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  1. #1881
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    何回目かね?
    「誰も猫蛇さんの頭の中を参照できる人はいません」
    僕は「想定するな」と言っているのではありません。
    書いてない箇所を読み手側が独自に想像・想定して物事を考えるのは、むしろとても重要な事です

    ただ今回の場合は、Forestさん側が独自に想定した「鉄拳みたいな通常攻撃」という仕様自体が問題なんだから
    僕の案の問題じゃなくて「鉄拳みたいな通常攻撃案しか想定できなかったForestさん側の問題だ」って事です

    すっぴんの通常攻撃仕様については、「別の方法」が十分に可能なんだから、なんら問題はないです


    「すっぴんのWSは通常攻撃よりも強い」という僕の主張には、何の間違いもありません

    僕が投稿した#1770の具体例でいえば、すっぴんの通常攻撃は一発100で、WSは最弱の物でも一発350ですから。

    TPが200溜まってたら「通常攻撃一発」を「WS一発」に置き換えて攻撃した方が250も強いです
    この様に、11のWSも、14のジョブゲージも、LB技も、そしてすっぴんのTP技も全部「リソース貯めるまでの総和」と比較して判断すべきことじゃありません。
    これはゲームにおいてはごく一般的に見られる手法です。

    僕は全ての質問に答える気はありませんし、時間的にも不可能ですから
    「これくらいは書かなくてもイメージできるだろう、解るだろう」という事は説明しませんので、ご了承下さい<(_ _)>



    「ブレスト」のルールについてですが、これは僕の方が完全に勘違いしてました
    ブレストって「質問すら一切禁止」なのだと思ってましたけど、質問や問題提起はOKみたいですね
    すいません<(_ _)>
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  2. #1882
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    付加価値のあるところに人が集まって、物もお金も集中するものだと思います

    スレ主さんはFF14を冒険が実感できるゲームにすることで客層を広げることにつながるものなのだと一辺倒ですけど、
    本当にそうなのかなと甚だ疑問が残りますね

    遊びは一種類ではないけれども、それと同時にオンラインゲームも一種類ではないのですから

    今のFF14に冒険感がないのは確かでも、
    他でもやっていること、かつてのFFシリーズでやっていたことを取り入れることは付加価値につながらないことですから、
    客層を広げたいことと冒険感を出したいことというの間にはジレンマがあるのではないでしょうか?

    そもそも「冒険ができるゲームだ、冒険を楽しんで」と謳って集客しているのは、作り手自身ですから。
    それなのに「実際に遊んでみたら、あまり冒険感なんて感じられない」としたら、これこそまさにジレンマです。


    他でもやっている事、かつてのFFでやっていた事を取り入れる事は「付加価値に繋がらない事」でしょうか?
    じゃぁディアデムやDDやエウレカは「他ではやってない事」で、14でしか見られないタイプの全く新しい試みなんでしょうか?

    むしろ僕からみたら「他でよく見る要素」を14でも真似て作っているコンテンツだと思います(でも肝心な部分が全然真似出来て無かったから、どのコンテンツもあまり面白くなかったという印象)

    他のゲームや他のFFでやっていた事を取り入れる事自体は「付加価値に繋がる事」ですし、だから今までに14でも何度も「やってきた事」です
    ただ、取り入れ方が悪ければ失敗するし、上手に取り入れる事ができれば文字通りの「付加価値になる」と言えます
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  3. #1883
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    FF14は本質的に覚えゲーなので、ユーザーに「直感的な素早い対処」を要求してはいません
    アクションが苦手な人でも絶をクリアできると言うけど、「覚えるのが苦手な人」はどうなるんでしょうか?
    覚える時間がない人は?
    覚える前に次が実装されてしまって「覚える価値を無くした後からプレイせざるを得ない人」は?
    ギミックの理解力がない人や、ギミックの答えになかなか気づけない人は?
    ギミックに慣れるのに時間のかかる人は?
    ギミックのパターンに応じた「臨機応変な頭脳的対処」が咄嗟に出来ない人は?
    14には「2時に〇〇が沸いたら、マーカー持ちは10時へ逃げる」という風な、「咄嗟の方向感覚」で対処するギミックも多いけど、僕みたいな「方向感覚が鈍い人」は?

    これらは14が覚えゲー度合・ギミック度合が高すぎるからこそ生まれている「14特有の格差」です
    作り手はこの様な「14の仕様ならではの特有の格差」をことごとく見落として、ただ「アクション云々」という点しか見えていないのではないかと思います

    しかもアクションの得手不得手ってのは、まずゲーム側が「純アクションとして機能するレスポンスなど」を持っていなければ起こりえない事です
    14というゲーム側がそもそも「純アクションとして必要なレスポンス」を技術的に備える事が出来ない事情のあるゲームである以上
    ユーザー側が求められる「レスポンスレベル」だけがアクション並みに上昇する事もあり得ません


    で、14はアクションではないから、そこで勝負したら、Pockyさんの言う通りでアクションゲーには勝てません
    でも同時に14はターン制やコマンド式の時と違って「手順等を深く考える時間のないゲーム」ですから、「深く考える思考性」で勝負したって、やっぱり同じ様に「考える時間の与えられたゲーム」には勝てないと思います

    よく「14はアクションじゃない」と作り手は言うけど、でも同時に「コマンド式やターン制」でもないです
    それなのに14は「深く頭で考える(考えたくなる)ゲーム性」で勝負し過ぎです
    今の14は「アクションじゃないから」という点ばかりを意識して、「でもコマンド式やターン制でもない」という意識が抜けているんじゃないでしょうか。

    ・・続きます・・
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  4. #1884
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    そもそも、「覚える事で誰でも」と言うけど、「敵の行動手順を覚えられないゲーム」で、多くの人が「クリア出来たゲーム」って世の中に無いんでしょうか?
    格ゲーのアーケードモードとかって、多くの人がクリア可能ですよね
    あれらは要は「ユーザーの反射的な能力の平均的ラインで作れている」という事です

    だから14だってそのラインを利用して作られているコンテンツ群が実際にあるじゃないですか。
    通常IDなんかがまさにそうです

    通常IDを初見PT等でも普通にクリアできるのは「手順を覚えれるから」じゃなくて「直感的に対処可能な平均的ラインで作れているから」です
    あれくらいの反射神経や直感力なら多くの人が備えている、という事であり、あれくらいの「反射神経や直感力を要求するコンテンツ」であれば、「敵の技の手順を覚えられるという保証なんて要らない」という事です



    また、高難易度なコンテンツがある限り格差は生まれるのはPockyさんが言う通り「自然の摂理」ですが
    「より高難易度な物」を作る際に「より高いPSを要求する物」として作らなくても実現できます

    格ゲーみたいにキャラ強化出来ないゲームなら、「より高難易度な物を作る際は、より高いPSを要求する物」を作るしかありませんが
    キャラを強化できるゲームの場合は、要求するPS自体をある一定ラインに据え置いたまま「より強いキャラで挑まないと勝てません」という風に作る事が可能です

    この性質を利用すれば、上記に書いた「平均的ライン」を維持したまま「より強い敵」を作る事ができるし、実際にRPGではよくこの方法を利用して「より強い敵」を作ってます


    要は「手順を覚えられるという保証なんて無くても、多くの人が楽しめるバトルコンテンツを作り続ける事が可能だ」って事です


    それから、スキル回しは、複雑であれば複雑であるほど「DPS格差」が広がります。
    直感的に使えるようになって「DPS格差が広がる」って言えるのは「コンテンツ側がユーザーに要求する反射神経レベルを上げすぎた時」に初めて起こる事であって
    「スキル回しを緩和した事で起こる現象」ではありません
    (0)

  5. #1885
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    Quote Originally Posted by A_Lo_e View Post
    3時間かけて1から読みました。

    <結論>
    「すっぴん案」には反対

    <提案>
    これならクエストや、
    フィールドのバトルに限り、
    2種類のバトルを用意して、
    選ばせてくれる方が良いですね。

    1つは現状のもの。

    もう1つは戦略的な詰将棋のような、
    サガスカーレットみたいなバトル。
    2種類選べる案にはちょっと抵抗があるんですが、それはそれとして
    昔のFFみたいな「横向き型バトル」みたいなのが14の中で楽しめるコンテンツがあったらいいなぁって思った事はありますね

    昔のFFの横向きバトルって、今遊んでも普通に面白いですからね。
    (0)

  6. #1886
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    慣れ具合やPSや知識量によって差が出るのは当たり前ですし、むしろそういう差が出るからゲームって面白いわけですが
    「差が出すぎて問題になっている」のが14だと思います。

    だからその「差が出過ぎる状態」を緩和して「程よい差が出る程度」に改善するんです。
    もちろんどの程度が「程よいと言えるか」という明確なラインなんてありませんが。
    えっと?明確なラインがないものに対してどう修正して欲しいのでしょうか?
    現状のDPS格差に対してスクエニ側から見て「程よいバランスですよ」と返しが来てしまったらそれで終わりだと思います。
    それに納得がいかないって話なら上に書いてある「差が出すぎている」という発言には個人の主観が混ざってるので発言の意味が弱くなります。
    いずれにせよ、個人であっても企業であっても程よいバランスと言うのは統一できるものではないので永遠に解決しないと思います。

    言いたい事が伝わっているか不安になったので具体例を書きますね。
    以下具体例
    ====
    光の戦士Aと光の戦士Bが現状のゲームバランスに不満を持っているとします。
    しかし、AとBの考える程よいバランスにはズレがあり、折衷案を採用しても双方納得しません。
    果たしてゲームを作る立場の人はどうすればよいのでしょうか?
    ====
    (6)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 06-21-2018 at 12:49 AM. Reason: 解決できない問題の具体例を追記

  7. #1887
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも「冒険ができるゲームだ、冒険を楽しんで」と謳って集客しているのは、作り手自身ですから。
    それなのに「実際に遊んでみたら、あまり冒険感なんて感じられない」としたら、これこそまさにジレンマです。


    他でもやっている事、かつてのFFでやっていた事を取り入れる事は「付加価値に繋がらない事」でしょうか?
    じゃぁディアデムやDDやエウレカは「他ではやってない事」で、14でしか見られないタイプの全く新しい試みなんでしょうか?

    むしろ僕からみたら「他でよく見る要素」を14でも真似て作っているコンテンツだと思います(でも肝心な部分が全然真似出来て無かったから、どのコンテンツもあまり面白くなかったという印象)

    他のゲームや他のFFでやっていた事を取り入れる事自体は「付加価値に繋がる事」ですし、だから今までに14でも何度も「やってきた事」です
    ただ、取り入れ方が悪ければ失敗するし、上手に取り入れる事ができれば文字通りの「付加価値になる」と言えます
    色々書いてらっしゃいますけど、「取り入れ方が良け"れば"」などと、
    たらればの話をしてもあんまり意味が無いような気もします

    まぁ、ただ、スレ主さんのおっしゃるとおりの面もあって、
    全くないことはないでしょう、
    過去既にやったことを"FF14のグラフィックスで"やるということだけでも新しい要素になりますから

    その点、スレ主さんの発言は、正しいともとれます

    しかし、このスレッドで語られるべきなのは、
    グラフィックよりもバトルシステムのことだと私は思います

    何が言いたいかというと、
    バトルシステムに限って言えば、
    すでに他で発表されたゲームを実装することに付加価値はないと私は考えます

    そのゲーム性をやりたくなったら、そっちのFFシリーズを買いなおしたらいいのですから

    私がここで言いたい付加価値がないの例ですけど、
    具体的には、(あくまでも私の場合ですけど、)以下のとおりです

    トリプルトライアドをしたいと思ったとき、
    トリプルトライアドがFF14で既にできるのですから、
    トリプルトライアドをしたいためにFF8を買ったりは私の場合はしません
    (0)

  8. #1888
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    2種類選べる案にはちょっと抵抗があるんですが、それはそれとして
    昔のFFみたいな「横向き型バトル」みたいなのが14の中で楽しめるコンテンツがあったらいいなぁって思った事はありますね

    昔のFFの横向きバトルって、今遊んでも普通に面白いですからね。
    これ読んで思ったんですけど、
    「FF○(←具体的なナンバー)の横向きバトルをFF14(のグラフィックス)でやりたい」
    という要望のほうがいいと思う

    私はコマンドのほうが苦手なのでアクションでよかったーって思うんですけど、両立するのであればいいかなと感じます
    具体的なことは何にも考えないで要望としてなら の話です
    (0)
    わたしは木。

  9. #1889
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    えっと?明確なラインがないものに対してどう修正して欲しいのでしょうか?
    現状のDPS格差に対してスクエニ側から見て「程よいバランスですよ」と返しが来てしまったらそれで終わりだと思います。
    それに納得がいかないって話なら上に書いてある「差が出すぎている」という発言には個人の主観が混ざってるので発言の意味が弱くなります。
    いずれにせよ、個人であっても企業であっても程よいバランスと言うのは統一できるものではないので永遠に解決しないと思います。

    言いたい事が伝わっているか不安になったので具体例を書きますね。
    以下具体例
    ====
    光の戦士Aと光の戦士Bが現状のゲームバランスに不満を持っているとします。
    しかし、AとBの考える程よいバランスにはズレがあり、折衷案を採用しても双方納得しません。
    果たしてゲームを作る立場の人はどうすればよいのでしょうか?
    ====

    程よいバランスが統一できないからこそ、なおさら「今の14のスキル回しゲーというバランスに固執」するのは「客層を狭めるだけ」だと思いますが。

    今の「スキル回しの複雑さが程よい」という人には今のジョブで遊んでもらえばいいけど、「鬱陶しいだけで面白くない」という人には「スキル回しゲーじゃないジョブ」を用意するという方法だってありますよね
    その方法を取れば「程よいバランスを複数用意する事が可能」になります

    実際に白魔導士は「スキル回しジョブ」じゃありません
    この「スキル回しゲーじゃないジョブ」をヒーラーで作れて「他のロールで作れない」なんて事は一切ありません

    程よいバランスと言う物が統一できないのに「妙に狭い幅と狭いゲーム性で統一し、制限してしまっている」のは今の開発陣の方だと僕は思います。
    (0)

  10. #1890
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    色々書いてらっしゃいますけど、「取り入れ方が良け"れば"」などと、
    たらればの話をしてもあんまり意味が無いような気もします

    まぁ、ただ、スレ主さんのおっしゃるとおりの面もあって、
    全くないことはないでしょう、
    過去既にやったことを"FF14のグラフィックスで"やるということだけでも新しい要素になりますから

    その点、スレ主さんの発言は、正しいともとれます

    しかし、このスレッドで語られるべきなのは、
    グラフィックよりもバトルシステムのことだと私は思います

    何が言いたいかというと、
    バトルシステムに限って言えば、
    すでに他で発表されたゲームを実装することに付加価値はないと私は考えます

    そのゲーム性をやりたくなったら、そっちのFFシリーズを買いなおしたらいいのですから

    どんなに面白くてもオフゲーは「すぐ終わるゲーム」ですから、終ったらすぐにまた「欲求不満」に陥るだけです。
    だから11や14みたいな「何年も遊ばせてくれるゲーム」で実現して欲しいと思う訳です。

    11や14みたいなMMOと「オフゲーFF」では、もはや遊びの規模やボリュームや遊べる期間の次元が違うんです。

    「そっちのFFシリーズを買いなおしたらいい」で済む事ではありません。
    (1)

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