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  1. #1
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    テストプレイと難易度に相関性がない、という方が一様に「設定した難易度に近いかどうかテストしているのであって問題ない」と見ておられるようですが(これは吉田Pの表現もよくないのですが)
    吉田Pの言う開発陣の「テストプレイ」って、正確にはテストではなくデバッグの延長上のものですね。あくまで、設定通りになっているか、機能として問題ないかどうかを試行・確認しているだけです。
    本来のテストは通常、これらデバッグを一通り終えた後でやるもので「設定自体に無理はないか、設定通りであったとしても他の要素で問題が発生する部分がないか」等を確認するのが本当の意味でのテストプレイです。
    その結果、必要があれば再度デバッグ作業に戻ったりしながら調整するわけです。

    で。デバッグとしては問題はないが、この本来の意味での「テストプレイ」部分がすっぽ抜けてるのは問題だ、だから見落としや調整ミスが多いんだ、というのが私の所見です。
    失敗の連続性云々の話をされている方もいますが、そんな難しく考える必要はなく、邂逅編における神話装備制限と零式における禁書装備制限のように全く同じ失敗があり、これは数値云々の次元ですらないんですよね。
    連続性がどうとかではなく、ただ単に過去の失敗が生かされていないだけという印象。本来ならテストの段階で「過去にこういうケースがあったが、今回は大丈夫か?」という検証がなされていて当然です。
    でなければ何のためのフィードバックなのか、フォーラムの存在意義自体に疑念が生じてしまいます。
    (11)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    略。
    まず実装予定日があって、開発期間、人員、開発費はある程度決まっていて今のやり方になっていると思うんですけど
    バランスが破綻しているならともかく、クリア可能なものが出来てるなら
    後で直せるものは後でって言うのが、オンラインゲームのパッチかなあと思うのですよね

    激ムズコンテンツをギリギリのバランスで作る為にやるテストプレイって、完璧に出来て当然って一言で言うほど
    簡単じゃないと思うんですが、まあ許せない人には許せないんでしょうね
    (20)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Timnas View Post
    激ムズコンテンツをギリギリのバランスで作る為にやるテストプレイって、完璧に出来て当然って一言で言うほど
    簡単じゃないと思うんですが、まあ許せない人には許せないんでしょうね
    このくだり、前にも書いた気がしますが…「完璧」はありえないです。諸々の都合でパッチとして後日修正するというのも仕方ないですし、オンラインゲームの利点でもあります。
    ただ「きちんと通しでテストプレイをしてみていれば気がついたであろう」レベルの調整ですら、そのままスルーされてリリースされているのがまずいんです。
    例えば、零式4層のボスが殆ど魔法攻撃しかせず明らかにバランスが悪い、というような(後日気付いたけど結局調整なし。オンラインゲームの利点とは一体…)部分のことです。
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