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  1. #81
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    Quote Originally Posted by verosso View Post
    貴方の言葉を使わせて貰えばFF14は範囲避けに始まる数々のギミック処理、コンボという概念、方向指定、タンクのブロック&受け流し射角を念頭に置いたまとめ方や固定位置等々、アクション性もある(勿論本家アクションに比べれば甘いでしょうが)RPGという立ち位置であり実際そこに上手い下手が存在しています。
    そういった部分の難しさは到底計算機で出せるものではなく、人間の感覚に左右されると思います。
    よって、アリですね。
    そこは練習しろよで終わる話じゃないの?というか練習して上手くなっていくFF14のレイドの一番楽しいところでは
    練習しても物理的にできないギミックがあるなら別なんだけども、さすがにそれは準無敵テストの段階でなくなってると思うよ

    余談だけど、今の自分でクリアできないから上手くなろうって試行錯誤するのが楽しいんだと思うんだよね。あとはパーティメンバーが上手くなってるのを見るのも楽しい
    今の自分でもクリアできるようにゲームを変えようってのはもうそれゲームじゃねぇよと思うのです。その交渉が通るなら最初からクリアしたことにしてもらった方が早いし
    (26)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    (略)
    練習してクリアできる楽しみ、或いは達成感、大いに結構と思います。私もそういった経験はありますし。また私としては自身がクリアできない難易度があってもそれは一向に構いません。私がクリア出来なくても多くのプレイヤーが望み、楽しみ、ゲーム自体が活性化したのならそのコンテンツは成功と言えるでしょう。

    が、現実としてPLLという公の場でP/D自身の口から調整を失敗したと告げられ、件のインタビューを契機に開発陣のテストプレイ含む調整の仕方に改善の余地があるのでは?という所からこのスレはスタートしている、と解釈しています。

    問題はあくまで客観的に見て今の手法で適切な調整がなされているかどうか?です。
    プレイヤーには様々な人間がおり、練習してクリアまで至る過程がどこまで楽しくてどこからストレスに変わるのかもそれぞれです。
    これらを踏まえ「本来の仕様で(運営側が)狙った効果を発揮させられそうかどうか」調整するのであればやはり開発中からプレイヤーと同じ条件で試遊してチェックを重ね、開発陣のスキルアップという観点も含めコンテンツそのものの完成度を上げる調整はあって然るべきと思います。
    先にnana8さんが提示してくれた難易度以外の面白さ、という新機軸を作るのにも貢献できるかもしれませんしね。

    再度貴方の言葉をお借りするのなら、人が遊ぶものを同じ様に遊ばずに調整できるならもうそれゲームじゃねえよ、と言った所でしょうか(笑)

    冒頭にも書きましたが私はWinoさんの仰るレイドの楽しみ、高難度コンテンツそのものは否定しません。が、それは全てFF14そのものを楽しんでプレイしている多くのプレイヤーあってこそ成り立つと考えます。より多くのユーザーに満足できるゲーム体験を提供する為にも、運営、開発の皆様にはチェック行程の強化、改善を強く要望します。
    (15)

  3. #83
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    たぶんこれ以上話しても平行線だろうから自分は引くけど、verossoさんと自分の考え方の違いだけ説明しておきたい

    自分は「高難度を作るという初期設定の下に適切なテストプレイを重ねた結果、本当に高難度のコンテンツができて万人受けしなかった」と考えています
    verossoさんは「万人受けしないコンテンツだった、吉田Pが謝罪をした、だからコンテンツを作るときのテストプレイに不備があるのではないか」という論法になってる

    だから自分はテストプレイは問題ないと思ってるし、テストプレイを強化改善したところで完成度は高いけれど万人受けはしない高難度コンテンツができるだけだと思うんだよね
    あと、あちこち時短は使ってるけどやってることはプレイヤーと同じことだからね。同じようにプレイしてないじゃないか、ってのはよく分からない
    (23)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    たぶんこれ以上話しても平行線だろうから自分は引くけど、verossoさんと自分の考え方の違いだけ説明しておきたい

    自分は「高難度を作るという初期設定の下に適切なテストプレイを重ねた結果、本当に高難度のコンテンツができて万人受けしなかった」と考えています
    verossoさんは「万人受けしないコンテンツだった、吉田Pが謝罪をした、だからコンテンツを作るときのテストプレイに不備があるのではないか」という論法になってる

    だから自分はテストプレイは問題ないと思ってるし、テストプレイを強化改善したところで完成度は高いけれど万人受けはしない高難度コンテンツができるだけだと思うんだよね
    あと、あちこち時短は使ってるけどやってることはプレイヤーと同じことだからね。同じようにプレイしてないじゃないか、ってのはよく分からない

    verossoさんは「万人受けしないコンテンツだった、吉田Pが謝罪をした、だからコンテンツを作るときのテストプレイに不備があるのではないか」という論法ではなく。

    「吉PD(開発、運営)が作りたい高難易度をテストプレイヤーがやめさせる事が出来たのではないか?」と言いたいように見えます。それをやめさせる事ができるのはまともな会社だとすれば「吉PD(開発、運営)」しか居ないから、どちらにしろ不毛な話だとは思いますけども。
    (9)

  5. 01-05-2016 10:22 PM

  6. #85
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    「吉PD(開発、運営)が作りたい高難易度をテストプレイヤーがやめさせる事が出来たのではないか?」と言いたいように見えます。
    とても簡潔に纏めて下さり有り難うございます。その通りです。

    確かに仮に綿密なテストを繰り返しこれ違うんじゃない?と思ったとしても是非を決めるのはP/Dでしょうから、P/D自身がテストプレイ現場の反応次第で仕様そのものを見直そう、と思わなければ何の意味もありません。フィードバックにしても同じ事が言えると思います。願わくばこれを機に風通しの良い開発現場を作り上げていって欲しいですね。

    FF14はユーザー一人一人に支えられ、運営開発一丸となって共に作り上げていくものだと本当に思っているのなら、例え少しずつでもそれが出来るはずです。
    (6)

  7. #86
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    Quote Originally Posted by dendeco View Post
    ですので、開発の方だけでなく他部署の方にもテストプレイに参加してもらうのはどうかなと考えます。
    (中略)
    しかし、「今出来ないからもうやらない」ではなく、「今後できるよう」に運営には頑張って欲しいと思っています。
    そうですね。理想を言えばテストに参加する人数が多ければ多い方が良いと思います。1プレイヤーとしてもテストサーバーなんてのは結構楽しみではあります(笑)

    ただ不安なのは仮にテストの評判が悪かったとしても、運営・開発に1度自分たちが作った物をある意味ブチ壊してでも調整する気概がなければ、気付きには繋がりにくいのでは?と感じたので、まずは開発内の強化・改善を私は要望しました。ckrarisさんへのレスを書いてる時にも感じましたが、ここの説明がゴッソリ抜け落ちていましたね。申し訳ありません。
    (4)

  8. #87
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    仮にテストサーバーができたとして、テストサーバーのフィードバックに反する内容で実装したら批判の嵐になりませんか?
    雲海とかと違って最高難易度コンテンツは、テストサーバーとの相性があまり良くない気がします。
    難易度に関しては運営が今回の結果をふまえて、これからに反映させてくれるはずですから。
    特にこれだけ難易度高いのは初(侵攻零式除く)ですから、運営も結果を痛感してると思いますよ。

    それに私みたいハイエンドに挑んでもテストサーバーに興味ない層もいると思うんですよね。
    テストサーバーでのフィードバックに耳を傾けても、それはそれで偏りそうで...

    一番危惧してるのは『このギミックは○○に不利すぎる。ギミック変えるか強化して』という意見が出てくること。
    ジョブ調整が“ある程度”とれてるならコンテンツは相性ですから、この意見が出始めたら本当にキリがないと思います。
    雲海程度なら多少はユーザーもスルーすると思いますが、最高難易度のコンテンツとなればこの手の話しは必ず出てくるでしょうし。

    難易度に焦点をしぼるとしても、
    テストサーバーを作ってもらってフィードバックに応えてもらうことを前提に考えるなら、実装時期が数ヶ月単位で遅れることも考慮する必要があるのではないでしょうか。

    私は“最高難易度コンテンツに関しては”テストサーバーまでしなくてもフィードバックで次に活かしてもらえればいいと思ってます。
    (36)
    Last edited by FamFam; 01-06-2016 at 10:19 AM.

  9. #88
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    テストプレイの手法に関してとやかく言うつもりはありませんし、開発者がゲームをクリアできるように作るべきであるとも思いませんが
    今回の無敵プレイ、準無敵プレイに関しては少し疑問を感じますね。

    毎度毎度「想定外」の攻略法に悩まされているようですが、大体のものが無敵プレイのせいではないでしょうか?
    邂逅1層のナイトのインビン、5層のスイッチなし、侵攻3層のDPS5構成(盾が一人いなくても大丈夫とは思わなかった?)、
    真成のHPチェック、アレキ零式のゾンビアタックなど・・・
    無敵プレイの影響であるように感じます。

    さすがにクリアしろとまでは思いませんが、フェーズごとの練習機能が開発側に存在しているのであれば、
    それを使えばギミック自体は突破できるわけですから、しっかりとHPも実際のものに合わせてテストをしていただきたいですね。
    忙しいので大変だとは思いますが、今後のコンテンツに期待しています。
    (18)
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  10. #89
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    毎度毎度「想定外」の攻略法に悩まされているようですが、大体のものが無敵プレイのせいではないでしょうか?
    実は開発者さんは分かっていた事も多い気がします
    邂逅のインビンやダイブ避け辺りは〇〇な方法に気がつくなんて凄い!って感じのリップサービスとして想定外と言っている感じがしました
    インビンの強さは分かっていたはずだしダイブの時に集まって避ける事に適した5層の地形を用意してくれていましたから

    起動編零式4層のギミックも無視してほしくなければ
    フェイズ3からのアレは無視するとデバフがついて一定時間は再度の無視ができなくなるとか1回でも無視すると全滅にする事もできたはず
    同様に最終フェイズのアレはオブジェクトの間隔を広げただけで無視できなくなりますし
    全ギミックをクリアする正攻法だと難しくなりすぎると判断してギミックを無視できる方法も用意してくれたように思えます
    (12)
    Last edited by Fran-; 01-06-2016 at 05:43 PM.

  11. #90
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    Quote Originally Posted by verosso View Post
    そうですね。理想を言えばテストに参加する人数が多ければ多い方が良いと思います。1プレイヤーとしてもテストサーバーなんてのは結構楽しみではあります(笑)

    ただ不安なのは仮にテストの評判が悪かったとしても、運営・開発に1度自分たちが作った物をある意味ブチ壊してでも調整する気概がなければ、気付きには繋がりにくいのでは?と感じたので、まずは開発内の強化・改善を私は要望しました。ckrarisさんへのレスを書いてる時にも感じましたが、ここの説明がゴッソリ抜け落ちていましたね。申し訳ありません。
    ユーザーの総意のように思っている内容が実は一部のユーザーの私見だったりすることが多々あるので正直、プレイヤーにあまり振り回されるよりは自信を持ってリリース、結果が失敗なら開発自身が見直してリリース、でいいと思っている派です。
    実際のところ、FF14で問題としてユーザーに騒がれる内容って、他のユーザーの要望だったりすることも多いですし、結局のところユーザーの嗜好が千差万別な中で「ユーザーの意見を聞く」というスタイルばかりを持てはやすのは、個人的にはどうかと思っています。

    本来であれば、各MMORPGごとに方向性が同じになっていくユーザー嗜好が、FF14では2年経つ今でも異なる嗜好のユーザーが混在し、それぞれが違う方向性での期待を開発に向けてしまっている状況です。
    あるユーザーの満足度を上げれば、他のユーザーが不満を募らせることになるシーソーのような状況になってしまっているのであくまでフォーラムなどのユーザーの声は参考までに留め、実際の稼働状況やユーザーのプレイ状況などのデータを基本にして舵取りをしていって欲しいと思います。

    フォーラムの過去ログを読めばわかりますが、現在の仕様に不満に思っているユーザーが多い仕様は、別のユーザーの望んだ結果であることが大半です。
    また概ねの人はゲームに対して満足感があるときは、特にフォーラムに書き込む必要性を見出すことはなく、不満を覚えて初めて書き込むことが多いです。
    こんな状況下でユーザーの声をもっと聞け、というのは個人的には良いとは思わないですね。
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