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  1. #11
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    全てをやり込めではなく、さわりだけやってつまんないって言うもんじゃないよって話だよ
    これは前にもうスレの中で説明した事ですが
    僕がどういう理由でDDを面白くないと言っているかMananyaさんは知らない様なので、再度簡単に説明します


    まず僕の場合、あの手のコンテンツを遊ぶなら第一に「キャラを育てたいと思える育成要素が備わっているか」がとても重要ですが
    DDの育成要素は非常に薄っぺらいので、この時点でもうほぼアウトです。


    次にリソース管理するゲーム性についてですが、これは確かにDDには有ります。

    ですがリソース管理するゲーム性を生み出す場合、「突発的な現象を引き起こす事で生む方法」と「休む猶予を与えないように連続的な負荷をかけ続ける事で生み出す方法」と「リソースを簡単には自然回復させない事で生み出す方法」の約3種類くらいの方法が有ると思います
    で、僕としては「この全ての手法を巧みに使ってリソース管理するゲーム性の奥深さを出して欲しい」って思ってます。

    でも14の場合、「突発的な・・」と「休む猶予を・・」の手法は使ってるけど、「リソースを簡単には自然回復させない事で生み出す方法」は使われてません。
    だから残りの二つの方法を使って「リソース管理のゲーム性」を生み出すしかないわけで、これが僕にとっては「ゲーム性の底が浅くなってしまって物足りない」です。

    作り手はDDについて「チョコボの不思議なダンジョンを参考にした」って言ってたと思いますけど
    チョコボの場合、例えば「所持品と睨めっこしながら、どのアイテムを持ち帰るか、どの装備を諦めるか、どの薬品を使うか、何を諦めて何を得るか」って事を、時間をかけてじっくりと考えながらプレイする面白さがありました
    でも14のDDにはそう言ったゲーム性は満足には出せません。時間的猶予を与えたらあっさり全回復しますからね。

    さらにチョコボの場合は「進むか、戻るか」を常に天秤にかける面白さがあったけど、それも14のDDには無いし
    またチョコボの場合は「薬品などをちゃんと準備して奥へ奥へ進むぞ」と言う目的で遊んでいる時もあれば、「今回は足りない薬品や装備品を得るために低層をウロウロして帰るぞ」という目的で遊んでいる場合もあって、それがよりゲームの奥深さを出してました
    でも14のDDにはそんな奥深さすらありません。


    はっきり言えば、ローグ系に期待してた面白さの「ほんの一部」しか実現できてないのがあのDDです。
    そしてこれらの不満点は「階層が下に行けばだんだんと満たされていく要素」ではありません。
    14のDDの仕様自体がここまでのゲーム性を備えてない仕様なんだから。

    このDDの件について何か投稿をするのならまず第一に、面白くないと言っている人が「どういう理由で面白くないと言っているのか」をちゃんと理解・把握した上で反論なり批判をして下さい。
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    Last edited by Nekohebi; 12-13-2018 at 12:12 AM. Reason: 文章を訂正しました