RFでの例を出されてる人がいますが、そういう時ならまだ話は分かります
ハイエンドだったらギミック知らないとクリアできないし、説明したところで「練習」を積まないと対処はできない
そのために「練習・クリア目的」と選択可能になっているのだから、これはファインダーを使う側が自分のレベルに合わせて使うべきです

でも、僕がこのスレで言ったのは「カジュアルコンテンツ」での出来事で、なおかつ実装して僅か数日しかたってない最新コンテンツでの話です
カジュアルコンテンツってのは、ちょっとギミックの説明してあげればすぐに前に進める可能性があるし、全滅だって何度かすれば段々と確実に前にすすみます

たったそれだけの事にすら「付き合わされるのは嫌だ」という人達がいて、そういう人達のプレイスタイルを「フォローする仕組み」がゲーム内にあったら、結果的に「コンテンツ本来の面白さを満足に体験できるユーザーの数が激減するだけ」じゃないですか?

14は「不慣れな人達に付き合って遊んでくれるユーザーに期待して作られてるゲーム構造」なんです
先人や経験者が「不慣れな人達に付き合ってくれる事」に大いに期待しないと、「作ったコンテンツの本来の面白さが多くの人に行き渡らないタイプのゲーム」なんです
このゲーム体質自体がそもそも「巨大なデメリット」を孕んでいるのに、そこは何年たっても「特に変化なし」のまま来てます
それなのに一方で「付き合わなくていいシステム」を用意してるから、結果的に14は「後から遊んでもイマイチ面白くないゲーム」になってるんです
とにかく14は「後から遊ぶ人は肩身の狭い思いをしやすいゲーム体質」です

この完全なミスマッチに対して自分は非常に疑問を感じます
メンターシステムがあるのも「不慣れな人や後発組をフォローしてもらわないと困るゲーム体質だから」でしょう?
それなのに、そういう「後発組等」に「付き合いきれない」というプレイスタイルの人達が、たかが「カジュアルコンテンツ」においてさえ「付き合いきれない」という意思を匿名で提示できるシステムを用意しているこのミスマッチに、作り手は疑問を感じないのか?と思います