ライト層を無視したら、FF14がビジネスとして成り立ちませんよ。
コア層だけを相手にしたら課金者は精々数万人が良いところ、即サービス終了です。
また、よしP自身が「マテリアは1個付けを基準に調整」と発言されていました。既に装着必須のバランスになっているのですよ。「誰でも簡単に付けれる」状態でないと駄目なのです。
マテリアシステム自体、実装段階でトレード仕様にも手を付けず、また修理のような依頼形式も作らなかった事からも、当初は各人で取り付けるのを前提としていたのかもしれません。
マテリア1個つけで調整してるのはエンドコンテンツでしょう?
ライト層関係あるの?
エンドコンテンツ用に装備を整えるなら、ある程度の手間は必要かと思いますが・・・
現状が適正かどうかと言われればNoですが、ライト層のために、誰でも気軽にってのは違うんじゃないですかね
少なくとも現在あるコンテンツ、マテリアなしのPTでクリアできないものはありません
そもそもクラフターなんて何にもしなくたって蛮神コンテンツやりまくってたら上げられるだろ?
「戦闘しかしたくない、クラフター・ギャザラーイヤイヤやらなきゃいけない」なんて言うのは屁理屈です。
それこそ戦闘コンテンツだけで上げられるんだから、くだらないこと言わないようにね
甘えるのもいい加減にしよう。
なんでもかんでもライトソウガーですか?
Last edited by Shippo; 01-05-2012 at 04:21 PM.
甘えるのはよそうとか
ダダこねてるだけ なんてのは議論でもなんでもないですね?
「クラフター上げるだけで済むのだから」それがあなたにとってのファイナルアンサーなのならば
ここに書き込む必要すらない
依頼NPCを設置するとゲーム全体にとって「こういうデメリットがある」のだという事を
論理的に説明なさってください
たしかにその可能性は否定できませんが
禁断にチャレンジする事のメリットさえもうちょっとキチンと解り易くデザインされれば
乗り越えられる可能性もあるのではないでしょうか?
追記
自分はマテリア作る為に自分で作れない装備(マテリア化する為の)を結構購入してます
マテリア導入される前に比較すると金遣い荒くなってますw
禁断による装備消費も誘導しだいでは「ギル減らしてまで犠牲にするとは思えない」という壁も
越えられませんかね??
ギルは溜めるより使ったほうが楽しいわけだし
Last edited by kom; 01-05-2012 at 05:43 PM.
ライトソウガー。強そうな武器かと連想した!
すぐ 光輝双牙 > イフリートクロ- >便座カバー のコンボで沈んだケド。
クラフターに依頼しやすい環境が整えば良いですよ。
現状はいろんな面倒やリスクがあるので、戦闘もクラフタもカンストした人ぐらいしか楽しみにくい。
導入直後だし、廃●層が楽しめれば良いじゃないかという意見も妥当だけど、
面倒やリスクをなくすための変更案を出すのも悪くないかと。
結構大々的なシステムなので、個人的には今後廃●様以外にも配慮した仕組みが欲しいですな。
Last edited by Niku-Q; 01-05-2012 at 05:33 PM.
うーん正直越えるには少し弱いと思います。
まず先に追記分に関してですが、真っ先に浮かんだ疑問が一つありまして、「マテリア買った方が早くない?」です。
まあ、これに関しては個人のプレイスタイルも十人十色ですからアレなんですが、
1.高レベル装備ともなればそれなりに値が張る
2.ある程度指向性は有るようだけど基本「ガチャガチャ」と変わらないシステムにそこまで金を突っ込むか。
3.最悪マテリア買ったほうが時間もお金も結果的に節約になる可能性大
またトラビアの話にはなりますがマテリアの種類もある程度出揃っていて値段も目的のマテリアがあるなら「ガチャガチャ」するよりもマテリアそのものを買ったほうが良いぐらいの金額です。
そして恐らくではありますがマテリアを市場に流す人間ってのは、装備を買って精製しているのではなく自分で装備を大量に作ってマテリア化している人間だと思います。
仮にライト層辺りが運良く出しただけであれば大事に倉庫でしょうし、最初からマテリア販売の目的でやるには効率悪すぎだと思います。
こういった理由で装備を買って精製するよりもマテリアそのものを買うケースの方がおおくなり、結果消費が加速するには至らないのではないかと思います。
禁断に関しても仮にメリットが判り易くデザインできたと仮定しても、それがNPC設置に直接繋がるとは思えません。
NPCを設置してしまえば結局システム側で自己完結オンラインをサポートするだけであり、半端に「一つ目だけ」という条件で開放しても「禁断も開放しろ」と言い出す輩が出るのは何度も申し上げる通り明白です。
マテリア、マテリラだけと言う案もありましたがそれでは開発コストがかさむだけで戦闘職にもメリットにならず誰得仕様になります
結局NPCを設置すればクラフターの手元に残るのは結局大ゴケした1年前となんら変わり無く、クラフターそのものの寿命が縮まり、最終的には本当に必要か?という話になります。
またNPCでマテリア付けて当たり前の戦闘バランスになればライト層の首も確実に締め付ける事になるでしょう。
まず先にマテリアをバザーで依頼できるようにして持ち逃げのリスクと依頼の手間を無くす事が先であり、
更にはアブーチメントを一歩突っ込んで禁断成功回数により成功率にボーナスをつける報酬のようなものを突っ込めばまず廃人層が動くでしょう。
他にも触媒等NPCより先に弄るべきところは山盛りです。
NPCは本当にマテリアがどうにもならなくなった時に撤廃かNPCかぐらいの選択で良いと思います。
クラフターやギャザラーはワールド内に高レベル者が増えすぎると、そういったプレイヤーが商売敵になってしまい、
結果的にみんなが遊びにくい世界(経済)が出来上がってしまいます。
故に、修理の時もそうでしたが、クラフターなんかちっともやりたくないけど、マテリア装着の為に仕方なくやってる
というプレイヤーを生み出す事は、回りまわってクラフターの不利益にしかならんのですよ。
この問題点については、どうお考えで?
新規どうこうは、私も疑問です。新規を呼び込むなら、こンな複雑怪奇なシステムを提示するより先にやるべき事がある。
が、消費が加速するというのは、極めて論理的な分析だと思いますけどね。
だって、自分で作らないんだから買うことになる。自然な論理の帰結でしょ?
マテリア1個付けで満足するようなカジュアル層は、そもそも商売相手にゃなりません
クラフター側も、狙うならガガガ禁断とか平気でやってる廃人どもを相手にしなければ。
現状のシステム(を今後も継続する)だと、廃人どもはクラ・ギャザも上げちまうんですよね。
いや、もう上がりきってる奴が大半か。まあ、将来(新生後)に向けてのビジョンだとお考え下さい。
Last edited by Zhar; 01-05-2012 at 11:55 PM.
商売敵に直結はしないと思いますね。
そもそも物売って銭稼ぎたいってのは生産メインの思考であり戦闘職が「マテリアのためにやってる」程度のものであれば一々材料そろえて生産して売るようなことはしないですよ。
売る暇があればエンドコンテンツしてますからね。
リテ街並べたとしても片手間でしょう。
それで売れなくなると言う人間はどんな神パッチきても売れやしません。
また自己完結されてしまう点に関してはNPCを設置しても一緒ですよ。
むしろその傾向を加速させるでしょう。
クラフターを上げる必要はなくなりますが禁断に自己満足以上の意義がない以上一つNPCに付けさせたら新レシピ開放までクラフターに用はありません。
コレについては禁断の意義が抜け落ちていると思います。
現状エンドコンテンツですらクリアするだけなら禁断は必要ありません。
またクリアできないにしても禁断装備を装着するだけでクリアできるような物でもありません。
あくまで消費を加速する上では禁断に特別大きな意味を持たさなければなりません。
しかし今の禁断には上記で書いたよう廃人が自己満足でトライする以上の意味が無く、また意味を作っても今度は禁断までやらないライト層にシワ寄せが確実に行きます。(正直寂しい気持ちもありますが今のマテリアの必要度的なものは絶妙のバランスと思っています)
装備とマテリア、更にはソレを用意する時間を投げ捨ててまでトライする廃人が果たして何人いるでしょうか。
ライト以上廃人以下の層は無理に禁断もせずせいぜいマテリア一つ付けるかコンテンツ装備で満足するでしょう。
マテリア精製も装備をマテリア化するよりも廃人層が市場にながすマテリアで目的のマテリアを買ったほうが早いです。
要は顧客側に新しく買う理由がありませんし、廃人は自分で作りますので消費の加速は現状有りえないと考えます。
良く見たら私が上でダラダラ長文で書いたことがキッチリ4行で収まってますね・・・。
結局コレです。
NPC開放したところでカジュアル層は買わない。
廃人層は自分で作る。
先のレスで書きましたが最終的にマテリアがどん詰まりになってしまえば必要性も出てくるでしょうが今NPCを仮に実装しても自己完結オンラインをシステム側で完結させてしまい結局クラフターが必要なくなります。
まずは新生までにマテリア取付依頼の簡略化と触媒の統合または互換で依頼と取り付けのプロセスを省略してやる事が先だと思います。
その後でクラフターの取り付けレベルの引き下げかと。
Last edited by Coven; 01-06-2012 at 12:35 AM.
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