Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
RFでの例を出されてる人がいますが、そういう時ならまだ話は分かります
ハイエンドだったらギミック知らないとクリアできないし、説明したところで「練習」を積まないと対処はできない
そのために「練習・クリア目的」と選択可能になっているのだから、これはファインダーを使う側が自分のレベルに合わせて使うべきです

でも、僕がこのスレで言ったのは「カジュアルコンテンツ」での出来事で、なおかつ実装して僅か数日しかたってない最新コンテンツでの話です
カジュアルコンテンツってのは、ちょっとギミックの説明してあげればすぐに前に進める可能性があるし、全滅だって何度かすれば段々と確実に前にすすみます

たったそれだけの事にすら「付き合わされるのは嫌だ」という人達がいて、そういう人達のプレイスタイルを「フォローする仕組み」がゲーム内にあったら、結果的に「コンテンツ本来の面白さを満足に体験できるユーザーの数が激減するだけ」じゃないですか?

14は「不慣れな人達に付き合って遊んでくれるユーザーに期待して作られてるゲーム構造」なんです
先人や経験者が「不慣れな人達に付き合ってくれる事」に大いに期待しないと、「作ったコンテンツの本来の面白さが多くの人に行き渡らないタイプのゲーム」なんで

あなたはこれより前にこんな発言していますよね
Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
やりたい事が思う様に「出来ない時」に、ポイと投げ出したり諦めたりしていいのは「1人で遊んでいるときだけ」じゃないかなと思います
そういう「自分以上の人や、自分以下の人と仲良く遊んでもらうゲーム」ですから、そこが「受け入れられない」のであれば、「自分の目的達成の邪魔をしない人間を集めるPT」を自分で作るべきではないか?と思います
PTを募集して組めば良いだけでは?
また、カジュアルコンテンツとはどういった物ですか?具体例をもう少しお願いします。