ひとつ自分でも思ったのは、うまくやったときの快感もあるのかなと「こうかはばつぐんだ!」byヒエン
過程を楽しめるならよさそうですが、面倒な人には面倒なだけなのかなぁ
ひとつ自分でも思ったのは、うまくやったときの快感もあるのかなと「こうかはばつぐんだ!」byヒエン
過程を楽しめるならよさそうですが、面倒な人には面倒なだけなのかなぁ
FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は無かったですね。
弱点属性を準備して戦うのが基本でビルド要素とは、ある意味で一番かけ離れた要素でした。
FF14でも武器属性とそれに対するデバフがすでにそうなっていますが、属性って結果的には「縛り要素」なんですよね。
縛ることで育成天井を横に広げる目的(ソーシャルゲームの多くがそれ)であることが多く、プレイヤーキャラクターのカスタマイズの自由度を上げる目的で使われている例はほとんど知りません。
もしFF14に導入するのであれば、プレイヤーキャラクターではなく、導入予定のフェイスとかに属性要素を持たせ、得意な敵、不得意な敵を設定するのが一番、遊び方の幅が広がる気がしますね。
朱雀と戦う時は、氷魔法が得意な〇〇を連れていく、的な感じで戦略要素をもとにしたコレクション要素、レア要素が導入できると思います。
ビルド要素とオンラインゲームは、中々交わる事の出来ないジレンマのようなものと思っています。
一人で完結できるようなゲームであれば、悠々と趣味ビルドに走る事も気軽に出来るでしょうが
他のプレイヤーと関わるとなると、「リスク要因を排除する」ための行為に置き換わってしまうのは避けられないでしょう。
これを解決出来る画期的なアイデアがあるならば、個人的に心の中でノーベル賞をあげたいぐらいです。
昔、FF11で忍者をやっていた時は、タンク役なのに個人的趣味が高じて
回避&クリティカル偏向のステ振り&装備でよくパーティに臨んでいましたが、今思うとよく怒られなかったなぁと。
青魔導士のコンテンツがビルド要素というか、TCGのデッキを組むような要素を含んでいそうなので、
実際どんなものになるのかと少し期待しています。
フェイスに属性要素持たせるのは、いいアイデアだと思います。各フェイスを集める動機になりますし、もしフェイスに成長があれば、各属性をまんべんなく育てなきゃいけないT2W要素にもなりますし。FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は無かったですね。
弱点属性を準備して戦うのが基本でビルド要素とは、ある意味で一番かけ離れた要素でした。
FF14でも武器属性とそれに対するデバフがすでにそうなっていますが、属性って結果的には「縛り要素」なんですよね。
縛ることで育成天井を横に広げる目的(ソーシャルゲームの多くがそれ)であることが多く、プレイヤーキャラクターのカスタマイズの自由度を上げる目的で使われている例はほとんど知りません。
もしFF14に導入するのであれば、プレイヤーキャラクターではなく、導入予定のフェイスとかに属性要素を持たせ、得意な敵、不得意な敵を設定するのが一番、遊び方の幅が広がる気がしますね。
朱雀と戦う時は、氷魔法が得意な〇〇を連れていく、的な感じで戦略要素をもとにしたコレクション要素、レア要素が導入できると思います。
フェイス使わない人は上げなくても良いですし、暇なときにコツコツやったり、2、3人でフェイス育成パーティ作ったりも出来ますしね。
ということは、属性に関しては「お題に対して適切に対応できるか」というゲーム性(14ぽいかな。14でもバリアチェンジとかあるし)ではなく、ビルド要素的なものがいいってことなんでしょうか。
私は嫌いじゃないです。また別のゲーム出してすいませんが、Diablo2で炎魔法に特化した魔法使いで遊んでて炎無効の敵がでてきてにげまわってる間に他の人に倒してもらうとか、逆に物理無効とかでは活躍したり。
FF11にそういう要素はなかった気はしますが(クラフターのキャップが近いかな)、自分でファイア系しか覚えない!って遊び方はできるにも関わらずそういう人は見たことないですね。
#操作の話の例だというのはわかっています。属性の面白さについて聞きたかったのでした。
属性に関してはまず「弱点等がある敵の場合、考慮して戦った方が有利だよ」というゲーム性があればいいと思います
もちろん特に属性要素の強そうな敵であれば、「火打ったら回復した」という強度の属性もあって良いでしょう。
まぁこれって結局、過去のFFではごく普通にやってた事ですから、そんなに想像しにくい物では無いと思います
当然それに加えて装備選択や育成選択によって、ある程度の属性ビルド性はあった方が良いだろうなとは思います
ただ、「妙に特化する事が出来過ぎる」とちょっと困った事になるので、あまり「尖った特化はできない」という程度に抑えて作る必要は有るかと思います。
ちなみに11で「自分でファイア系しか覚えないって遊びが出来たのに、してる人がいなかった」のは、「する意味が無いから」ですね
11において、「ファイア系しか覚えない」と言う選択をする事で「その分ファイアが強くなる」という事は無いですから。
だから逆に、11のメリポの場合は「特化する事に意味」があったので、そこでは逆に属性特化はやりましたよね。
こういうのが「面倒だから好きじゃない」という人は必ずいると思います
ですから、あくまでも「そう言うオーソドックスな、いかにも旧来のFF的な属性や装備選択の面白さなどをしっかり内包したリミテッドジョブ」を作ってくれたら
「むしろ今の14の方が味気なくてイマイチ・・」と言う人には、ウケる可能性があるんじゃないですかね。
リミテッドジョブの枠なら「既存の14のゲーム性」を侵害せずに済みますしね。
あと、noritamagoさん自身も触れてますが
「その攻撃が弱点か、レジか、それともどっちでもないか」といった事は、表示ダメージの色とか書体とかを変える事で明確にユーザーに分かるようにした方が良いと思います
でなければ、判りにくいですからね^^;
Last edited by Nekohebi; 01-14-2019 at 11:58 PM.
いや、11の属性はビルド的な意味もありましたね
ただ、あまり過度なビルド効果は無く、「ちょっとした強化が出来る」という程度に抑えられていただけで。
それに加えてDaiさん自身も書いている様に「11では弱点属性などを準備して戦う」という事をやったので、「準備の段階から高いゲーム性があった」と言えます
14ではあまり準備とかするゲーム性がない(意図的にそのゲーム性を低くしてある)から、これが取っつきやすさや育てやすさに繋がっている反面、味気なさも生んでます。
属性ってのは当然「縛り」にも繋がりますが、それが縛りと言えるほどに強制力が強い物に成るかどうかはバトルの難易度や条件次第です。
超強敵ならもはや属性を考慮するのは必須ですし、それが11の時みたいに「1チャンス」であれば、なお一層それは「縛り」になります
ですが、そこまでの強敵でない場合や、何度もリスタートが可能であれば、別にそれは「縛り」と呼べるほどに強烈な要素には成りません。
属性はDaiさんが言っている様に「育成を横に広げる目的」もあり、また同時に「キャラのカスタマイズの自由度を上げる目的」も果たせます。
ただその自由ってのが「どんな時でも自由って訳ではない」というだけの事です。
ソレは時には「あまり気に成らない要素」であったり、考慮した方がいいなって程度に感じられたり、「絶対的な縛り」にも成ったりします。
その全てが「属性要素のもつゲーム性の意味であり本質」です。
その中の「縛りと呼べるほどになった状態の時だけ」をピックアップして「属性とは縛りだ」と結論付けるのは、極論ではないか?と思います
フェイスに属性を持たせるのがOKなら、同じくユーザーの装備や魔法に属性を持たせる事もOKに成るかと思います。(既存ジョブの場合は難しいですが)
どっちにしたって「選べる選択肢を持っている人であれば選べる」という事に変わりはないので。
Last edited by Nekohebi; 01-15-2019 at 12:13 AM.
書き忘れたのでついでに投稿しますが
「リミテッドジョブの枠を使えば既存の14のゲーム性は侵害しない」と書きましたけど、厳密にいえば、今作り手が公表しているリミテッドジョブの条件のままだと
いつか「既存ジョブのお株を奪う可能性」が出てくると思います
ですから、作り手が公表している今のリミテッドジョブの条件には、いずれ「テコ入れ」が必要になって来るだろうと思います。
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