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  1. #81
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    戦闘のテンポは理想とは言い難いですが今がベストかなぁという気持ちもあります。
    これ以上早くなると開発が想定した最適なDPS(理論値)を出すのがますます辛くなりそうな気がしますし、
    ユーザー側にヘイストスキルが追加されて2,5秒から2.0秒や1.5秒に一時的に変更されるとか
    スキル毎に異なるリキャストタイム(吟遊詩人のこのWSは独自のリキャストタイムを持つ)が発生するとかそんな感じの調整になるのかな?と思います。

    ただこれ以上プレイヤースキル依存の最適DPSを求めるようにはならないでほしいなーと思います。
    装備をそろえてギミック覚えて、それらに対応しながら最適なスキル回しを高速で行わなければ叩き出せないDPSがクリア基準になってしまうので。
    (3)

  2. #82
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    GCDの2.5秒(最低でも2秒前後)は、
    プレイヤーのアクションの入力に対するサーバーからのレスポンス
    (ヒットしたかミスしたか、ヒットした場合のダメージ値、など)を待つための、
    および、
    各スキルのモーションを見せるための時間なんじゃないかと。

    1スキル=1モーションだと、見た目が直感的で分かりやすいですし。
    (2)

  3. #83
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    1秒間にバフを含むアビリティとWSを複数使用可能な時点のレスポンスの2秒の時間は必要ないはず。
    移動しながらのスキル使用とカメラ引き推奨をしているののに、モーションを見せるための時間を設けるとも考えられない。
    モーションをじっくり見せたいならスキル使用時移動できないようにするべき(ほとんどのMMOはスキルモーション終わるまで次の行動不可)

    移動が多く且つ、常に攻撃していないとクリアできないようなコンテンツ作りをしている以上、移動しながら攻撃する事は変更できないでしょうね。

    全ジョブとは言わないが、クールタイムをバラバラにし、通常攻撃(速度はジョブ依存)をベースにして、スキルを混ぜて戦うジョブがあってもいいと思う。
    その分遊びの幅も広がる。
    (2)

  4. #84
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    話してる中でGCDが問題の根源というふうには見えてきません。
    ジョブごとの違い、または同じジョブでもプレイヤーごとの違いが少ないことが面白さの欠ける部分とは見えるし、私はそう思うのですが
    じゃぁGCDがなくなればそうなるのかというとそんなふうには思えませんし、GCDをなくす方法のみで考える部分ではないと感じます。

    現在、木人における最適行動はほぼ1つですし、いかにそれをエネミー相手に再現できるかが腕の差になっています。
    いくらか出た意見でありますが、ジョブによってGCD自体の長さが違ってもいいし、あるいはGCDアクションの量に差をつけてもいい。
    そうすれば中にはほぼGCDの制約のないジョブ設計のものだって作れる。
    CD2周分ためるっていうのも面白そうですが、これも別にGCD撤廃せずにテンポを変えるアイデアのひとつです。

    GCD廃止はそれはそれでどのジョブも同一にGCDのない状態に変わるだけでそれがより面白くなる方法には見えません。
    単にGCD撤廃からはじまる意見ではのぞむ面白さがいまいち見えません。
    (旧版初期の状態かとおもったらそういうわけでもなさそうな発言してますし)
    (2)

  5. #85
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    旧もやっていましたが別段今より戦闘システム良かったとはおだてにも思わない。
    フィードバック含めた見直ししてできたのが戦闘バランスとしても今のシステムなので。

    改善を本当に希望してるなら、つまらないで済まさず
    例えばPVP、DDなどでGCDなしの戦闘を入れてほしいとか、
    そうすれば、どっちのシステムの方がいいとかの意見もでて割れてくるだろうし
    そしたらこっちをメインの戦闘システム変えてほしい。とか。

    一度撤廃されたシステムなわけだから・・復活願うならちょっとは
    頭使ったフィードバックした方がいいと思う。

    これつまらない あれつまらない ・・・ぅん?だから何?
    嫌ならやめてもええんじゃょ
    (20)

  6. #86
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    GCDをなくせという意見の根底にあるのは戦闘のペースが遅いという感覚ですが、
    ペース遅く感じるのってGCDのせいではなく、スキル一発の威力が弱すぎるからじゃないのかな。
    スキル撃ってもなかなか削れないからイライラして、もっとたくさんスキルを撃ちたくなる。
    ダメージを上げるには割り込み入力でスキル入力を詰めるしかないからGCDを撤廃しろとなる。
    しかし、使うスキル増やしてその方向でいった3.xが、前より快適になったかは疑問です。
    余計大変になったんじゃないかな。

    図を書いたのですが

    中段みたいに更に高速でスキル入力できるようにして、それに合わせて敵のHP決めたら
    今できない人はもっとできなくなってパーティ全体としての削り速度はますます期待できなくなり
    余計に時間がかかってイライラするんじゃないかな。
    それよりも、下図のように今の黒に近い感じで一発の威力を大きくして操作の数は減らして、
    強いアビリティは使用条件を制限して、入力の瞬間にタメというか一定モーション分の
    硬直を入れて回避に支障がでないようにタイミング計らないといけない、
    みたいにした方が削ってる感じが出て爽快になるんじゃないでしょうか。
    (8)
    Last edited by Roundabout; 05-14-2017 at 11:44 AM.

  7. #87
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    スキルごとでGCDの時間を変えたらかえって連打する羽目にならないかな?
    大技ごとって意味なら一応個別にリキャストタイムあるしおんなじような・・・・
    俺の理解が浅いのかな?
    (13)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    GCDをなくせという意見の根底にあるのは戦闘のペースが遅いという感覚ですが、
    ただでさえコンボだの回避行動だので忙しいのに、
    これ以上ペースを早くさせられたら、もう着いていけません。

    今のペースでさえ一杯一杯の人がいることを知ってください。
    アクションRPGをやりたいわけじゃないんですよ。
    (13)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Alcedo View Post
    リキャストタイムはそのアビリティ自体の使用間隔の制限にはなりますが、
    GCDスキルへのアビリティの割り込み使用の制限にはならないので、
    入力操作の集中を抑える事はできません。
    逆に現状は、もっとスキルを早く使わせろという意見を、
    理由を深く追求しないで言葉通りに捉え割り込みを許容した事を発端に、
    想定DPSまでコンボスキル+割り込み使用した攻撃アビリティの合計となって、
    これが出来ないから余計にプレイヤーは火力が足りない=もっと早くスキル入力したいと
    感じるという悪循環になっているように見えます。
    一方で入力操作(割り込み)の格差を抑えるため、割り込みで使用するアビリティには
    コンボスキルより高威力のものを用意出来ず、その点でもメリハリがない状態です。
    私が言っているのはスキル威力と攻撃アビリティの割り込み仕様の変更で
    そこを変えていけば不満がなくなるのではないかという事です。

    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    まず文章を最後まで読んで、相手が何を言っているのかよく吟味してほしいと思います。
    私は、「GCDをなくせ」とか「もっとスキル入力を早くさせろ」という人が
    なぜそういう感想を持つかについての心理分析とその原因となる仕様の話をし、
    その上でどうすれば不満が解消されると思われるか推論しているのです。
    (9)
    Last edited by Roundabout; 05-14-2017 at 05:24 PM.

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Alcedo View Post
    スキルごとでGCDの時間を変えたらかえって連打する羽目にならないかな?
    大技ごとって意味なら一応個別にリキャストタイムあるしおんなじような・・・・
    俺の理解が浅いのかな?
    どちらかと言うとアビリティに手を入れる案の様に思いますね。
    一例を言うと、リキャストタイムではなく、キャストタイムで管理しようと言ったような。

    GCD2.5秒とは言うものの、その間に挟めるアビリティはGCD内で収まる様にできています。
    そのため実際の操作上では1秒に1回くらいのペースで何かしら入力してるわけです。(極端に言うとGCDごとに必ずレッターのProcする詩人)
    この点が人によっては戦闘テンポの単調さ・PS差の広がりとして感じられているように思える。
    そこでアビリティをGCDにも影響を与えるくらいなんらかの形で硬直を入れ、入力回数を減らしたりダメージ値を大きくできる様にしようと言った感じでしょうか。
    こうすることで、単体と範囲スキルの使い分けの様に、好きに攻撃できる時間には高威力・硬直有りのアビリティを、ギミックの合間には低威力・硬直無しのGCDスキルを、としてスキルの使用感にテンポを出そうというのが狙いでしょうか。
    リキャストが回るたびに使うスタイルではなく、キャストタイムの長さに応じて使用を判断する。
    攻撃アビリティをLBの様にする感じに近いんじゃないでしょうか。
    (1)

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