なるほど。
もし光の戦士が蛮神召喚して力を身につけたとしてもほぼ興味は無く、システム的に楽しめれば問題ないという事ですね。
RPGとはロールの役割をするゲーム(完全に間違ではないと思う)と思われがちですが、調べてみると大抵「物語の主人公になりきり楽しむゲーム」となっています。
ですので世界観なくしてRPGはありえないと思いますよ。
過去コラボ企画で世界観ガーという意見があったように、私を含めユーザーでも世界観を大切にして欲しいと思っている人は少なくないと思います。
議論議論というが、そもそも彼には『論』と呼べるほどのものがないので、議論にはならないし、仮にあったとしても議論するための最低限のマナーを守っていないので、議論する者がいない。
フォーラムモデレータの役割は、ただ報告された者をポリシーや規約と照らし合わせて刈っていくことなのかと疑問に思う。
『moderate…適度であるさま。穏健である様子。』 『Moderator…仲裁者。調停者。』
その名の通り、適度で穏健であるために
『調停…第三者が仲介して当事者間に合意を成り立たせることによって,紛争の解決をはかること』
を履行することが必要なのではないか。
そもそも何をもってして"解決"とするのかが定められていない時点で、このスレに議論する意味はない。
議論するという"手段"そのものが"目的"となってしまっているので一応の目的は果たしていることにはなっているが、それが健全かどうかは一目瞭然。
閑話休題
私が彼に同意できる部分はわずか2点。
1.フィールドにコンテンツが薄すぎて存在意義が希薄。
2.否レイダーに対するエンドコンテンツとなりうる要素の拡充が必要。
2については、イシュガルド復興というギャザクラのエンドコンテンツ追加が明言されているが、バトル面ではどうなっているのか。これはPLL48とユーロファンフェスに期待。
これは前にもうスレの中で説明した事ですが
僕がどういう理由でDDを面白くないと言っているかMananyaさんは知らない様なので、再度簡単に説明します
まず僕の場合、あの手のコンテンツを遊ぶなら第一に「キャラを育てたいと思える育成要素が備わっているか」がとても重要ですが
DDの育成要素は非常に薄っぺらいので、この時点でもうほぼアウトです。
次にリソース管理するゲーム性についてですが、これは確かにDDには有ります。
ですがリソース管理するゲーム性を生み出す場合、「突発的な現象を引き起こす事で生む方法」と「休む猶予を与えないように連続的な負荷をかけ続ける事で生み出す方法」と「リソースを簡単には自然回復させない事で生み出す方法」の約3種類くらいの方法が有ると思います
で、僕としては「この全ての手法を巧みに使ってリソース管理するゲーム性の奥深さを出して欲しい」って思ってます。
でも14の場合、「突発的な・・」と「休む猶予を・・」の手法は使ってるけど、「リソースを簡単には自然回復させない事で生み出す方法」は使われてません。
だから残りの二つの方法を使って「リソース管理のゲーム性」を生み出すしかないわけで、これが僕にとっては「ゲーム性の底が浅くなってしまって物足りない」です。
作り手はDDについて「チョコボの不思議なダンジョンを参考にした」って言ってたと思いますけど
チョコボの場合、例えば「所持品と睨めっこしながら、どのアイテムを持ち帰るか、どの装備を諦めるか、どの薬品を使うか、何を諦めて何を得るか」って事を、時間をかけてじっくりと考えながらプレイする面白さがありました
でも14のDDにはそう言ったゲーム性は満足には出せません。時間的猶予を与えたらあっさり全回復しますからね。
さらにチョコボの場合は「進むか、戻るか」を常に天秤にかける面白さがあったけど、それも14のDDには無いし
またチョコボの場合は「薬品などをちゃんと準備して奥へ奥へ進むぞ」と言う目的で遊んでいる時もあれば、「今回は足りない薬品や装備品を得るために低層をウロウロして帰るぞ」という目的で遊んでいる場合もあって、それがよりゲームの奥深さを出してました
でも14のDDにはそんな奥深さすらありません。
はっきり言えば、ローグ系に期待してた面白さの「ほんの一部」しか実現できてないのがあのDDです。
そしてこれらの不満点は「階層が下に行けばだんだんと満たされていく要素」ではありません。
14のDDの仕様自体がここまでのゲーム性を備えてない仕様なんだから。
このDDの件について何か投稿をするのならまず第一に、面白くないと言っている人が「どういう理由で面白くないと言っているのか」をちゃんと理解・把握した上で反論なり批判をして下さい。
Last edited by Nekohebi; 12-13-2018 at 12:12 AM. Reason: 文章を訂正しました
フォーラムにおいて、14に不満をもつユーザーから提案された時には14支持派によって猛反対されてた様な案やコンセプトが
作り手側から「作る」と言った発表が出た途端に、まるで手のひらを返したように支持されたり受け入れられたりする事って結構ありますからね。
だから僕は今の段階で「多くの人が反対」してても、正直いってあまり気にしません。
僕が言うと反対する人でも、作り手が「作りますよ」って言ったら急に期待感を持ち始める人って結構いる可能性がありますからね。
まぁ作り手が言うのと僕が言うのでは説得力も実現性も全く違うから、当たり前といえば当たり前ですけどね。
ちなにみですが、フォーラムでの提案の段階で「面白く無さそう」と言われるのと、実際に触ってみて「面白くない」と言われてしまうのは全く別次元の話です。
前者はあくまで「想像・予想」ですが、後者は「事実・結論」ですから。
sijimiさんが言う通り、僕が「スレに参加して欲しい人とそうでない人」を取捨選択する事は出来ませんし、そんな権利もありません
ですから僕はsijimiさんに「スレに参加しないで下さい」なんて言ってませんよね。
だから僕はsijimiさんに#2618で「スレに着いてきたいなら、sijimiさんが想像しようとしない箇所まで想像を膨らませて下さい」と言いました。
ですからあとはsijimiさん次第です。
スレの議題に合わせてきちんと細部・深部まで想像を膨らませて議論に臨むか、それともやっぱり想像するのはやめておくか。
少なくとも前の投稿で「範囲が広すぎるし、好き嫌いの話になるから議論できない」と言って「想像しない事」を選択したのはsijimiさん自身ですから
その結果としてこのスレの議論に着いてこれなくなったとしても、それはsijimiさん自身が選んだ選択だと思います。
ちなみに、「ある程度の限定条件を入れればカスタム要素やリミテッドジョブを作るのって意義がある」と発言されてますが
その「ある程度の条件」を作り手に示してもらってから考え始める人もいれば、「作り手が示す前から自分達でそこまで考えて案を出してた人」もいるって事ですね。
で、なぜ最後までやらないんですかね。
やらない人に批判する資格はありません。
長文て自己正当化することは議論にもなりません。
また僕の言い方がちょっと悪かったですね
僕は「世界観にあまり興味がない」とは言ったけど、それは「14の世界観にはもう統一性だとか一貫性だとかリアリティをあまり感じられなくなったから」です
本来は僕は世界観等はかなり気にてゲームしてますが、14の場合は今現在すでにコラボだ何だでもう「何でもあり」みたいになっちゃってるから、今更14で「スキルを覚える理由」なんて気にしてもなぁ・・って事です
ちなみにですけど、14って「ジョブじゃなくてもスキルを覚えるゲーム」です
クラスの段階ですでに覚えてるし、ギャザラーやクラフターも覚えますから。
さらに言えば「すっぴん」と言う名前自体は仮名ですけど、今現在はもうすっぴん案ってのは「リミテッドジョブ」に当たると言えますから
あの案自体がもう「ジョブ案」と言えますね。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.