返信ありがとうございます!
私としては極蛮神以上の難易度を想定していましたねぇ。
サンゲタル、斬鉄剣・改の頻度についてですが、追加アクション無しでもできそうとなると、「既存バフがうまく回りそうな位の頻度」の認識でよろしいでしょうか?
省略してます
まず第一印象として めちゃ強そう と思いました。これは激しい戦闘になりそうですね。
まずこれが、仮に「極」にあたる難易度でイメージされるものとした場合(今の難易度に当てはめるのに違和感あると言いながら当てはめてますが)自分はこれを、今の「極」より楽しめると思います。
覚える事は色々とありますし、予習の必要性や固定の攻略法はかなりありそうです。ですがやはり「完全なタイムライン」でない以上、今のような「ガチガチのマスゲーム」とまでは行きそうにないです。
あくまで「直接見て各自が対処する事の連続」な部分が増えるでしょう。
フォークでたら何時の所の物からDPSさんで処理する とかいう「注意事項」はいろいろと出てくるでしょうが、「今」よりは良いです。
そしてこれくらい「盛りだくさん」のほうが、ここのスレの流れを見てきた感じでは、より支持が得られそうです。
自分は極力、「なにも足さない事」を条件に考えましたが、やはりそれでは「物足りない」と感じられるようです。
とくにこのスレを読まれている方は、「零式」をプレイしているくらいの高難易度プレイヤーが多いようですから、そういった意味でも、こちらのほうがより共感が得られるのではないでしょうか。
ちょっと次に続きます<(_ _)>
個人的には、コンテンツ毎に「操作方やスキルを変える」事には抵抗があるのですが、そこはあえて置いておくとして。
自分の馬でも指摘されてきた点ですが、これでスキル回しが出来るかな、とは思いました。
自分の馬などで、盾の仕事について指摘された、「バフ」の問題は、ディフレクトによって解消されると思います。
ですがスキル回しの場合は、ステップによって回避出来ても、打とうとおもった時に打てなけば、「スキル回し」が中断してしまう可能性が出ます。
スフィアの場合でも、魔法ダメを軽減できても、それによって「スキル回しを中断せずに戦える」という恩恵までは無さそうです。
馬よりも、オーディンの方がずっと「激しい戦闘」が予想されるので、この二つのアビを与えたところで、「スキル回しが担保」されるか、ちょっと疑問です。
いい防衛手段にはなりますが、結局「中断」せざるを得ない事は変わらないので、「スキルが回せない」という事態にはなりそうです。
自分としては、そんな「スキルが回せる保証が欲しいとは思わない」ので実は嫌いじゃないのですが^^
ですが、自分の馬でも指摘された点が、ここではさらに問題になるのでは? と感じてしまいました。
バックステップですが、これって「バックに飛ぶ」だともしかしたら使いにくいかもです。
例えば走って逃げているときにとっさに「走っている方向にさらにステップで逃げたい」と思う事とか結構あると思います。
どういう操作方法にすればいいかは分かりませんが、「指定した方向にステップ」出来るほうが、「とっさに使うアビ」としてはより頼りになりますね。
でもそれって、逆に「便利すぎるアビ」かもですね。
そういう意味では、この手の「回避アビ・防御アビ」は全ロールに平等に与える方がいいのかもしれないです。
直観的に使う物って、ロールが変わっても「戦いの基本操作」としては全ロール共通 のほうが、ジョブ変えたときでも誤操作を起こしにくいですし、「近接は回避があるからズルい」って事もなくなりますし。
平等に与えたうえで、忍者だけステップによるTP消費が少ない とか、盾のディフレクトはより軽減率が高いとか、基本操作や感覚は変えないけど、さらに+αはある くらいしてもいいかなぁ と思いました。
TPとかである程度管理するんですよね?それに全部が全部強力な攻撃でもないでしょうし、注意すべきパターンは全て洗い出せるでしょう。ん~~~・・
ある程度の予習が可能になる事はもちろんあるんですが、どう研究しようとも、「決まってない物」の中から「固定化した攻略法」を生み出すのには限界があります。
それはどんなに頑張っても、「今のスタートからラストまでガチガチに決まった攻略法」とは比べものにならないほど「少ないもの」にしかなりえません。
盾はフィールドの隅、近接はお尻、遠隔さんは放射状に距離をとって とかいう具合に、「大体の立ち位置」は決められます。
でも、それ以上の事ってほとんど決めようがないと思うんですよね。
「この技とこの技がきたら、先にこっちを解除しよう」とかいう「注意事項的な事」はいくつか決められると思いますが、「今」のソレと比較すると雲泥の差 です。
逆にそれができないくらいってどんだけ技用意する想定なんですか。
立ち位置や来た技に対応するってのはコインカウンターや真タイタン、イフリートが似たような感じじゃないですか?
っていうかぶっちゃけこれらより面白くなりそうなイメージがわかないです。
予習だって今も通しで一気に覚えてます?大体はフェーズで区切りません?
ナイツで1回目2回目・・・ってそれぞれ予習するのときついパターン①②③・・・って覚えるのってそんな違います?
いつ来るかわからない分ランダムの後者のほうがきついかもしれませんよ。
初動を見て即判断しなきゃいけないし、順番もタイミングも毎回違うから体で覚えるのも今よりきついから完璧に覚えなきゃいけないし。
他はPSO2くらいしかやったことないけど、他と比べて珍しいって良い事でしょ。まるで違う事が悪い事みたいに言ってるけど逆じゃない?
そんなに言う程他と違うってんならそれが14の売りか特徴なんじゃないかな。むしろ守るところですらあるかもよ。
自由ってなんなんですかね?
Nekohebiさんの提案だと自由になるのはバフ使うタイミングだけに見えますが。(考えても無駄だからてきとーで良いって意味で自由)
こちらこそ、ありがとうございます。
極以上ですか、かなり激しいってことですね。なるほど。
そうです、「既存バフ、タンク2人でスイッチしつつで上手く回りそうな位の頻度」です。
重ねて質問ですいませんが、(楽しそうなのでつい、色々聞きたくなっちゃいます)
ブリザガで行動不能の時に、グングニルきたらアウトっぽいのはどういう対処を想定してますか?ヒラの軽減で耐えれるのかな?
殺すまでのシナリオが作れないのが問題なら
技をランダムに使うんでなく殺すシナリオを持たせた一連の動作をランダムに使い分けるにするしかないのかなー
でもナイツみたいなど派手な演出も欲しいので
フェーズを繋ぐポイントはしっかり用意して欲しいわけですよ
という事でプロットみたいに3つか4つの決まったポイントを用意して
その間をランダムだけどそれぞれ意味を持つ行動で繋ぐ
というフレーム内で考えると、不可避な全滅パターンとか戦術の価値の低下とか防げるかなぁ?
スレ主さんのいう予習の感覚と僕のもってる予習の感覚がかなり違う気がしますね。
僕の予習の感覚は、
極レベルでいえば一つ一つの敵のギミックを対処を積み重ねていけば、
最終的にそれがつながって、一本のタイムラインへの予習になる、というものですが、
スレ主さんは
1つの長大なタイムラインに対する長大な予習を想定しているように思います。
長大な一枚岩の予習を要するのは零式の早期攻略勢(≠最速攻略勢)だけです。(バフのリキャストを考慮した最適配置を最初から叩き込んでいく)
新しいコンテンツにコンボ(=短いタイムラインなんですが)を認めるなら、
コンボをさばけない場合は負けなので、やはり予習は要りますし、
コンボの数だけ覚えることがあります。
これっていまの極レベルの予習とあまり変わらないのですよね。コンボと呼ぶかギミックと呼ぶかの違いだけで。
だから多くの人が「何が違うんだろう」と感じてしまうのだと思います。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.