プロデューサ/ディレクタの吉田です。

今週の長文ポスト、ラストになります!
長らくお待たせしてしまいましたが、前半はマテリアクラフトのコンセプトについて書かれており、
後半は仕様についてまとめてあります。
仕様のサンプルとして使っている数値は、すべて調整中の値ですので、
パッチ1.19リリース時の値とは、異なる場合があることをご理解ください。

相変わらずの長文ですので、週末、プレイの合間にどうぞ

■マテリアクラフトが目指すもの■

マテリアクラフトは「クラフターとギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べること、を目標にしています。
バトルやクラフトによってマテリアが生成され、クラフターとギャザラーが作った武器(主道具)/防具に
マテリアを装着する。上位のクラフトアイテムが追加されても、ずーっと循環する遊びとして
企画/設計されたものです。

吉田が作成した概要書から、以下抜粋です。

魔石「マテリア」とは、装備アイテムを「愛着を持って使い込み、破損して役目を終えたとき、
思い出が結晶化したもの」というニュアンス。マテリアはそれ単体で使用することはできず、
クラフターが新合成仕様「マテリアクラフティング」で使う素材となる。(原文まま)


ほぼ、そのまま実現されたのが、今回の一連の「マテリアクラフト」になります。

■武器(主道具)/防具のマテリア化■

MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。
レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や
「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。
仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、
この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。
しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。
この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。
愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。
そんな風に考えて、このシステムは企画されました。

■新しい武器(主道具)/防具へのマテリア装着■

まっさらな武器防具に、マテリアを装着するとき、成功率は100%です。
100%装着可能な理由は、それで使っていた武器/防具に詰まった愛着と思い出を
しっかりと引き継ぐために100%にしてあります。
しかも、マテリアは全身7カ所の武器(主道具)/防具(アクセサリ以外)に装着可能なので、
各部位にマテリアを装着すれば、十二分にパワーアップ可能になっています。

ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、
マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、
取り付けるアイテムを慎重に選んでください。

ここまでは、時間をかければ、誰でも到達可能なカジュアルの頂点。

■禁断のマテリアクラフト■

「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、
無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。

プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから
「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。
成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、
すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。
しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、
武器/防具をも破壊してしまいます。

禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。

今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。

■愛着度という名称■

日本語名称「愛着度」というパラメータ名は、今のところあまり評判がよくありませんが、
上記にあるような、思いを込めて吉田自身がつけた名称です(センス無くてすみません^^;)。

■武器/防具から生み出されるマテリア■

さて、ここからはマテリアクラフトの仕様ダイジェストになります。
パッチ1.19までにトピックスをもう一回更新する予定です。

既にトピックスでお知らせさせて頂いたとおり、マテリアには

・マテリア(効果小)
・マテリラ(効果中)
・マテリダ(効果大)
・マテリガ(効果特大)


の4つのタイプが存在し、それぞれ、元となるアイテムのレベルに応じて、生成される確率が変化します。
例えば、レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、
ごく稀にマテリラが生成されることがあります。
レベル1のアイテムから、マテリダやマテリガが生成されることはありません。
基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダやマテリガの生成確率が高くなります。

マテリアを生成する際には「愛着度」というパラメータがMAXまで溜まっている必要があります。
愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで、
上昇していきます。バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、
愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。
マテリア化はコマンドから実行する必要があり、強制的にアイテムがマテリア化してしまうことはありません。

また、愛着度がMAXであっても、マテリア化可能なアイテムは、
基本的に「クラフターが製作したもの(もしくは製作可能なもの)」になります。
既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、
マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。
EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムは、マテリア化できません。

■生み出されたマテリアの効果内容■

パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。
その効果は「知力のマテリア(INT上昇)」「鉄人のマテリア(STR+VIT上昇)」というように、
それぞれに異なります。
約80種類のマテリアは、ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、
生成パターンと傾向が存在します(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。

■マテリアとマテリガの違い■

HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。

猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
  ・上昇効果: HP最大値
  ・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
  ・最大上昇合計: +280
  ・マテリガ単体の最大値: +28


生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。
例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。
また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。
HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。

■マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■

マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。

・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰

マテリアが装着されていない武器(主道具)/防具に対して、
どのマテリアタイプであっても、ひとつ装着するときの成功率は100%です。
装着の際には、ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。
マテリアがはまった武器(主道具)/防具から、マテリアを取り外すとき、マテリアは壊れて消滅します。

■マテリア効果上限■

マテリアは全身に複数装備可能であり、禁断のマテリアクラフトによって、
数多くのマテリアが装着される可能性があります。
そのため、各パラメータには「上限値」が設定されています(HP上昇の場合、全身で+280まで)。

■禁断のマテリアクラフト成功率■

禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、
二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。
さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、
マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても
確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。

■最後に■

マテリアクラフトについて、コンセプトと仕様のダイジェストは以上のようになります。
マテリアの効果種類、数値、生成される部位などの情報は、The Lodestoneにて順次公開します。
このように、マテリアクラフトの仕様は複雑で、各装備アイテムから生み出されるマテリア効果は
数が多く、効果の出現部位も確率も異なります。
クラフターの皆さんは、是非LSのメンバーや、他のプレイヤーから「わがままな」依頼を受け、
マテリアクラフトを使った、「見た目と強さ」を兼ね備えたコーディネイトを提案して頂けたらと思います

また、マテリアクラフトは今後も、クラフター/ギャザラーの仕様拡張と共に、拡大していくコンテンツですので、
パッチ1.19以降、皆さんのフィードバックも参考にさせて頂きつつ、今後も開発を続けます!