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  1. #31
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    率直に言わせてもらうと、スレ主さんの意見はフォーラムの主目的であろう
    「フィードバック」の範疇をいささか逸脱しているように見受けられます。
    (FF14にこだわられるのは開発としては嬉しい事なのかも知れませんが・・・)

    ・扱うテーマが大きすぎる
    ・意見交換しても、何をして欲しいかの要点が絞り込めない
    ・ゆえにしびれを切らした他ユーザーの方から「合うゲームを探せ」「開発に入れ」などの意見が挙がる

    他の方も指摘されていますが、スレ主さんの挙げられている要望を本気で叶えるつもりであれば
    スレ主さんが開発に入り、再度新生させるレベルの行動力が無いと難しいのではと考えます。

    それが厳しいのであれば、とりあえずは4.25の実装を待った上で
    エウレカのフィードバックから手を付けられると宜しいのではないかと。
    (54)

  2. #32
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    Zhiosan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    1人用をベースに構築した「コンテンツ」を作るだけです
    14自体を「1人用」として再構築する訳ではありません

    そして「1人用」として作る事で、大きなメリットがある事は分かりますよね?
    だったら「1人用のコンテンツ」をつくれば、そのメリットが14にそのまま内包できるじゃないですか。

    オンラインゲームだからといって、「他人と共闘する事を大前提で作る」のはむしろ可能性の幅を狭めるだけであり、客層を絞る事になるだけです
    他人と共闘するからオンラインゲームであって一人で戦うを前提に物事を考えるのが可能性の幅を狭めているだけですよ?
    一人が楽しめるコンテンツは大きなメリットがあるとはとても思えません。むしろ大きなデメリットを抱えていると思います。
    一人でも楽しめるコンテンツ(一人用ではない)を前提で考えた方が良いと思います。
    あと前回も言いましたが、
    物事を否定から語るのを止めてもらえないでしょうか?
    不愉快です。
    (40)

  3. #33
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    まぁスレ主色んなスレに現れてはじゃあスレ立ててそこでぼくのさいきょうえふえふスレ立てればって言われてたからこうなっちゃうのは仕方なかったのかな
    同情しつつ主の思う理想のゲームへ旅立ちに祝福あらんことを
    (53)

  4. #34
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    むしろ、Nekohebiさんの意見を議論する為に必要なのは、FF14へ導入・もしくは変更してほしい内容を語る前に、なぜFF14を変える、FF14へ導入することにこだわっているのか、その理由を先に述べ、そこを前提にしたほうが議論しやすいように思いました。

    例えば下記のような理由になるのでしょうか?
    ①既存のMMORPGで人が多く、開発力があるから、自分の望むゲーム性に変えてほしい
    ②FF14のグラフィックが気に入っていて、このグラフィックで臨むゲーム性に変えてほしい

    まずなぜ、そういったゲーム性をすでに持っている他のMMORPGをプレイするのではなく、FF14のゲーム性を変えたいのか、そこが曖昧なまま、変えたい方向性だけを話をしても今、FF14をプレイしているユーザーしか書き込めないフォーラムでは、話が進まなくて当たり前だと思います。

    まず、NekohebiさんがFF14をプレイしている、F14にこだわっている理由を述べ、その部分を前提とした上で共感する人を探し、そこから、それらの方を議論相手と定義した上でどう変わったほうがより面白くなるか、というのを語るほうが順番としては有意義だと思いますよ。

    今のNekohebiさん話しぶりだとFF14にこだわる理由がまったく見えず、ただケチをつけたいだけに受け止められてしまうので議論前に話がおかしくなっているように思えます。
    (60)

  5. #35
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    追加で私からNekohebiさんへ質問です。

    上の文章の答えにも繋がってくると思いますが、Nekohebiさんが今のFF14の仕様で気に入っていて、変えて欲しくない部分はどこですか?
    そこが理解できる内容であれば、変化へ向けての共感と議論のきっかけになってくると思います。
    おそらく今のFF14の仕様を100%好きで何も変えてほしくない、という人は稀有だと思います。
    そういった人は気に入っている部分と気に入らない部分があり、気に入らない部分を変えてほしい、という意見なので議論しやすいです。

    でも、Nekohebiさんの書き込まれる文章からはFF14の何を気に入ってプレイしているかがまったく感じられず、気に入らない部分が100%に見えてしまう。
    だから、現役FF14プレイヤー、ましてフォーラムに熱心に書き込むような方が共感しづらいのだと思います。

    まず、「今のFF14」のどういった仕様、要素が気に入ってて、他のゲームではなく、FF14を変えることにこだわっているのかを教えてください。
    (49)

  6. #36
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    Nekohebiさんが上げている要素って、FF14を新生させるにあたっての取捨選択の中で捨てられたもの、ないし比重を落とされたものなんですよね。
    なぜこれらの比重を落とさざるを得なかったのかという運営の思考のトレースができないと単に不足要素に見えてしまうのでしょうが
    単なる不足ではなく意図した設計ですから、これらの要素が欲しいと言われても困るでしょうねぇ…
    (38)

  7. #37
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    これまでの流れと全然関係ないけど
    庭とか家の中で子チョコボを放し飼いできる機能が実装されたら
    1羽あたり月額100円課金してもいい
    私のお財布の冒険システム
    (3)

  8. #38
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    Nekohebiさんがここまでいろいろ書かれてきたものって、「冒険という名前を借りためんどくさい化(T2W化)」だとしか思えないんですよね。
    今のいろいろ便利になった世界でも冒険はできるのに…と思ってしまいます。
    Nekohebiさんがイメージする冒険って何なのでしょうか…?
    (13)

  9. #39
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    さっきは茶化したこと書いちゃいましたが、
    FF11プレイヤーだった私には既視感のある提案ですね。
    でも、私が思い出すのは
    「修道窟で魔法目的で友達とペア狩りしてたらレベルダウン、見かねた通りすがりの外国人が仲間をよんでパーティを組んでくれてボス部屋横で狩り再開、無事魔法がドロップしたら自分以外がパス。後日外国人にお礼の料理を持参したら『お前誰?』と言われ業者キャラだったことが判明」
    とか
    「闇王募集シャウトに参加したらカンストナイトと50侍のイチャイチャカップル、マイペースのカンストシーフは薬品惜しさに『インスニかけてくれね?』と初心者黒魔(私)におねだり。ボス部屋前で『あ、クエ終わってなかった。ボス部屋入れないわ』と離脱帰還した白、絶望する恋人に『大丈夫さ!君は俺が守る』みたいに宣言して実際彼女の為に一人生き残って闇王を見事討伐、全員にレイズをくばるナイト(私以外全員外国人)」
    とか
    「初期三国の外でソロレベリングしてたら同じタルタル族発見、あちらは英語圏ではない海外から遊んでいて、二人してつたない英語で『ガルカはヤグードと見間違うよね』ってキャッキャして遊んだ」
    とか
    他にも楽しいこと嫌なこといっぱいあるけど、記憶に強く残るのは、
    ゲームシステムよりも、人と関わった思い出ばかりなんですよね。

    私は今のFF14でも楽しめているけど、「冒険してる感」の薄さのような感触もあって、
    それはなぜかと考えながら、いまのFF14にあえてもっと望むなら、おしゃべりの余裕かなって思うのです。
    (戦闘中はおしゃべりなんて無理だし、かといってダンジョン終わったら5分で排出とか
    初心者さんとおしゃべりしてたら追い出されちゃうんですよね)

    冒険って、出されたものをただ消費するんじゃなくて
    それらがあることを踏まえながら新しく探したり作ったりしていくものなんじゃないかな。

    ねこへびさんにとって、これまでの「冒険」の思い出って、どんなものですか?
    そこから、本当に欲しいものが見えてくるといいですね。
    私は、他の方々が言うように、FF14にも冒険ってあると思いますよ。
    (9)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    Nekohebiさんが上げている要素って、FF14を新生させるにあたっての取捨選択の中で捨てられたもの、ないし比重を落とされたものなんですよね。
    なぜこれらの比重を落とさざるを得なかったのかという運営の思考のトレースができないと単に不足要素に見えてしまうのでしょうが
    単なる不足ではなく意図した設計ですから、これらの要素が欲しいと言われても困るでしょうねぇ…
    個人的に思うのは、確かに取捨選択されたその部分は、時代に合わないから、面白くないから、で捨てられたものではなく、実際に楽しくプレイできる要素はあると思うのです。

    ただ、それがなぜ捨てられたか、と考えるとその遊び方ってゲームベースとしてスマートフォンでプレイできるソーシャルゲームでやったほうが遥かに親和性が高いところだと思います。
    コツコツ強くなり、ソロプレイで強さを追及することが出来て、それでいてネットワーク上の他のプレイヤーとある程度の接点があり、ドヤ顔しやすい、さらには新規にとってはガチャなどの課金で強くなる手段が用意されており、追いつけない、ということも起きないのでどこまで天井を上げることが可能で、ひたすら強くなる為に周回できる。
    楽しいけど、時間がかかるゲーム性でリアルの忙しさに応じてプレイしづらくなる、という欠点は、どこでも手が空いた時に気軽にプレイできるというスマートフォンならではの利点で抑えられている。

    なので個人的にはFF14が捨てた旧MMORPG的な面白さの要素、というのは決して今の時代に合わないとか、面白くなくなったとかで捨てられたわけではなく、MMORPG以上に親和性の高い、プラットフォームが出来て、月額課金のPC主体のMMORPGでは、その土俵で勝負できないから捨てた、というのが正しいと思ってます。

    具体例を挙げていくと、PKなども可能な旧来のMMORPGスタイルのUOに近い歴史を持つ某ゲームは、最近、スマートフォンにプラットフォームを写し、人気を博しています。
    FF11を彷彿とさせるレアアイテム堀り周回などが魅力のFF14と種族が良く似ている某ソーシャルゲームもマゾい時間がかかるのにかかわらず、人気ですしね。

    そんな親和性の高いプラットフォームが登場していながら、それと比較してビジネス性も親和性も低くなってしまうMMORPGでそういった要素を実装するには、やはり、FF14でないとダメな「現在のFF14の魅力」がわからないと議論しづらいですね。
    (18)

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