あなたがメインクエストをしっかりやっているなら、思い直すことが出来ると思いますよ。リミテッドジョブもフェイスも、1人用の遊びを充実させるのに向いたシステムですから、これらは14にT2W的な没入感を出すには向いている仕組みだと思います
ただ、前にも書いたけど、14では11の時のようにフェイスとの共闘を面白くする事は難しいと思います。
14のバトルって、NPCに対処させるのは難しいタイプの物が主流なので。
11に限らず、過去のFFでもフェイスの様に「コンピューターが仲間を動かす」という仕様は有りました
主に11、12、13,15などに、そう言う仕組みがあったと思います。
その際に、COMが動かす仲間であっても、あまり過不足なく動いてくれてました(変な動きをしたり、期待通りの対処をしてくれなくて困る事はありましたが。)
要は「NPCと共闘するのに比較的むいたバトルだった」って事です
それに対して14の場合は、NPCじゃ対処できないバトル内容が非常に多いです
僕はここに、「過去のFFと14のバトルの大きな違い」が有ると思います
過去のFFは基本的には「ステ異常を治したり、HP回復したり、攻撃を避けたり、攻撃したり、強化したり」といった、基本的な動作の連続がバトル要素の大部分を占めてました
だから「COMが判断しやすい」「COMでも対処しやすい」「COMと共闘してもそんなに過不足がない」というタイプのバトルが多く、だからこそ自キャラ以外を自動にしても、ゲームとしてそれなりの面白さを出す事ができたと思います。
でも14のバトルではギミックや謎解き、安置形成、タイムライン記憶といった要素が非常に多く、COMの頭じゃ対処不可能な要素がとても多いです
要は「ギミックバトル、謎解きバトル、パズル的バトルに傾倒しすぎたら、NPCと共闘して楽しませる事に向かないバトルになる」って事です
14のバトルの主流がそういう「人間が頭で考えて動くには問題ないけど、NPCにプレイさせるには不向き」な物であるのに
その最大の問題を解消できないまま「11のフェイスがそれなりに良かったから」という理由で14に持ち込んでも、同じ様な効果は期待できないと思います
AIにもギミック戦闘は可能ですので、むしろフェイスがAIディレクターとしての役割になって個々のプレイヤーの難易度を緩衝する役割が直接できそうだ、と開発も考えて進めていると思いますけどね。
実際そうするかは別として、でも伸びしろが大きいのはAIぐらいですから。
あと属性についてFF11上では面白いとおっしゃった内容を是か非か出たら回答よろしくお願いします。
FF11でしか面白いと言えないのであれば、かなりあなたの判断基準に影響しますので。
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