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  1. #711
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    いい流れをぶった切ってしまいますが、予告したとおり、私の考えたコンテンツ案がまとまりましたので掲載してみます。長いので分割します(ごめんなさい)。

    オーディン討滅戦・改


    ボス:オーディン

    【使用行動】

    ○サンゲタル(ウェポンスキル(WS)・詠唱あり・AoE表示無し・不可避)
     詠唱開始時点のヘイト一位に対し、大ダメージ。
     (タンク・防御スタンスON・ノーバフで約24,000ダメージ(戦士なら約30,000ダメージ(ディフェンダーに被ダメ軽減は無いため)(ILは240想定)))

    ○ヴァルクヌート(WS・詠唱あり・AoE表示あり・回避可能)
     敵中心範囲攻撃。
     追加効果:40%ヘヴィ

    ○ゲイルレズ(WS・詠唱無し・対象にシェアダメージマーカー・不可避)
     対象中心に範囲攻撃。範囲内の人数でダメージを均等割。
     (4~6人シェアを想定)

    ○ガグンラーズ(WS・詠唱あり(短め)・AoE表示なし・不可避)
     敵中心範囲攻撃。ダメージは少なめ。
     追加効果:ノックバック
     追加効果:スタン(3秒)
     追加効果は、被ダメージを0に抑えることで回避可能。

    ○グングニルの槍(WS・詠唱あり・AoE表示あり・回避可能)
     ランダム対象1名に向かって、直線範囲攻撃。
     タンクロール以外は即死級ダメージ。
     銃口追尾は無いため、詠唱開始時点で移動することで回避可能。

    ○エインヘリヤル(アビリティ・詠唱あり・AoE表示なし・不可避)
     全体範囲攻撃。ダメージは中程度。
     フィールドにヴァルキリーフォークが3本設置される。
     ヴァルキリーフォーク設置中追加効果:ペイン(DoT)
     ヴァルキリーフォークは破壊可能。
    みなさんへの返信を色々と考えている間に具体的な例が挙げられてきました。
    じっくりと読んでみたいと思います。

    自分の連投でせっかくの提案が埋もれない様に、一部を引用しました。
    みなさんもこちらの投稿を読んでみて下さい<(_ _)>
    (1)

  2. #712
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    オーラムであった「考え直した」みたいなのでしょうか?こういうのはちょいちょいあると楽しいかも知れませんね。
    コメントありがとうございます。オーディン関連の話題が続いていたようなので返信遅くなりました。

    コインカウンターさんの「考え直した」ですね。
    たしか、残りHPが一定の値になった時に敵視をリセットする技でしたよね。
    あのメッセージが出ると敵視が飛んでくるかも…って警戒するわけですけど、自分の考えてるのは次の攻撃はこんなんですよ~っていう合図を逆手にとって騙す感じになります。

    なのでタイプは少し違うような気がしますが、「考え直した」みたいにヘイトをリセットする技を織り交ぜるというのは、それはそれで私も面白いと思います。
    コインカウンターさんの場合は「考え直した」の後、アイオブなんたらまでセットでしたけど、ああいうふうにリセット後の攻撃については種類を絞った方がいいかもですね。
    「考え直した」のあと通常攻撃だとがっくりきちゃいますし。あ、でもそれがフェイントになるのか…
    (3)

  3. #713
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲームの主なバトルコンテンツは、そのほとんどの敵が決まった手順で行動しています。
    他略
    私は逆に考えています
    私はプレイヤーがほぼ決まった操作をしている様に感じています
    ポチポチゲーだからマンネリに繋がっているんじゃないかと

    戦闘によっては技に合わせてボタンを押したり、CTに合わせてボタンを押したりするんですけど(CT直前に連打する人が大半)
    結局どれも ボタンを一度押す って決まった操作に繋がっていて、アクションRPGで遊んでいる感じがしないんですよね

    なので私は、プレイヤーの操作に遊べる工夫があれば、より楽しめるとおもいます
    (2)

  4. #714
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    要約すると"うまい人が負けるのはミスしたときだけ"ってことですよね?ミスさえなければ必ず勝てる。それなら納得です。

    ただ仰っているような激しい攻撃の連打があるのなら、それこそ一連の激しい攻撃の組み合わせをいくつも想定してそれに対する対処方法、バフを残すべき攻撃などの予習は出てくると思います。うまい人でもミスって負けが続くようなら、よりシミュレーションしておくべきパターンは増えるでしょう。

    予習の量を減らしたいのであれば、全滅する毎に技の威力や効果などが変動するようにするしかないんじゃないですか?
    (3)

  5. #715
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post

    オーディン討滅戦・改

    面白そうですね!極蛮神くらいの難易度ってことですよね?良さそう。

    一個気になったんですけど、サンゲタルと斬鉄剣・改の使用頻度だけ制限かけとけば、追加アクション無くても出来そうに思えたんですけどどうでしょうか?違ったらごめんなさい。

    それとも、そこがいつくるかわからん状態じゃないと楽しくないって事ですかね?
    (0)

  6. #716
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな「世界設定」や「ストーリー」の観点から否定されたら、さすがに困りますね^^;

    イクシオンって名前だって、もともとこの話の発端になったボスが「ラムウ」で、自分が最初に考えてたボス戦もその流れにそって「ラムウ」にしてたんです。
    ですが新たにスレ立てるにあたって、また「ラムウ」にした場合、今のラムウを変えろって事か? と誤解されたら嫌だったから、同属性のなにかボスっぽい敵いないかなぁと思って「イクシオン」にしただけでして。
    個室ボスとしてふさわしいとか、そんな事までは全然考えてなかったですね。

    実際に実装するにあたっては、そういう「シナリオ的盛り上がりやモチベーション」は必須ですが、「これが戦闘としてこのゲームの中で成り立つかどうか、今のタイムライン式と比較して、存在意義があるのではないか」
    なんて話をする際には全く不要だと思ってました。なので、必要な情報だけを考えたつもりでした。
    相手は正直言って誰だっていいです。

    なにも「イクシオンというボスと戦いたい!」ってわけじゃないので^^;
    勘違いしてるようですね。

    私がいう、イクシオンがシナリオをもたない、というのはそんなゲーム世界観の意味じゃありませんよ?
    戦略、戦術のことです。
    どうプレイヤーを殺しにかかるか。そのビジョンを何も持ってないってことですよ。

    だから雑魚が適当な配役だって言ってるんだけどなー
    (22)
    Last edited by nikry; 08-04-2016 at 11:54 AM.

  7. #717
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    抜粋してます

    Quote Originally Posted by kitachan View Post
    私は逆に考えています
    自分は、「両方に原因がある」と思ってます。
    敵の動きが決まっているからこちらの動きも決まってくるし、kitachanさんの見解のように、プレイヤーの操作周りやスキルなどの仕様によってもその現象は起こっています。

    どの敵と戦っても目指すは「効率のいいスキル回し」ですし、決定→実行 というワンクッションおいた感覚があって直接的にアクションさせてる感じもありませんし
    コンボといっても技と技の間に「2.5秒」という隙間があって、モーションが連続するわけでもないですし、他にもあれやこれやと・・。
    スキル周りや操作感、アビの仕様などに注文つけるとしたら、きりがないほどあります。

    ですが自分はあえてそれを、「敵側だけをいじくって、今とは違う自由な戦闘が出来る」というつもりで提案しました。
    あえてあまり手を加えず、シンプルに、あれやこれやと盛り込まない方向で考えました。
    結果的にはめちゃ不評ですが^^;


    Quote Originally Posted by nikry View Post
    勘違いしてるようですね。
    そういう意味でしたか。

    どう殺しにかかるか、は「あえて決めない方向」です。
    それを決めるのが「タイムライン」、決めずに敵に任せるのが「非タイムライン」だと思ってます。
    コンボくらいならアリなんですけどね。

    殺しにかかるエグい展開や技の組み合わせなどを「開発側があらかじめ決めている」のが今のスタイルです。
    ビジョンがない、のではなく、「そこを決めない」のが自分のビジョンの一つです。

    そこに今あるFATEのような戦闘をイメージされているようですが、このゲームでタイムラインを撤廃した場合、あれが限度ではありません。
    馬のように文字にして表記した場合は「あの馬はザコが適当な配役になりそう」に見えているんだろうと思います。
    あの馬で「nikryさんがイメージされているであろうザコ戦」とは全然違う物が出来るんですが。
    あれでは物足りなさそう、というのがみなさんの「第一印象」のようです。

    「文字にするとあんな物。予習するとしてもあんな物。でも実際に戦うと結構強い、激しい」というのが自分のイメージであり目的ですね。
    (3)

  8. #718
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    よく分からないんだけど、
    脳内でローリング回避とかがある
    アクションゲームになってない?

    回避ボタンポチーで全ての攻撃を回避出来る
    反射神経を求めるタイプのゲーム。
    敵の攻撃の隙を突いて連続攻撃当てて、
    ヒットアンドアウェイ繰り返すタイプのゲーム。
    (12)
    Last edited by XXw; 08-04-2016 at 10:04 PM.

  9. #719
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    スレ主さんに聞きたいのですが、今まで実装された蛮神(イフ・タイタンガル・・・・・・・ニーズ)やバハムート・アレキのボスが仮にランダム(まあTP・MP等を含む)で技を繰り出してくるとしたら
    スレ主さんの提案されている「イクシオン」とは何か違いがあるのでしょうか?
    もちろん技が違うとか効果が違うとかそうゆうことではなしに、根本的に蛮神がランダム攻撃してくるのと「イクシオン」とは違うバトルの種類なのでしょうか?
    それとも今までの蛮神の攻撃がランダムになることでも、予習量が減ったり飽きが来にくかったり自由な戦いが出来るといった何か革新的なものがもたらされるとお考えでしょうか?
    (4)

  10. #720
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ビジョンがない、のではなく、「そこを決めない」のが自分のビジョンの一つです。
    つまり「ビジョンがない」という事ですよね。
    と、まぁ、一事が万事この様な受け答えをされているせいで、結局何を言いたいのかがサッパリ伝わってこないのですよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「文字にするとあんな物。予習するとしてもあんな物。でも実際に戦うと結構強い、激しい」というのが自分のイメージであり目的ですね。
    こちらも同様に、そのイメージとやらがサッパリ伝わってきません。
    前にも聞きましたが、プレイヤーはどのように攻略する事を想定されているのでしょうか?。
    (これまでの投稿からは、AOE を移動で避けて、単発でアクションを実行するだけの単調なものとしか思えません。)
    (29)

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