと言えば手遅れですし。
    これに対する処方箋は、キャップ解放しかないかと。同じ問題はギャザラーも抱えてますね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    確かにそう言った層をクラフター化させない点についてはパイを減らさない、自己完結させない点で同意ですが、はたしてそれがマテリアNPCだけで片が付くかといえば違うと思います。
    マテリアNPCだけで片が着くとは私も思ってませんが、マテリア装着の煩雑さが、戦闘職メイン
    (かつクラフターレベリングを潜在的に嫌ってる層)をクラフターのレベリングへと向けさせる病巣になっています。
    私の考えとしては、まずこういった患部を切除しないと、いくら改修を重ねても徒労に終わると思うんですよね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    確かにマテリアが装着される結果に差はないですがただのギル回収で終わらせるかクラフターの稼ぎ所の一つにするかでも大きく違いますし、NPCで「マテリア付けて当たり前」の戦闘バランスになり付けてないことにより「弊害」がでるバランスよりも、マテリア付けてると「戦闘が普通よりも楽になる」バランスの方がPS3から入ってくるユーザーにはウケが良いように思えます。
    この「戦闘」というのが何を指すかですね。レベリングなら現状で既に仰る状態になっています。
    エンドコンテンツ(蛮神バトル)では、幻以外各部位最低限マテリア1個は付けて来いというのが当たり前な風潮ですね。
    このバランスはおそらく、新生へ向けての調整(つまり事実上のβテスト)なので、将来的にも変化無いのでは?
    であるならば、やはり単体マテリア装着は、大幅に簡略化するべきです。修理がそうであったように。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    あとUIに関してはマテリアバザーするときに禁断で4列も使うみたいな事は止めて欲しいですね。
    できればバザーを開いて選択したら「一行で収まっていて」、「禁断か否か」と「装着クラスとそのレベル」ぐらいは一目でわかるようにして欲しいです。
    修理でも未だに2行つかったはずですし・・・。
    まあ土台が土台なので技術的に無理なのかもしれませんが。
    全く同感です。あと、マテリアがスタックできないのも、頭おかしいとしか思えませんね・・・
    数値のゆらぎがあろうとも、†付きアイテムですら+1~+3の揺らぎを用意しているので
    内部的に実現不可能とは到底思えません。
    (6)

  7. #106
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ですが、全プレイヤー総クラフター化を開発側が憂えたことが、修理システム改修の一因となったのは厳然たる事実ですよ?
    今のマテリアクラフトはそれと同じ過ちを繰り返しつつある、というのが私の見方です。
    確かにその点は同意できます。
    しかし個人的には修理の時も感じていたのですがじわりじわりと自己完結に向けて進行していく流れが修理やマテリアクラフトだけの所為ではないと思います。
    私はこの流れがコンテンツ不足や戦闘職全カンストの増加など複合的な問題と私は思い、たまたま戦闘職にとって一番面倒な部分が槍玉に挙げられているだけであり、大きな要因とは思いますがマテリアクラフトその物が総クラフター化へ絶対的なの原動力であるとは思いません。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    マテリアNPCだけで片が着くとは私も思ってませんが、マテリア装着の煩雑さが、戦闘職メイン
    (かつクラフターレベリングを潜在的に嫌ってる層)をクラフターのレベリングへと向けさせる病巣になっています。
    私の考えとしては、まずこういった患部を切除しないと、いくら改修を重ねても徒労に終わると思うんですよね。
    しかし切らずに直る可能性が大きい病巣をいきなり切除するのはマテリアクラフトの広がりを逆に狭めると思います。
    仮にNPCを置いても「一個つけてハイ終わり。禁断は廃人さんで適当にやってね」で終わりそこから先が全く何もないように思えます。
    極度の簡略化は修理同様にマテリアその物まで空気にし、当たり前に付けれるようになれば「マテリア付けないとマトモに闘えない」バランスに調整されむしろマテリアその物が面倒になるでしょう

    マテリア装着の簡略化と敷居の引き下げは必須と感じますが極度の簡略化はマテリアをアドバンテージでは無く足枷にしてしまうと考えます。
    また他スレでマテリア装備を更にマテリア化すると前のマテリアを引き継ぎ少し強いのが出来上がるなんて案がありましたがコレは非常に良案だと思います。
    強いマテリアは付けたくなるのが人情ですしライト層の消費の促進にもなるでしょう。
    ただこういった良案もマテリアがNPCで手軽に付けれるようにしてしまうと今度は禁断の存在価値が薄れていく事になり、折角の良案も価値がなくなります。
    個人的にはそれぐらいNPCは広がりを捨てることになり、実装は本当に最後の手段で良いと感じます


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    この「戦闘」というのが何を指すかですね。レベリングなら現状で既に仰る状態になっています。
    エンドコンテンツ(蛮神バトル)では、幻以外各部位最低限マテリア1個は付けて来いというのが当たり前な風潮ですね。
    このバランスはおそらく、新生へ向けての調整(つまり事実上のβテスト)なので、将来的にも変化無いのでは?
    であるならば、やはり単体マテリア装着は、大幅に簡略化するべきです。修理がそうであったように。
    これは正直カルチャーショックでした。
    トラビアにはそう言った風潮が今まで参加してきた限り全くないので(レべリング、エンドコンテンツ共に)。
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    まあ私が時間の関係上固定よりも野良PTの方が多い所為かも知れませんが。
    (3)
    Last edited by Coven; 01-08-2012 at 01:12 AM. Reason: 切り取りと貼り付けミスってました

  8. #107
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    私はこの流れがコンテンツ不足や戦闘職全カンストの増加など複合的な問題と私は思い、たまたま戦闘職にとって一番面倒な部分が槍玉に挙げられているだけであり、大きな要因とは思いますがマテリアクラフトその物が総クラフター化へ絶対的なの原動力であるとは思いません。
    勿論、クラ・ギャザ志向のプレイヤーがチョコボ取得などで嫌々戦闘職を上げているパターンがあり
    これはこれで好ましくないとは思っていますが、戦闘職なんざいくらいても構わないので彼らが戦闘職を上げたところで
    (極端な話ワールド内の全てのキャラが戦闘クラス50になっても、尚遊びようはある)
    ゲーム世界に影響は無いのですが(開発側のコンテンツ作成スタイルには影響を与えますけどね)
    クラ・ギャザはそうではないという点です。先日も他で書きましたがマーケットはインスタンス化出来ないのです。
    戦闘職の声がデカいから槍玉に挙げられてるのではなく、構造的な問題を内包しているが故の対処では?

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    個人的にはそれぐらいNPCは広がりを捨てることになり、実装は本当に最後の手段で良いと感じます
    「広がり」とは具体的にどういうモノでしょうね?

    私が思うに、マテリアクラフトの本質は装備品を納得ずくでロストさせることにあると思っています。
    先日、錬精度の上がり方が緩和されましたが、これはつまり戦闘職には強いマテリアを求めてPT戦闘をしてもらい
    装備品はどんどんロストさせて欲しい、つまりマテリアを介してマーケットの流動化を高めたい
    という意図ではないでしょうか。そのためにも、やはり消費側たるマテリア装着については簡略化すべきでしょう。
    でなければ、肝心のマテリア市場が硬直化しますからね。
    故に、マテリア装着NPC設置と同等かそれ以上に、市場の流動化を促す案であればそれでも良いとは思っています。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    まあ私が時間の関係上固定よりも野良PTの方が多い所為かも知れませんが。
    私も野良メインですよ。何故なら相次ぐ引退で遊ぶ時間の同じようなLSメンバーは既に8人以下なので(´д`)
    その視点で言うと無くても大して困らない、ってのは少し疑わしいですね。
    結局のところ、売れてるマテリア(HP、魔命、敵視±、PIEなど)は全て安定性向上に資するものばかりなので
    挑戦モードではなく、武器回収モードになってる人は、微妙装備の奴が来るとイラっとしますよ
    いくらPスキルが高かろうと、低性能キャラが撃ったブリザラはバインドが入らない確率が高い=安定性を損ねますから。

    それに、装備が微妙でも動きが神なんて人間には、ついぞお目にかかったことはありませんね。
    やはり最終的にはモチベーションなので、モチベが高い人間は、装備も最低限揃えるものだと思いますから。
    そして、マテリガの単独装着(もしくは、エンドコンテンツ産のExRare装備)は、その最低限ラインだと思いますし、
    これは開発の想定通りではないかと。(流石にネ実のテンプレみたいなのは「ないわーw」ですがw)
    と、これは余談でした。失礼をば_(._.)_
    (4)
    Last edited by Zhar; 01-08-2012 at 03:34 AM.

  9. #108
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    これは正直カルチャーショックでした。
    トラビアにはそう言った風潮が今まで参加してきた限り全くないので(レべリング、エンドコンテンツ共に)。
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    何度か指摘したかと思いますが、運営側もマテリア1個付けを前提として調整しています。
    よしPのポストにもそうあります。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
    バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
    1個付けが前提として調整されている以上、吊るしの装備ではマイナスな訳です。
    1個目の取り付けは「誰でも、容易に」出来ないとシステム上の均衡が取れません。
    禁断に関してはヘビープレイヤー向けとあり、これはまた別ですが。
    (6)

  10. #109
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    私は現状のままだと、多くの戦闘職メインの人たちがクラフターを上げ、クラフターメインの人たちの居場所が失われる可能性があると思っています。
    そのため、クラフターの意義を保つために、逆にマテリアに関してはクラフターを介さずとも装着可能な手段があったほうがいいと思っています。
    そして、戦闘職メインの人たちがクラフターを上げる必要がなくなれば、クラフターカンスト者が減り、マーケットの流通が正常化すると思います。
    また、戦闘職が禁断マテリアで装備をジャンジャン割ることにより、装備需要が増えるという可能性もあります。

    他の策としては、クラフターがマテリア装着し、マーケットで取引するという手法を活性化させる。
    「買った方が早い」と戦闘職に思わせることが必要で、価格設定もさることながら、当然マテリア性能の検索など機能の向上が必須。
    一番重要なのは、ユーザー間のルール(ルールというか、認識?常識?)が確立されること。
    実は、現状でもこれで全てが解決するのだが、ルールが浸透していないので、出品しても売れない→クラフターの努力はムダになる。

    これらのルール決めに開発が口を出すのは、MMOとしてはよろしくないのかも知れないが、
    このご時世、ある程度開発側でガイドラインを出すのも必要なのかも知れない。
    (3)

  11. #110
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    真にクラフターの為を思うのならこんなものとっとと解放してしまえばいいと思いますけど、反対されている方々は町中でみんながトンテンカンしてるのを見てどう思うんでしょうか?
    「今頃上げだしてるのかよ雑魚どもがw」って感じ? 
    Lvキャップ解放が当分こないようなのでそのうち追いつかれますよ

    確かににわかクラフターは商売敵にはならないかもしれませんが「お客さん」ではなくなります。そのうちの数%がクラフターに目覚めたとしたら素材狩りの能力が高いので驚異になります。自分で採ってくることが可能であれば好きなだけ値段を下げられますから。
    革はもともと戦闘職の領分でしょうけど今は裁縫もなぜかそうなってるんですよねー。中国産に押されてやっていけなくなるMade in Japanみたいな。リアル同様中国産に対抗するために付加価値をつける方向ー>マテリアクラフトってことなんでしょうけど
    クラフターのやりがいはギャンブルなマテリアクラフトとは違うところにあるべきだと思うんですよね。HQ狙うほうがMade in Japanっぽくないですか?
    (個人的に過剰練精させられるようなゲームに良い印象が無いってのもありますが。強化支援の課金アイテム、「+7以上持ってない奴は~」、裏でそれを煽る運営・・・)

    それから、
    やりたくもないクラフターのLv上げさせられて「つまらねー」「ローカルでねー」「ボタン一回で合成できるようにしろ」「物理、魔法、変質制御の意味ねーよ。一本化しろ」「連射パッドを認めろ」ってなるのは当然で、その結果クラフターがどんどん陳腐化されるのがとても悲しい。
    レシピの簡素化、染色の概念廃止、手引き廃止、トークンアビ廃止、ゴッドセンドのコストの概念廃止。HQの一律化、設備不要化・・・
    1.20で強力なゴッドセンドを並べられるようになり座れる限界ぎりぎりの格上でも気合い入れればだいたい成功できるようになりました。ブランドオブのバグがなくなったらもっと簡単になるなぁ。



    もしかして禁断でボロ儲けしてるのかな?
    (13)
    Last edited by Poice; 01-08-2012 at 12:47 PM.

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