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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14がCCを少なくしたり、属性を排除した理由は分かってます
    ですが、それによって「ジョブ格差やジョブ縛り」が、どんな場面でも必ず起こるでしょうか?

    例えばフィールドに徘徊しているザコが「打撃に弱く、斬撃に強い」という性質をもっていたら、それでもう「ジョブ縛りや格差」になりますか?
    べつに成らないですよね。
    で、フィールドに徘徊しているザコが「打撃に弱く、斬撃に強い」という性質をもっていたら、どうゲームが面白くなるのでしょう?
    例えばアジムステップにいるマンモスが打撃に弱いとして何か新しいゲーム体験・冒険が増えるのでしょうか?
    「ジョブ縛りや格差」は生まれないけど、面白さは微塵も生まれないですよね
    マンモスを倒すことでレアアイテムをドロップしたり、特殊なトークンがもらえたり、新たな成長があったり
    そのような要素があれば新しい楽しみが生まれるかもしれませんが、そうなると今度は「打撃」を持っているモンクはズルいになりませんか?
    「マンモス狩り」PTにはモンクが優先になりませんか?
    「竜騎士はドラヴァニア雲海のザコに強いけどアジムステップの募集には入いることができません」って不満が出ませんか?

    ・属性や弱点を付けるだけ→面白くなるはずがなく面倒なだけ
    ・何かメリットを付ける→持っているジョブ・装備で格差・差別が起きるだけ
    このことを理解しているでしょうか?

    ①FF14は面白くないんだ!!→②開発は面白くする方法を分かっていない!!→③僕は分かっている!!→④属性とか付けたら面白くなるよ!!
    全ての主張がこのような論法なのだから賛同も得られないのでしょう
    ①僕が好きなゲームは敵の弱点を突いて戦うゲームなんだ→②FF14は合わないけどFF11なら面白いよね
    これなら分かりますけどね
    (68)

  2. #52
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    この手のふわっとした空想を語る昔のMMOはよかったって人結構いますが
    実際にそれをやって楽しいのか???ってのは非常に多いです
    トピ主さんが言われてる事もまさにそんな感じが凄くします

    属性とか追加してもそれが面白さに繋がるのでしょうか?煩雑になるだけではないでしょうかね?
    (26)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by HERMAN View Post
    この手のふわっとした空想を語る昔のMMOはよかったって人結構いますが
    実際にそれをやって楽しいのか???ってのは非常に多いです
    昔のMMOとの比較という点なら、FF14はマップやマップに配置された要素にほとんど無駄が無く、
    昔のMMOには結構無駄があったのが「冒険できるか否か」に関わってると思う。

    FF14はクエストとかでどんどん回答が与えられていくし、根本的に無駄がない=遊びが無いのでクエスト資源の絶対量が少なく、
    「世界の謎」だった部分がパッチでどんどん消費されていきます。
    こうしてクエストなどで公式で全てに回答が与えられていくと、妄想する部分がなくなり、同時に冒険もできなくなります。

    「パッチであの辺が変わった」ではパッチが来るまで冒険ができないし、パッチと同時にクエストで「なんでそうなのか」という回答も出ちゃってるので、
    妄想して遊ぶチャンスがなく、つまり「冒険」もできないのです。


    「冒険」とは「妄想」というか「(良い意味で)無駄」で「雰囲気物」なのです。
    報酬とかを求めてはいけない。
    効率主義に支配されてるFF14には相容れない存在なので、FF14やってる限り冒険はできません。
    (13)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    昔のMMOとの比較という点なら、FF14はマップやマップに配置された要素にほとんど無駄が無く、
    昔のMMOには結構無駄があったのが「冒険できるか否か」に関わってると思う。

    FF14はクエストとかでどんどん回答が与えられていくし、根本的に無駄がない=遊びが無いのでクエスト資源の絶対量が少なく、
    「世界の謎」だった部分がパッチでどんどん消費されていきます。
    こうしてクエストなどで公式で全てに回答が与えられていくと、妄想する部分がなくなり、同時に冒険もできなくなります。

    「パッチであの辺が変わった」ではパッチが来るまで冒険ができないし、パッチと同時にクエストで「なんでそうなのか」という回答も出ちゃってるので、
    妄想して遊ぶチャンスがなく、つまり「冒険」もできないのです。


    「冒険」とは「妄想」というか「(良い意味で)無駄」で「雰囲気物」なのです。
    報酬とかを求めてはいけない。
    効率主義に支配されてるFF14には相容れない存在なので、FF14やってる限り冒険はできません。
    なるほど・・・不親切だったり冗長だった方が手探りで確かめるってのはありそうですね、昔のゲームとかにそういうのがあった気がします
    親切すぎたり明言されると想像する余地が無くなるのでしょうね
    (1)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by HERMAN View Post
    なるほど・・・不親切だったり冗長だった方が手探りで確かめるってのはありそうですね、昔のゲームとかにそういうのがあった気がします
    親切すぎたり明言されると想像する余地が無くなるのでしょうね
    まったくもってその通りではあるのですが、誤解のないようにお願いしたいのは、MMORPGにおいて最大の冒険要素とは、「他人との世界の共有と繋がり」そしてそれによって生じる「出来事」なんですよね。
    MMORPGにおけるゲーム性における冒険要素とは、あくまでこの前提があって初めて意味の出るものなんです。
    この前提を無視する場合、それこそオフラインゲームで良いわけでスカイリムなどそういったゲームのほうがよほど楽しめると思います。

    ですが、この冒険をソソル不便さ、というのはゲームをしたいその他大勢の方から見るとただの「不便」であり、「ゲーム性を阻害するモノ」なんです。
    だから、結果として今の時代においてこの部分を追求するゲーム性をMMORPGでやろうとすると昔のように競合が無い時代ではないのでよりゲームとして手軽に楽しめ、さらに他人との繋がりも手軽に感じられるソーシャルゲームに人は移動しますし、MMORPGであってもFF14のようにとにかくプレイしやすい、やりやすいゲーム性に突き進むことになります。

    なので、MMORPGに対する昔のような冒険をそそる不便さを求める人にユーザーの少なくなった冒険をそそる不便さを持った過去のMMORPGをやれ、という意見はどこまでいっても受け入れられるものではないのだと思います。


    ただゲーム性における冒険をそそる不便さ、を求める人が本当に冒険心の溢れる過去のMMORPGが好きか、というとまた別問題で初期のUOなどは他者からの悪意(PKや詐欺)などもゲーム内におけるイベントとして捉えており、その中から生まれたドラマも多数ありました。
    他者からの悪意ですら、冒険をソソルためのイベントとして定義できるようなプレイヤーにとってみれば、ゲーム開発者から与えられる冒険性なんて、あまり期待していなくて、冒険心なんてものは、あくまで自分たちユーザーが作り出すもの、なんだと思います。
    そう捉えると今のFF14でも充分な冒険性はあり、むしろ人が多く、多様性が高いだけに優れているとすら言えます。

    吉田Pを始めとしてFF14の開発陣の多くがその頃の他人からの悪意ですらイベントとして楽しめた時代のMMORPGユーザーだと思います。
    私もどちらかというとそっちよりのユーザーです。

    単純な便利さを求め、ゲームにストレスを感じたくない新しいユーザーと他人からのの悪意すらリアルなイベントとして捉えられ、楽しめる最古のユーザー、その中間で便利すぎるゲーム性は、冒険心を損ねるので好みではないが、かといって他者からの悪意を楽しもうとまでは思わず、そこは排除したい、という中間層のユーザーにとっては、どうしても価値観に矛盾する、時代性があるために面白いゲームが無い、というのは事実かもしれませんね。
    (19)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    効率主義に支配されてるFF14には相容れない存在なので、FF14やってる限り冒険はできません。
    仰る内容は理解しますが、最後の1行に違和感が・・・
    FF14と真逆のゲーム性をもつFF11も効率主義はそりゃあ酷いものでしたし(有名でしょう?「メリポ振ってないやつはメリポくるな」とかw)
    他のMMORPGでも、私が遊んだ限りのゲームは大体において効率主義が蔓延する傾向にあったので
    そもそも、MMORPGというメディア自体が「冒険を楽しむ」ことに向いたメディアではないのでしょうね。

    AIか何かに接待されるようなゲームでもできれば、スレ主の要望も満たせるようになるんじゃないでしょうか
    あと10年?20年?くらい先が楽しみですねw
    (23)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    仰る内容は理解しますが、最後の1行に違和感が・・・
    FF14と真逆のゲーム性をもつFF11も効率主義はそりゃあ酷いものでしたし(有名でしょう?「メリポ振ってないやつはメリポくるな」とかw)
    他のMMORPGでも、私が遊んだ限りのゲームは大体において効率主義が蔓延する傾向にあったので
    そもそも、MMORPGというメディア自体が「冒険を楽しむ」ことに向いたメディアではないのでしょうね。

    AIか何かに接待されるようなゲームでもできれば、スレ主の要望も満たせるようになるんじゃないでしょうか
    あと10年?20年?くらい先が楽しみですねw
    ちなみに私は冒険できたMMOとしてUOを想定してます。
    スレ主さんも10年前、20年前だったら楽しめたのにね。

    冒険できるゲームとしてFF11は出してませんし、評価もしてません。
    FF11も効率主義がひどいゲームでしたね。その点は確実にFF14に受け継がれてると思う。
    FF11プレイヤーにはFF14を嫌ってる人が多いぽいけど、実は大抵両方やってるんですねw

    冒険できないのはゲームが大きな原因ではなくて、大部分はプレイヤーに起因してるのかも?
    (1)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    ちなみに私は冒険できたMMOとしてUOを想定してます。
    スレ主さんも10年前、20年前だったら楽しめたのにね。

    冒険できるゲームとしてFF11は出してませんし、評価もしてません。
    FF11も効率主義がひどいゲームでしたね。その点は確実にFF14に受け継がれてると思う。
    FF11プレイヤーにはFF14を嫌ってる人が多いぽいけど、実は大抵両方やってるんですねw

    冒険できないのはゲームが大きな原因ではなくて、大部分はプレイヤーに起因してるのかも?
    私の場合やってる、じゃなくて"やっていた"が正確なところですね。
    ここのスレ主さんは比較対象としてFF11を出すのがお好きな方ですけど、そもそもFF14とFF11はゲーム性が全く違うので比較対象として出すこと自体が誤りなんですよね…。
    あちらは何をやるにもまず「大人数」「時間」のどちらか、ヘタをすると両方が必要なコンテンツばかりでしたし、どちらもFF14のそれとは比較にならないほど大きいものが必要です。
    有名所だとアレキサンドライト終身刑でしょうか、緩和されたとは言え今でもあのクラスの装備を作って実用レベルまで持っていくのには膨大な時間と手間と人手が必要です。AWZWの比じゃないですよ。

    こっちはこっち、あっちはあっちで良いところも悪いところもありますけど、あっちの要素を持ってくるのは改悪にしかならないのでご勘弁願いたい所…。
    特に2つ目の投稿で挙げているような要素なんかが大体そうですね、完全に改悪です。
    逆にこっちから持っていったアイテムレベル制も全く機能していないようですし。
    (21)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    効率主義に支配されてるFF14には相容れない存在なので、FF14やってる限り冒険はできません。
    全てのプレイヤーが効率主義だと思っては欲しくないです。

    自分は周りを気にせず超マイペースで楽しんでいるので、まだ紅蓮のメインクエストすら終えていませんが、
    それでも日進月歩ゆっくりと色々冒険を楽しんでいます。

    そう言うプレイスタイルの人もいることを忘れないで欲しいです。
    またそう言うプレイスタイルでも遊べる許容量があることに助かっています。

    逆に極端に効率主義に特化してしまったFF11を休止しましたので、今ではFF14の方が楽しいです。
    効率主義なら、今のFF11の方が酷いですよ。
    (13)
    Last edited by Matthaus; 01-21-2018 at 08:18 PM.

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    全てのプレイヤーが効率主義だと思っては欲しくないです。
    自分は周りを気にせず超マイペースで楽しんでいるので、まだ紅蓮のメインクエストすら終えていませんが、
    それでも日進月歩ゆっくりと色々冒険を楽しんでいます。
    そう言うプレイスタイルの人もいることを忘れないで欲しいです。
    またそう言うプレイスタイルでも遊べる許容量があることに助かっています。
    私も同様に思っていて、旧EQ系ゲーム(FF11含む)が好きで今のFF14に不満がある人はむしろ、FF14の「効率の悪さ」こそが不満点ではないかと思います。

    FF14では、やってもやらなくても良いコンテンツが多く、時間をかけてプレイしたとしてもすぐ追いつかれてしまいますし、やらなくて良いコンテンツ、になる速度も早いです。
    その為に長くプレイしても、コンテンツをコツコツこなしたとしても、承認欲求が満たされることが少ない、これが旧EQ系が好きなプレイヤーにとっては、一番の不満なのではないかと思います。

    こういったコツコツ積み重ねた結果による承認欲求を満たすゲーム性は決して否定されるものではなく、私も大好きですし、生粋の効率重視プレイヤーでもありますのでFF14でも時間対効果が少ないコンテンツは、あまりやらないほうです。

    ただ別の書き込みで書いたようにこの遊び方については、ソーシャルゲームのほうがMMORPGよりも遥かに親和性が高いんですよね。
    Time to Winが古くなった、面白いと感じる人が減った、ということは無く、その要素をより楽しめるソーシャルゲームという土俵が出来たことでMMORPGで同要素で勝負(ビジネス的にも)することは出来なくなった、というのが正しいのだと思います。

    FF14はそういったコツコツ積み重ねたものが立ち位置を決める、承認欲求を満たす、という方向性からは完全にズレてるのは事実です。
    一方で旧UO時代のようにイベント企画力や要領の良さ、コミュニケーション能力の高さによる承認欲求を満たす、というゲーム性では、かなり優れていると思います。(ハウジングについては、UOと並ぶか、それ以上に進化した唯一のレベルだと思ってます)

    PvPなども含めた人対人の魅力を旧UO系で親しんだ人は、FF14のような方向性を開発し、一方で旧EQのようなコツコツ蓄積し、長くゲームをプレイし、人間関係含めた環境を積み重ねることで承認欲求を満たすことが出来るゲーム性を好む人は、ソーシャルゲームのほうへシフトした、と思うほうが筋が通るような気がしています。

    なのでFF14については、コンテンツの時間対効率が悪いこと、を不満と捉えて、議論したほうが話が進みやすい気がしますね。
    時間対効率が悪いことが不満なのに効率重視のゲーム性であることが不満と言ってしまうから、話がズレるんだと思います。
    (17)

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