Page 37 of 41 FirstFirst ... 27 35 36 37 38 39 ... LastLast
Results 361 to 370 of 407
  1. #361
    Player
    noritamago's Avatar
    Join Date
    Mar 2014
    Posts
    326
    Character
    Nori Tamago
    World
    Atomos
    Main Class
    White Mage Lv 80
    ひとつ自分でも思ったのは、うまくやったときの快感もあるのかなと「こうかはばつぐんだ!」byヒエン
    過程を楽しめるならよさそうですが、面倒な人には面倒なだけなのかなぁ
    (0)

  2. #362
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    FF11では、確かメリットポイントで属性を選んで強化したり出来たと思うんですが、得意属性を選択するというほどの違いでは無かったですね。
    得意な属性を選ぶシステムだと、ビルドの面白さが出ると思います。Nekohebiさんはビルドも重視してますので、そういう方向性も考えているかも知れません。
    もちろんバトルでのバランスが取られる事は前提なのですけど。
    FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は無かったですね。
    弱点属性を準備して戦うのが基本でビルド要素とは、ある意味で一番かけ離れた要素でした。
    FF14でも武器属性とそれに対するデバフがすでにそうなっていますが、属性って結果的には「縛り要素」なんですよね。
    縛ることで育成天井を横に広げる目的(ソーシャルゲームの多くがそれ)であることが多く、プレイヤーキャラクターのカスタマイズの自由度を上げる目的で使われている例はほとんど知りません。

    もしFF14に導入するのであれば、プレイヤーキャラクターではなく、導入予定のフェイスとかに属性要素を持たせ、得意な敵、不得意な敵を設定するのが一番、遊び方の幅が広がる気がしますね。
    朱雀と戦う時は、氷魔法が得意な〇〇を連れていく、的な感じで戦略要素をもとにしたコレクション要素、レア要素が導入できると思います。
    (3)

  3. #363
    Player
    Stunner's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    304
    Character
    Artur Lidholm
    World
    Durandal
    Main Class
    Ninja Lv 90
    ビルド要素とオンラインゲームは、中々交わる事の出来ないジレンマのようなものと思っています。
    一人で完結できるようなゲームであれば、悠々と趣味ビルドに走る事も気軽に出来るでしょうが
    他のプレイヤーと関わるとなると、「リスク要因を排除する」ための行為に置き換わってしまうのは避けられないでしょう。
    これを解決出来る画期的なアイデアがあるならば、個人的に心の中でノーベル賞をあげたいぐらいです。

    昔、FF11で忍者をやっていた時は、タンク役なのに個人的趣味が高じて
    回避&クリティカル偏向のステ振り&装備でよくパーティに臨んでいましたが、今思うとよく怒られなかったなぁと。

    青魔導士のコンテンツがビルド要素というか、TCGのデッキを組むような要素を含んでいそうなので、
    実際どんなものになるのかと少し期待しています。
    (0)

  4. #364
    Player
    Mulius's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    106
    Character
    Julius Tigris
    World
    Chocobo
    Main Class
    Lancer Lv 50
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は無かったですね。
    弱点属性を準備して戦うのが基本でビルド要素とは、ある意味で一番かけ離れた要素でした。
    FF14でも武器属性とそれに対するデバフがすでにそうなっていますが、属性って結果的には「縛り要素」なんですよね。
    縛ることで育成天井を横に広げる目的(ソーシャルゲームの多くがそれ)であることが多く、プレイヤーキャラクターのカスタマイズの自由度を上げる目的で使われている例はほとんど知りません。

    もしFF14に導入するのであれば、プレイヤーキャラクターではなく、導入予定のフェイスとかに属性要素を持たせ、得意な敵、不得意な敵を設定するのが一番、遊び方の幅が広がる気がしますね。
    朱雀と戦う時は、氷魔法が得意な〇〇を連れていく、的な感じで戦略要素をもとにしたコレクション要素、レア要素が導入できると思います。
    フェイスに属性要素持たせるのは、いいアイデアだと思います。各フェイスを集める動機になりますし、もしフェイスに成長があれば、各属性をまんべんなく育てなきゃいけないT2W要素にもなりますし。
    フェイス使わない人は上げなくても良いですし、暇なときにコツコツやったり、2、3人でフェイス育成パーティ作ったりも出来ますしね。
    (0)

  5. #365
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by arikara View Post
    単体では面白さと捉えられにくい属性というシステムは、他の複数のものと組み合わせて面白さとなり得るんでしょ?

    何を説明したいのかさっぱり見えてこないので、全部箇条書きに要素を出してもらえませんでしょうか。
    まあ全部とは言わないけど5、6こお願いしますよ。
    それなら#97に列挙してますので参照してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  6. #366
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    ということは、属性に関しては「お題に対して適切に対応できるか」というゲーム性(14ぽいかな。14でもバリアチェンジとかあるし)ではなく、ビルド要素的なものがいいってことなんでしょうか。
    私は嫌いじゃないです。また別のゲーム出してすいませんが、Diablo2で炎魔法に特化した魔法使いで遊んでて炎無効の敵がでてきてにげまわってる間に他の人に倒してもらうとか、逆に物理無効とかでは活躍したり。
    FF11にそういう要素はなかった気はしますが(クラフターのキャップが近いかな)、自分でファイア系しか覚えない!って遊び方はできるにも関わらずそういう人は見たことないですね。

    #操作の話の例だというのはわかっています。属性の面白さについて聞きたかったのでした。
    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    ひとつ自分でも思ったのは、うまくやったときの快感もあるのかなと「こうかはばつぐんだ!」byヒエン
    過程を楽しめるならよさそうですが、面倒な人には面倒なだけなのかなぁ

    属性に関してはまず「弱点等がある敵の場合、考慮して戦った方が有利だよ」というゲーム性があればいいと思います
    もちろん特に属性要素の強そうな敵であれば、「火打ったら回復した」という強度の属性もあって良いでしょう。
    まぁこれって結局、過去のFFではごく普通にやってた事ですから、そんなに想像しにくい物では無いと思います

    当然それに加えて装備選択や育成選択によって、ある程度の属性ビルド性はあった方が良いだろうなとは思います
    ただ、「妙に特化する事が出来過ぎる」とちょっと困った事になるので、あまり「尖った特化はできない」という程度に抑えて作る必要は有るかと思います。


    ちなみに11で「自分でファイア系しか覚えないって遊びが出来たのに、してる人がいなかった」のは、「する意味が無いから」ですね
    11において、「ファイア系しか覚えない」と言う選択をする事で「その分ファイアが強くなる」という事は無いですから。
    だから逆に、11のメリポの場合は「特化する事に意味」があったので、そこでは逆に属性特化はやりましたよね。


    こういうのが「面倒だから好きじゃない」という人は必ずいると思います

    ですから、あくまでも「そう言うオーソドックスな、いかにも旧来のFF的な属性や装備選択の面白さなどをしっかり内包したリミテッドジョブ」を作ってくれたら
    「むしろ今の14の方が味気なくてイマイチ・・」と言う人には、ウケる可能性があるんじゃないですかね。

    リミテッドジョブの枠なら「既存の14のゲーム性」を侵害せずに済みますしね。


    あと、noritamagoさん自身も触れてますが
    「その攻撃が弱点か、レジか、それともどっちでもないか」といった事は、表示ダメージの色とか書体とかを変える事で明確にユーザーに分かるようにした方が良いと思います
    でなければ、判りにくいですからね^^;
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-14-2019 at 11:58 PM.

  7. #367
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF11の属性システムは他の多くと同じく戦術性ではなく、戦略性に類する要素だったのでビルド的な意味は無かったですね。
    いや、11の属性はビルド的な意味もありましたね
    ただ、あまり過度なビルド効果は無く、「ちょっとした強化が出来る」という程度に抑えられていただけで。
    それに加えてDaiさん自身も書いている様に「11では弱点属性などを準備して戦う」という事をやったので、「準備の段階から高いゲーム性があった」と言えます

    14ではあまり準備とかするゲーム性がない(意図的にそのゲーム性を低くしてある)から、これが取っつきやすさや育てやすさに繋がっている反面、味気なさも生んでます。


    属性ってのは当然「縛り」にも繋がりますが、それが縛りと言えるほどに強制力が強い物に成るかどうかはバトルの難易度や条件次第です。
    超強敵ならもはや属性を考慮するのは必須ですし、それが11の時みたいに「1チャンス」であれば、なお一層それは「縛り」になります
    ですが、そこまでの強敵でない場合や、何度もリスタートが可能であれば、別にそれは「縛り」と呼べるほどに強烈な要素には成りません。


    属性はDaiさんが言っている様に「育成を横に広げる目的」もあり、また同時に「キャラのカスタマイズの自由度を上げる目的」も果たせます。
    ただその自由ってのが「どんな時でも自由って訳ではない」というだけの事です。
    ソレは時には「あまり気に成らない要素」であったり、考慮した方がいいなって程度に感じられたり、「絶対的な縛り」にも成ったりします。
    その全てが「属性要素のもつゲーム性の意味であり本質」です。

    その中の「縛りと呼べるほどになった状態の時だけ」をピックアップして「属性とは縛りだ」と結論付けるのは、極論ではないか?と思います



    フェイスに属性を持たせるのがOKなら、同じくユーザーの装備や魔法に属性を持たせる事もOKに成るかと思います。(既存ジョブの場合は難しいですが)
    どっちにしたって「選べる選択肢を持っている人であれば選べる」という事に変わりはないので。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-15-2019 at 12:13 AM.

  8. #368
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    書き忘れたのでついでに投稿しますが

    「リミテッドジョブの枠を使えば既存の14のゲーム性は侵害しない」と書きましたけど、厳密にいえば、今作り手が公表しているリミテッドジョブの条件のままだと
    いつか「既存ジョブのお株を奪う可能性」が出てくると思います

    ですから、作り手が公表している今のリミテッドジョブの条件には、いずれ「テコ入れ」が必要になって来るだろうと思います。
    (0)

  9. #369
    Player
    arikara's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Posts
    471
    Character
    Ryam Yasha
    World
    Phoenix
    Main Class
    Archer Lv 41
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それなら#97に列挙してますので参照してみて下さい<(_ _)>
    それってFF11のいいとこどりでFF11の事じゃん。FF11にすれば属性は面白い要素になるよって言いたいわけ?
    (0)

  10. #370
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by arikara View Post
    それってFF11のいいとこどりでFF11の事じゃん。FF11にすれば属性は面白い要素になるよって言いたいわけ?
    僕が「どうすればいい」と言っているかは、僕の投稿を読んでもらったらすぐに分かるハズなので、きちんと読んでみて下さい
    (0)

Page 37 of 41 FirstFirst ... 27 35 36 37 38 39 ... LastLast