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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    クラフターやギャザラーはワールド内に高レベル者が増えすぎると、そういったプレイヤーが商売敵になってしまい、
    結果的にみんなが遊びにくい世界(経済)が出来上がってしまいます。
    故に、修理の時もそうでしたが、クラフターなんかちっともやりたくないけど、マテリア装着の為に仕方なくやってる
    というプレイヤーを生み出す事は、回りまわってクラフターの不利益にしかならんのですよ。
    この問題点については、どうお考えで?
    商売敵に直結はしないと思いますね。
    そもそも物売って銭稼ぎたいってのは生産メインの思考であり戦闘職が「マテリアのためにやってる」程度のものであれば一々材料そろえて生産して売るようなことはしないですよ。
    売る暇があればエンドコンテンツしてますからね。
    リテ街並べたとしても片手間でしょう。
    それで売れなくなると言う人間はどんな神パッチきても売れやしません。
    また自己完結されてしまう点に関してはNPCを設置しても一緒ですよ。
    むしろその傾向を加速させるでしょう。
    クラフターを上げる必要はなくなりますが禁断に自己満足以上の意義がない以上一つNPCに付けさせたら新レシピ開放までクラフターに用はありません。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    新規どうこうは、私も疑問です。新規を呼び込むなら、こンな複雑怪奇なシステムを提示するより先にやるべき事がある。
    が、消費が加速するというのは、極めて論理的な分析だと思いますけどね。
    だって、自分で作らないんだから買うことになる。自然な論理の帰結でしょ?
    コレについては禁断の意義が抜け落ちていると思います。
    現状エンドコンテンツですらクリアするだけなら禁断は必要ありません。
    またクリアできないにしても禁断装備を装着するだけでクリアできるような物でもありません。
    あくまで消費を加速する上では禁断に特別大きな意味を持たさなければなりません。
    しかし今の禁断には上記で書いたよう廃人が自己満足でトライする以上の意味が無く、また意味を作っても今度は禁断までやらないライト層にシワ寄せが確実に行きます。(正直寂しい気持ちもありますが今のマテリアの必要度的なものは絶妙のバランスと思っています)

    装備とマテリア、更にはソレを用意する時間を投げ捨ててまでトライする廃人が果たして何人いるでしょうか。
    ライト以上廃人以下の層は無理に禁断もせずせいぜいマテリア一つ付けるかコンテンツ装備で満足するでしょう。
    マテリア精製も装備をマテリア化するよりも廃人層が市場にながすマテリアで目的のマテリアを買ったほうが早いです。
    要は顧客側に新しく買う理由がありませんし、廃人は自分で作りますので消費の加速は現状有りえないと考えます。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    マテリア1個付けで満足するようなカジュアル層は、そもそも商売相手にゃなりません
    クラフター側も、狙うならガガガ禁断とか平気でやってる廃人どもを相手にしなければ。

    現状のシステム(を今後も継続する)だと、廃人どもはクラ・ギャザも上げちまうんですよね。
    いや、もう上がりきってる奴が大半か。まあ、将来(新生後)に向けてのビジョンだとお考え下さい。
    良く見たら私が上でダラダラ長文で書いたことがキッチリ4行で収まってますね・・・。
    結局コレです。
    NPC開放したところでカジュアル層は買わない。
    廃人層は自分で作る。
    先のレスで書きましたが最終的にマテリアがどん詰まりになってしまえば必要性も出てくるでしょうが今NPCを仮に実装しても自己完結オンラインをシステム側で完結させてしまい結局クラフターが必要なくなります。

    まずは新生までにマテリア取付依頼の簡略化と触媒の統合または互換で依頼と取り付けのプロセスを省略してやる事が先だと思います。
    その後でクラフターの取り付けレベルの引き下げかと。
    (4)
    Last edited by Coven; 01-06-2012 at 12:35 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    商売敵に直結はしないと思いますね。
    そもそも物売って銭稼ぎたいってのは生産メインの思考であり戦闘職が「マテリアのためにやってる」程度のものであれば一々材料そろえて生産して売るようなことはしないですよ。
    一人一人はそういう傾向があるかもしれませんが、数の暴力には勝てませんよ。
    少し甘く見すぎだと思います。これは他ならぬ過去のFF14が証明してしまってる事実ではないでしょうかね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    現状エンドコンテンツですらクリアするだけなら禁断は必要ありません。
    またクリアできないにしても禁断装備を装着するだけでクリアできるような物でもありません。
    すみません、この点は私は将来(特に新生後)を視野に入れて議論しているつもりでした
    よろしければCovenさんもそのつもりで思考していただければ。
    将来的にPvPや蛮神ハードモードが実装予定なので、禁断についてはそちらが活躍の場となるでしょうね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    ライト以上廃人以下の層は無理に禁断もせずせいぜいマテリア一つ付けるかコンテンツ装備で満足するでしょう。
    マテリア精製も装備をマテリア化するよりも廃人層が市場にながすマテリアで目的のマテリアを買ったほうが早いです。
    その、ライト以上廃人以下ってのは、クラフター側からすると一番「オイシイ」客じゃないですか?
    それらの層をクラフターのレベリングへ向かわせないようなデザインが必要だと私は思ってまして
    マテリア1つのNPC装着ってのは、その為にも丁度良い落としどころだと思うんですよ。
    そういった層でも、気合を入れた装備を一つくらい作りたいとは思うでしょうし、そこが市場になりますな。

    # ちなみに私も禁断はクラフター専用技能のままが良いと思いますが、それは薄っぺらいプライド()とかではなく
    # システムを俯瞰した上で、そこが「稼ぎどころ」になるのではないかという予想からです。

    あともう一つ、これは予想なのですが、現状のレベリング速度(戦闘職も、クラ・ギャザもです)を
    新生後も維持するとは思えないんですよね。吉田さんの発言等を見る限り
    キャップ解放後のレベリングは、それなりにマゾくなるでしょうし、当然クラギャザも然り
    それに着いていってしまう層はともかく、戦闘職メインで、クラギャザも着いて行きたいけど
    時間的に無理だって層を、如何にクラフター側の客にするか、それを考えた方が良いような気がします。
    例えば、現状でもアチーブメントで結構な回数のマテリア装着を要求してますが、そのリワードとして
    禁断の成功率アップをクラフター側に仕込むとか、そういう梃入れも当然必要だとは思います。

    その意味で
    Quote Originally Posted by Coven View Post
    まずは新生までにマテリア取付依頼の簡略化と触媒の統合または互換で依頼と取り付けのプロセスを省略してやる事が先だと思います。
    その後でクラフターの取り付けレベルの引き下げかと。
    これらも良案だと思いますが、もたらされる結果は、マテリア装着をNPC解放することと大差ないのでは?
    (依頼の簡略化は、ここまでの議論の方向如何によらず必須だと思いますが・・・何でしょうね。今の阿呆なUIは)
    (5)
    Last edited by Zhar; 01-06-2012 at 02:17 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    一人一人はそういう傾向があるかもしれませんが、数の暴力には勝てませんよ。
    少し甘く見すぎだと思います。これは他ならぬ過去のFF14が証明してしまってる事実ではないでしょうかね。
    確かに一理ありますが片手間で適当に並べている商売敵が増えたところで数の暴力と比喩するほどの脅威とは感じません。
    まあ私の場合材料費がほとんど0なので値段で勝負ができる、最悪NPC売りでも利益がでる所為もありますが・・・。
    ただ生産職増加による自己完結が増える事に関してはパイそのものが減っていくので問題とは感じますが。
    まあこの辺りは新生までの課題でしょうね。
    今居るユーザーの生産職化を止めようと思ってもイフリートやモグでどんどん上がっていきますから手遅れと言えば手遅れですし。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    すみません、この点は私は将来(特に新生後)を視野に入れて議論しているつもりでした
    よろしければCovenさんもそのつもりで思考していただければ。
    将来的にPvPや蛮神ハードモードが実装予定なので、禁断についてはそちらが活躍の場となるでしょうね。
    ああ、コレは大変失礼しました。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    その、ライト以上廃人以下ってのは、クラフター側からすると一番「オイシイ」客じゃないですか?
    それらの層をクラフターのレベリングへ向かわせないようなデザインが必要だと私は思ってまして
    マテリア1つのNPC装着ってのは、その為にも丁度良い落としどころだと思うんですよ。
    そういった層でも、気合を入れた装備を一つくらい作りたいとは思うでしょうし、そこが市場になりますな。

    # ちなみに私も禁断はクラフター専用技能のままが良いと思いますが、それは薄っぺらいプライド()とかではなく
    # システムを俯瞰した上で、そこが「稼ぎどころ」になるのではないかという予想からです。
    確かにそう言った層をクラフター化させない点についてはパイを減らさない、自己完結させない点で同意ですが、はたしてそれがマテリアNPCだけで片が付くかといえば違うと思います。
    確かに生産職を上げる必要はなくなりますが生産職に関わる必要もなくなり返って市場が閉鎖的になると思います。
    NPCで生産との接点を減らすよりも取付そのものの主導権を生産職に持たせたままUIをより便利にした方が後々禁断成功率等の梃入れをする時にも取り付け回数等のアブーチメント要素に利用できる分、また生産と戦闘の接点を増やす分でNPCよりも効果的と思います。


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これらも良案だと思いますが、もたらされる結果は、マテリア装着をNPC解放することと大差ないのでは?
    (依頼の簡略化は、ここまでの議論の方向如何によらず必須だと思いますが・・・何でしょうね。今の阿呆なUIは)
    確かにマテリアが装着される結果に差はないですがただのギル回収で終わらせるかクラフターの稼ぎ所の一つにするかでも大きく違いますし、NPCで「マテリア付けて当たり前」の戦闘バランスになり付けてないことにより「弊害」がでるバランスよりも、マテリア付けてると「戦闘が普通よりも楽になる」バランスの方がPS3から入ってくるユーザーにはウケが良いように思えます。

    あとUIに関してはマテリアバザーするときに禁断で4列も使うみたいな事は止めて欲しいですね。
    できればバザーを開いて選択したら「一行で収まっていて」、「禁断か否か」と「装着クラスとそのレベル」ぐらいは一目でわかるようにして欲しいです。
    修理でも未だに2行つかったはずですし・・・。
    まあ土台が土台なので技術的に無理なのかもしれませんが。
    (3)
    Last edited by Coven; 01-06-2012 at 05:59 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    確かに一理ありますが片手間で適当に並べている商売敵が増えたところで数の暴力と比喩するほどの脅威とは感じません。
    ですが、全プレイヤー総クラフター化を開発側が憂えたことが、修理システム改修の一因となったのは厳然たる事実ですよ?今のマテリアクラフトはそれと同じ過ちを繰り返しつつある、というのが私の見方です。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    今居るユーザーの生産職化を止めようと思ってもイフリートやモグでどんどん上がっていきますから手遅れと言えば手遅れですし。
    これに対する処方箋は、キャップ解放しかないかと。同じ問題はギャザラーも抱えてますね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    確かにそう言った層をクラフター化させない点についてはパイを減らさない、自己完結させない点で同意ですが、はたしてそれがマテリアNPCだけで片が付くかといえば違うと思います。
    マテリアNPCだけで片が着くとは私も思ってませんが、マテリア装着の煩雑さが、戦闘職メイン
    (かつクラフターレベリングを潜在的に嫌ってる層)をクラフターのレベリングへと向けさせる病巣になっています。
    私の考えとしては、まずこういった患部を切除しないと、いくら改修を重ねても徒労に終わると思うんですよね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    確かにマテリアが装着される結果に差はないですがただのギル回収で終わらせるかクラフターの稼ぎ所の一つにするかでも大きく違いますし、NPCで「マテリア付けて当たり前」の戦闘バランスになり付けてないことにより「弊害」がでるバランスよりも、マテリア付けてると「戦闘が普通よりも楽になる」バランスの方がPS3から入ってくるユーザーにはウケが良いように思えます。
    この「戦闘」というのが何を指すかですね。レベリングなら現状で既に仰る状態になっています。
    エンドコンテンツ(蛮神バトル)では、幻以外各部位最低限マテリア1個は付けて来いというのが当たり前な風潮ですね。
    このバランスはおそらく、新生へ向けての調整(つまり事実上のβテスト)なので、将来的にも変化無いのでは?
    であるならば、やはり単体マテリア装着は、大幅に簡略化するべきです。修理がそうであったように。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    あとUIに関してはマテリアバザーするときに禁断で4列も使うみたいな事は止めて欲しいですね。
    できればバザーを開いて選択したら「一行で収まっていて」、「禁断か否か」と「装着クラスとそのレベル」ぐらいは一目でわかるようにして欲しいです。
    修理でも未だに2行つかったはずですし・・・。
    まあ土台が土台なので技術的に無理なのかもしれませんが。
    全く同感です。あと、マテリアがスタックできないのも、頭おかしいとしか思えませんね・・・
    数値のゆらぎがあろうとも、†付きアイテムですら+1~+3の揺らぎを用意しているので
    内部的に実現不可能とは到底思えません。
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ですが、全プレイヤー総クラフター化を開発側が憂えたことが、修理システム改修の一因となったのは厳然たる事実ですよ?
    今のマテリアクラフトはそれと同じ過ちを繰り返しつつある、というのが私の見方です。
    確かにその点は同意できます。
    しかし個人的には修理の時も感じていたのですがじわりじわりと自己完結に向けて進行していく流れが修理やマテリアクラフトだけの所為ではないと思います。
    私はこの流れがコンテンツ不足や戦闘職全カンストの増加など複合的な問題と私は思い、たまたま戦闘職にとって一番面倒な部分が槍玉に挙げられているだけであり、大きな要因とは思いますがマテリアクラフトその物が総クラフター化へ絶対的なの原動力であるとは思いません。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    マテリアNPCだけで片が着くとは私も思ってませんが、マテリア装着の煩雑さが、戦闘職メイン
    (かつクラフターレベリングを潜在的に嫌ってる層)をクラフターのレベリングへと向けさせる病巣になっています。
    私の考えとしては、まずこういった患部を切除しないと、いくら改修を重ねても徒労に終わると思うんですよね。
    しかし切らずに直る可能性が大きい病巣をいきなり切除するのはマテリアクラフトの広がりを逆に狭めると思います。
    仮にNPCを置いても「一個つけてハイ終わり。禁断は廃人さんで適当にやってね」で終わりそこから先が全く何もないように思えます。
    極度の簡略化は修理同様にマテリアその物まで空気にし、当たり前に付けれるようになれば「マテリア付けないとマトモに闘えない」バランスに調整されむしろマテリアその物が面倒になるでしょう

    マテリア装着の簡略化と敷居の引き下げは必須と感じますが極度の簡略化はマテリアをアドバンテージでは無く足枷にしてしまうと考えます。
    また他スレでマテリア装備を更にマテリア化すると前のマテリアを引き継ぎ少し強いのが出来上がるなんて案がありましたがコレは非常に良案だと思います。
    強いマテリアは付けたくなるのが人情ですしライト層の消費の促進にもなるでしょう。
    ただこういった良案もマテリアがNPCで手軽に付けれるようにしてしまうと今度は禁断の存在価値が薄れていく事になり、折角の良案も価値がなくなります。
    個人的にはそれぐらいNPCは広がりを捨てることになり、実装は本当に最後の手段で良いと感じます


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    この「戦闘」というのが何を指すかですね。レベリングなら現状で既に仰る状態になっています。
    エンドコンテンツ(蛮神バトル)では、幻以外各部位最低限マテリア1個は付けて来いというのが当たり前な風潮ですね。
    このバランスはおそらく、新生へ向けての調整(つまり事実上のβテスト)なので、将来的にも変化無いのでは?
    であるならば、やはり単体マテリア装着は、大幅に簡略化するべきです。修理がそうであったように。
    これは正直カルチャーショックでした。
    トラビアにはそう言った風潮が今まで参加してきた限り全くないので(レべリング、エンドコンテンツ共に)。
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    まあ私が時間の関係上固定よりも野良PTの方が多い所為かも知れませんが。
    (3)
    Last edited by Coven; 01-08-2012 at 01:12 AM. Reason: 切り取りと貼り付けミスってました

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    私はこの流れがコンテンツ不足や戦闘職全カンストの増加など複合的な問題と私は思い、たまたま戦闘職にとって一番面倒な部分が槍玉に挙げられているだけであり、大きな要因とは思いますがマテリアクラフトその物が総クラフター化へ絶対的なの原動力であるとは思いません。
    勿論、クラ・ギャザ志向のプレイヤーがチョコボ取得などで嫌々戦闘職を上げているパターンがあり
    これはこれで好ましくないとは思っていますが、戦闘職なんざいくらいても構わないので彼らが戦闘職を上げたところで
    (極端な話ワールド内の全てのキャラが戦闘クラス50になっても、尚遊びようはある)
    ゲーム世界に影響は無いのですが(開発側のコンテンツ作成スタイルには影響を与えますけどね)
    クラ・ギャザはそうではないという点です。先日も他で書きましたがマーケットはインスタンス化出来ないのです。
    戦闘職の声がデカいから槍玉に挙げられてるのではなく、構造的な問題を内包しているが故の対処では?

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    個人的にはそれぐらいNPCは広がりを捨てることになり、実装は本当に最後の手段で良いと感じます
    「広がり」とは具体的にどういうモノでしょうね?

    私が思うに、マテリアクラフトの本質は装備品を納得ずくでロストさせることにあると思っています。
    先日、錬精度の上がり方が緩和されましたが、これはつまり戦闘職には強いマテリアを求めてPT戦闘をしてもらい
    装備品はどんどんロストさせて欲しい、つまりマテリアを介してマーケットの流動化を高めたい
    という意図ではないでしょうか。そのためにも、やはり消費側たるマテリア装着については簡略化すべきでしょう。
    でなければ、肝心のマテリア市場が硬直化しますからね。
    故に、マテリア装着NPC設置と同等かそれ以上に、市場の流動化を促す案であればそれでも良いとは思っています。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    まあ私が時間の関係上固定よりも野良PTの方が多い所為かも知れませんが。
    私も野良メインですよ。何故なら相次ぐ引退で遊ぶ時間の同じようなLSメンバーは既に8人以下なので(´д`)
    その視点で言うと無くても大して困らない、ってのは少し疑わしいですね。
    結局のところ、売れてるマテリア(HP、魔命、敵視±、PIEなど)は全て安定性向上に資するものばかりなので
    挑戦モードではなく、武器回収モードになってる人は、微妙装備の奴が来るとイラっとしますよ
    いくらPスキルが高かろうと、低性能キャラが撃ったブリザラはバインドが入らない確率が高い=安定性を損ねますから。

    それに、装備が微妙でも動きが神なんて人間には、ついぞお目にかかったことはありませんね。
    やはり最終的にはモチベーションなので、モチベが高い人間は、装備も最低限揃えるものだと思いますから。
    そして、マテリガの単独装着(もしくは、エンドコンテンツ産のExRare装備)は、その最低限ラインだと思いますし、
    これは開発の想定通りではないかと。(流石にネ実のテンプレみたいなのは「ないわーw」ですがw)
    と、これは余談でした。失礼をば_(._.)_
    (4)
    Last edited by Zhar; 01-08-2012 at 03:34 AM.

  7. #7
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    なんか家帰ったらアリシアさんにまとめられててスッゴイ書き込みにくい空気になってますね・・・。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    クラ・ギャザはそうではないという点です。先日も他で書きましたがマーケットはインスタンス化出来ないのです。
    戦闘職の声がデカいから槍玉に挙げられてるのではなく、構造的な問題を内包しているが故の対処では?
    そうでしょうか?このスレッドでは「面倒」と声高に語る連中ほど「面倒の原因」について触れる人は居ませんでしたよ。
    Zharさんはマーケットの事を危惧されていらっしゃるようですがこのスレッドでNPC開放を謳う人間にマーケットの事を真に考えている人間は皆無に思いますよ。
    NPC開放しても禁断が必要ない以上消費の加速はありえないですし、ここで面倒と言う輩はエンドコンテンツでクラフターのレベルが上がったら自分で作り始めるでしょう。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    「広がり」とは具体的にどういうモノでしょうね?

    私が思うに、マテリアクラフトの本質は装備品を納得ずくでロストさせることにあると思っています。
    先日、錬精度の上がり方が緩和されましたが、これはつまり戦闘職には強いマテリアを求めてPT戦闘をしてもらい
    装備品はどんどんロストさせて欲しい、つまりマテリアを介してマーケットの流動化を高めたい
    という意図ではないでしょうか。そのためにも、やはり消費側たるマテリア装着については簡略化すべきでしょう。
    でなければ、肝心のマテリア市場が硬直化しますからね。
    故に、マテリア装着NPC設置と同等かそれ以上に、市場の流動化を促す案であればそれでも良いとは思っています。
    一応書いていたつもりなんですが伝わらなかったかな^^;

    腐ってもマテリアクラフトはクラフターのコンテンツです。
    ただヘボUIやクラフターにとってもレベル等高い敷居等でほぼ「未開拓」、既得権益にすらなっていない状態ですがね。
    そのコンテンツを何もしないうちに投げ捨てて広がる物なんかないでしょう。
    せいぜい手元に残るものなんて一年前からある「ただ作って売るだけ」ですよ。
    コレに飽きて止めていったメインクラフターがかなりの人数居ると思っていたのですが。

    ロストさせるという点については同意です。
    ただその点に関しては一つ目を開放よりも禁断に意味をもたせる事の方が重要と感じます。
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    これは正直カルチャーショックでした。
    トラビアにはそう言った風潮が今まで参加してきた限り全くないので(レべリング、エンドコンテンツ共に)。
    実際なくても大して困らなかったですし、どちらかと言えばマテリアよりもプレイヤースキルが求められる事の方が多いですかね(無くても教えあいでどうにかしてる事多いですが)。
    何度か指摘したかと思いますが、運営側もマテリア1個付けを前提として調整しています。
    よしPのポストにもそうあります。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
    バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
    1個付けが前提として調整されている以上、吊るしの装備ではマイナスな訳です。
    1個目の取り付けは「誰でも、容易に」出来ないとシステム上の均衡が取れません。
    禁断に関してはヘビープレイヤー向けとあり、これはまた別ですが。
    (6)

  9. #9
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    マテリア穴については、HQ生成と同確率で穴が増える仕様だと実は反対だったりします。

    当然ながら条件や確率にもよりますが、現状のHQ1~3の生成システムをそのままマテリア穴の個数に換算すると
    同性能の禁断相当の品を作る場合、必要な装備品の平均個数はおそらく、今のシステムの方が多いと思います。
    マテリア1つの装備品については、市場はアーマリーシステムによる装備の循環(1人が他クラスを上げる事の需要)
    禁断品については、エンドコンテンツやPvPによる需要。この2つで経済を循環させることが必須だと思っていますので、
    現状の禁断品の生成確率を上げてしまうと(おそらく吉田さんが想定したであろう)ゲーム内経済の形成が
    多分不可能になるか、別物になってしまうのではないかと危惧するのが、その理由です。

    あとは禁断品を作る意味をもたせる事と、禁断品を作るモチベをきちんと設定することですね。
    他スレで見ましたが、蛮神ハードモード(これは実装予定か)とか、禁断品のグラフィック変化なんかは
    検討中です^^とかじゃなくて、新生を待たずに早急に取りかかるべき事項だと思います。

    口当たりの良いライトユーザー向け、ってのも必要だと思いますが、廃人層が、準廃~一般層に対して
    自己顕示欲を満足させるような仕様をもっと盛り込むべきです。
    (今だとRep取って「DPM○万出た^^」とかLSで言うのが関の山ですが、確実にBL行きですからねw)
    こと、経済については大きな金額をガンガン回す(=流動性を高める)役割は、そういった層が担うのですから。
    (2)

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