抜粋してます

Quote Originally Posted by kitachan View Post
私は逆に考えています
自分は、「両方に原因がある」と思ってます。
敵の動きが決まっているからこちらの動きも決まってくるし、kitachanさんの見解のように、プレイヤーの操作周りやスキルなどの仕様によってもその現象は起こっています。

どの敵と戦っても目指すは「効率のいいスキル回し」ですし、決定→実行 というワンクッションおいた感覚があって直接的にアクションさせてる感じもありませんし
コンボといっても技と技の間に「2.5秒」という隙間があって、モーションが連続するわけでもないですし、他にもあれやこれやと・・。
スキル周りや操作感、アビの仕様などに注文つけるとしたら、きりがないほどあります。

ですが自分はあえてそれを、「敵側だけをいじくって、今とは違う自由な戦闘が出来る」というつもりで提案しました。
あえてあまり手を加えず、シンプルに、あれやこれやと盛り込まない方向で考えました。
結果的にはめちゃ不評ですが^^;


Quote Originally Posted by nikry View Post
勘違いしてるようですね。
そういう意味でしたか。

どう殺しにかかるか、は「あえて決めない方向」です。
それを決めるのが「タイムライン」、決めずに敵に任せるのが「非タイムライン」だと思ってます。
コンボくらいならアリなんですけどね。

殺しにかかるエグい展開や技の組み合わせなどを「開発側があらかじめ決めている」のが今のスタイルです。
ビジョンがない、のではなく、「そこを決めない」のが自分のビジョンの一つです。

そこに今あるFATEのような戦闘をイメージされているようですが、このゲームでタイムラインを撤廃した場合、あれが限度ではありません。
馬のように文字にして表記した場合は「あの馬はザコが適当な配役になりそう」に見えているんだろうと思います。
あの馬で「nikryさんがイメージされているであろうザコ戦」とは全然違う物が出来るんですが。
あれでは物足りなさそう、というのがみなさんの「第一印象」のようです。

「文字にするとあんな物。予習するとしてもあんな物。でも実際に戦うと結構強い、激しい」というのが自分のイメージであり目的ですね。