Nekohebiさんが上げている要素って、FF14を新生させるにあたっての取捨選択の中で捨てられたもの、ないし比重を落とされたものなんですよね。
なぜこれらの比重を落とさざるを得なかったのかという運営の思考のトレースができないと単に不足要素に見えてしまうのでしょうが
単なる不足ではなく意図した設計ですから、これらの要素が欲しいと言われても困るでしょうねぇ…
Nekohebiさんが上げている要素って、FF14を新生させるにあたっての取捨選択の中で捨てられたもの、ないし比重を落とされたものなんですよね。
なぜこれらの比重を落とさざるを得なかったのかという運営の思考のトレースができないと単に不足要素に見えてしまうのでしょうが
単なる不足ではなく意図した設計ですから、これらの要素が欲しいと言われても困るでしょうねぇ…
個人的に思うのは、確かに取捨選択されたその部分は、時代に合わないから、面白くないから、で捨てられたものではなく、実際に楽しくプレイできる要素はあると思うのです。
ただ、それがなぜ捨てられたか、と考えるとその遊び方ってゲームベースとしてスマートフォンでプレイできるソーシャルゲームでやったほうが遥かに親和性が高いところだと思います。
コツコツ強くなり、ソロプレイで強さを追及することが出来て、それでいてネットワーク上の他のプレイヤーとある程度の接点があり、ドヤ顔しやすい、さらには新規にとってはガチャなどの課金で強くなる手段が用意されており、追いつけない、ということも起きないのでどこまで天井を上げることが可能で、ひたすら強くなる為に周回できる。
楽しいけど、時間がかかるゲーム性でリアルの忙しさに応じてプレイしづらくなる、という欠点は、どこでも手が空いた時に気軽にプレイできるというスマートフォンならではの利点で抑えられている。
なので個人的にはFF14が捨てた旧MMORPG的な面白さの要素、というのは決して今の時代に合わないとか、面白くなくなったとかで捨てられたわけではなく、MMORPG以上に親和性の高い、プラットフォームが出来て、月額課金のPC主体のMMORPGでは、その土俵で勝負できないから捨てた、というのが正しいと思ってます。
具体例を挙げていくと、PKなども可能な旧来のMMORPGスタイルのUOに近い歴史を持つ某ゲームは、最近、スマートフォンにプラットフォームを写し、人気を博しています。
FF11を彷彿とさせるレアアイテム堀り周回などが魅力のFF14と種族が良く似ている某ソーシャルゲームもマゾい時間がかかるのにかかわらず、人気ですしね。
そんな親和性の高いプラットフォームが登場していながら、それと比較してビジネス性も親和性も低くなってしまうMMORPGでそういった要素を実装するには、やはり、FF14でないとダメな「現在のFF14の魅力」がわからないと議論しづらいですね。
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