Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
また、高難易度なコンテンツがある限り格差は生まれるのはPockyさんが言う通り「自然の摂理」ですが
「より高難易度な物」を作る際に「より高いPSを要求する物」として作らなくても実現できます

格ゲーみたいにキャラ強化出来ないゲームなら、「より高難易度な物を作る際は、より高いPSを要求する物」を作るしかありませんが
キャラを強化できるゲームの場合は、要求するPS自体をある一定ラインに据え置いたまま「より強いキャラで挑まないと勝てません」という風に作る事が可能です

この性質を利用すれば、上記に書いた「平均的ライン」を維持したまま「より強い敵」を作る事ができるし、実際にRPGではよくこの方法を利用して「より強い敵」を作ってます


要は「手順を覚えられるという保証なんて無くても、多くの人が楽しめるバトルコンテンツを作り続ける事が可能だ」って事です

高難易度に相当するコンテンツに対して
「より強いキャラで挑まないと勝てません」という風に作るのであれば
より強いキャラを作るために多くの時間をかけるT2Wのゲーム性になりますね。
よってコンテンツのバトルそのものはギミックに凝ったものにならずとも
その前段階で多くの人をふるいにかけることになります。
それを無視して多くの人が楽しめるバトルコンテンツと言われてもという感じですね。

高難易度コンテンツというのは漫然とクリアできないからこそ高難易度なのであって
クリアのためになんらかの努力を要します。その努力の過程の中で得手不得手がでるのも当然というものです。

そのことに目を向けず、自分の案ならずっと広い客層にミートすると断言するならば
それはもはや高難易度ではないのです。