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  1. #11
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    Nekohebi's Avatar
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    Cheplo Velvecio
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    私は先日の結論にいたる前に、なぜペースが遅いと感じるかについて、
    個人的にいくつかの検討を行いました。

    Roundaboutさんの言いたいことはよく分かります

    アイドリングモーション?をカットして繋いだところで、充分なコンボらしさは出ません
    「GCDがあまり関係ない」と言うより、GCDを無くしただけではコンボらしさは出ないです

    なので、モーション前半あたりで「二段目が入力されたかどうか」をゲーム側が判断して、次のモーションに流れるのか、単発で終わるのかを処理する という事ですよね?

    僕もそう思います
    つまりは、よくアクションとかで見る「コンボの出し方」と同じにするって事ですね


    僕が一番不満なのは、「なぜ最初からそういう仕様にしなかったのか」という事です

    そもそもモーション再生速度やモーション自体を作り手が自由に決める事が出来たのだから、「最初っからそれが出来る速度や再生時間の物を用意すればよかっただけ」なんだけど
    なぜそうやって作ってくれなかったのか、この点が非常に不満です^^;


    ただ僕は、「今から既存のジョブをそうして下さい」とは思いません
    今更そこはもう変えられないだろうと思うから、です

    でも、「今後作る新ジョブ」でなら、十分可能だと思います(赤や侍じゃなく、それ以降の話しです)


    勿論それによって「コンボ一回にかかる時間」が今のジョブより短い物になる可能性はあります
    (他の方が言う「今以上に忙しくなるなら問題だ」という指摘は、こういう点の事だと思います)

    でも新ジョブであれば、そもそも「今のジョブみたいにTP枯れるまでかなりの時間殴り続けられる仕様」にする必要性自体がありませんから
    「コンボ数回ですぐに枯れるTPを、豊富なTP回復アビなどを使ったり、自分でやりくりして、緩急つけて遊ぶジョブ」として作れば、今までのジョブとは違う遊びが実現できると思います


    今から直して下さい と言うんじゃなくて「今後も同じ作り方だけで開発しないで欲しい」という感じですね^^;
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-16-2017 at 12:37 AM.