Quote Originally Posted by pocky View Post
こちらが最適行動をとれないことがあるのもリアリティなんて言ってしまうと

敵によって「この技は使えない、無駄になる可能性がある」という事はむしろ当然の様に多くのゲームで存在してた要素です

DOT沼にしても、状況次第では「嫌でも沼の上で戦う事になる」という可能性が存在してこそ、敵からみてもユーザーからみても「DOT沼の存在意義」がより一層出てきます

しかも馬の場合でも「魔紋30秒間が完璧に保証される場面」を見極める事は出来ないけど、「今なら魔紋が十分に使えそう」って見極め可能はです
使いどころ自体は、自分で考えて見いだせるんです


ヒットゲームの一般論って言ってますけど、11だってヒット作だと思います
そんな11で、バフ張った直後に睡眠くらってバフが無駄になった なんて事は普通にありました
でもテキが睡眠をいつ使うかなんて決まってないし、詠唱が早くて「逃げられない、止められない」って事も普通にありました

pockyさんが言ってる「一般論」なんて全然存在してなかったし、当然保証もされてませんでした
むしろそういう可能性やリスクがあるからこそ「そこが面白さ」として遊ばれてたゲームなんです
もちろんそれは他のFF作品や他社のゲームでも同様です

「上手な対処法がある事」と、pockyさんが言う様な「ユーザー側の個々の技の使いどころがほぼすべて確保、担保されてる事」は、全然違う事なんです
必須なのは「敵の技や、または起こりうる展開に対して、なんらかの対処なりリカバリーが可能で、勝つ道が確保できる」という配慮です


それと
>「単体大ダメージ攻撃はバフを合わせられる保証はないものとしよう。そのほうがリアルだし。でも即死級の大ダメージ攻撃は無しにするから問題ないよね!」

と書いてあるけど、馬はそういう仕様じゃないし、即死級もありだって何度も言ってますし、具体案の所に方法も書いてます。