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  1. #1
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    ごめんなさい僕はDPSで参加した場合
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    横からすみませんが、私なら殴り続けます
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    なぜ、『自分のHPが「3割」くらいだったら

    遠隔DPSやヒラが普段なぜ敵から離れているかを考えたらすぐに分かると思います

    普通敵に近い方が危ないから、です
    TL式なら、場面によって、どっちが危ないかは全然ちがってきますけども。


    遠くの人を攻撃できるのは「遠くの人に届く技」に限られます
    でも近くの人の場合は「大抵の技は攻撃範囲や対象に含める事が可能」です
    だから自然と、近くの人の方が危険度が高くなるんです

    これ普通に、たいてい誰でも「無意識のうちに持ってる共通認識」です
    だから遠隔の人ってのは自然と「離れて戦う」んです

    実際にスカアハの技を列挙してみたら、離れてる方が危ないと言える技の方がずっと少ない事は分かると思います
    意識的に「遠くの人の方が危険度が高いテキ」を作ろうとしない限り、たいていは「自然とそうなるもの」なんです

    ここで「離れない」と断言している人は、順不同の上での戦いや、ユーザー心理や、実際にユーザーが無意識のうちに取っている行動などの具体的イメージが想像できていないだけだと思います



    それからpineappleさんは「なぜ離れた方がいいのか」と質問してますが、僕は「僕だったら状況によっては離れるかもしれない」って言ってます
    「一旦離れた方がいい」なんて断定してません
    まさに「状況次第」です

    ただ、上記のような事から、「離れておいた方が安全性は高まる」とは言い切れますけども。
    「ドーナツ型みたいな範囲攻撃が多いテキ」とか「離れてる人を好んで狙う敵」でもない限りは。
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    使ってくる技がコンボで固定されているのであればそれは対処法が完全に固定化されますし
    コンボ部分に対して対処法が固定化される事を僕は全然否定してないし、「その上で何が変わるか」もスレ内で何度も説明してます
    さらに即死コンボをどう盛り込むかもきちんと書いてますから、その方法であれば
    「クイックタイムのような極端な方法」で対処する結果に陥るような破綻したゲームに成る事もなければ、「相手の行動パターンが極端に少ない+相手の行動回数が少ない」という状況下である必要もないです

    ところで、漆黒のエッダと似たような物になるとは、どういう事ですか?
    エッダと似たような物って、どういう物ですか?



    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    CFやRFは色んな人が集まる場所です。だから嫌な思いをしたくなければパーティ募集で同じ目的の人を集めて行くのが一番効率のいいやり方です

    「なぜギスギスを生むのか」「そういうゲームの作り方が、ギスギス以外にどんな状況を生むのか」という話を僕はしてます
    別に今のタイプのハイエンドからギスギスを無くすべきとか言うんじゃなくて、また僕自身がギスギスが嫌で零式に行っていない、という訳でも無くて
    まず原因などは知っておくべきだ、と思うからです

    だからギスギスしない方法を提示されても意味は無いです
    しかもその方法は知ってますから、僕はファインダーと板募集を、目的などに合わせてきちんと使い分けてます
    (1)

  3. #3
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    1返信で収まるサイズにしたいので、ちょっと内容絞ります。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ソースはどこですかって、具体的にどの発言に対して聞いているのか、いまいち分からなかったです^^;
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「開発側の思い通りに行っていない様に見える現状」が有る以上、そう思われても仕方ないです
    こちらの書き込みについて、まるで開発側の意図を何処かで聞いたかのような内容でしたのでソースの提示を要求しました。
    そもそもクロスワールドパーティ募集が努力の賜物ではないというのであれば最初から実装されています。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ところで、漆黒のエッダと似たような物になるとは、どういう事ですか?
    以前死者の宮殿は50Fまでしかやっていないと言う書き込みを見ましたので、逆に言えば50Fの漆黒のエッダの戦闘方法は把握しているものと思っていましたが、意外ですね。
    見てから回避できる程度(範囲は広いが詠唱時間が長い)のAoE攻撃等5~6パターン程度の攻撃をランダムで撃ってくるだけのルーチンを持つボスです。
    条件が揃えば回避不能の全域即死攻撃も使ってきますが、AoEに何回も連続で当たったりすることが条件なのでまず発動しません。
    頻繁に遠くまで逃げた後にまた近くに来ることを要求されるので、近接さんどころか遠隔さんにもストレスたまりそうな相手でしたね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「なぜギスギスを生むのか」「そういうゲームの作り方が、ギスギス以外にどんな状況を生むのか」という話を僕はしてます
    もう一度聞きますが、零式には行かれていないのですよね?行きもしないコンテンツが何故ギスギスしているのか、なんて分かるはずもないでしょう。
    これは私にも言えることですが、内容や状況も知らないコンテンツについて論ずることは非常にナンセンスです。
    (40)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    なんか久しぶりに訪れてみたら一周回って関心する長さになってますね。
    3日かけて全部読み返しましても共感はできませんが。



    比較したいなら「TL式のゲーム」と「非TL式のゲーム」を比べないと何の意味もありません
    勿論、「それ以外の点は出来るだけ似た仕様のゲーム」で比較するのが良いと思います(その比較に適したゲームを僕は知りませんが)

    つまり、このモンハンとダクソの例をもって「ランダム要素云々がセールスを大きく変える魅力が有ると言えるかどうか」を考える事自体が間違いです
    ランダム要素があったって「それだけでは売れない」という事が分かるだけですし、勿論そんな事は最初から分かってます


    それから、僕は「洋ゲーは嫌い」という趣旨の発言をした覚えが無いです
    昔、洋ゲーが嫌いだった頃ならありますけども。

    どこの発言が、そういう趣旨の発言だったんでしょうか?
    (1)

  5. #5
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    みなさんは、スレ内の「いいね等の数」を参考にして「どっちが全14プレイヤーの総意に近いか」「どっちが正しいか」を判断してますよね

    じゃぁスレやフォーラムって、14の大多数の人が投稿してる場ですか?
    むしろフォーラムを使わないプレイヤーの方が多いんじゃないですか?

    フォーラムをよく利用している人達や、あるいはこのスレの参加者は、「零式もクリアした様なトッププレイヤー達」が多いですよね
    でも「トッププレイヤー達」はピラミッドの上の方だから、そもそも人数的に「多数派」ではないですよね

    フォーラムで多い意見、スレ内で多い意見=「全プレイヤーの多数派の意見」って訳ではないです
    実際にはそれは「14内のトッププレイヤー達の中の多数派」という意見になりがちなんです

    14をコアに遊んでいる人達や、トッププレイヤー達って、「TL式に反対する人」って多いと思いますか?
    むしろ逆ですよね。だから「零式クラス」の物に対しても高い意識をもってプレイできるんでしょう?
    でも「零式クラスもクリアしている人達」って、上記の通り「14内での多数派」ではないですよね

    つまりフォーラムってのは「トッププレイヤー層の中の多数派の意見」が数字に現れやすいんです(スレの内容にもよりますけど)
    それは「14全プレイヤーの多数派」とはまた違う性質の物なんです

    だからフォーラムの多数派であっても、それすら全体の意見の一部に過ぎないと捉えておくべきだと、僕は思います
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    まあ、非TL嫌いな人が多いので需要はないと思いますが
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ◆アレキ4層の聖なる炎のような、バフ必須ではなく即死はしないが
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    大事なことを書いてなかったですが、敵の(オートアタックではない)

    「連発されたら理不尽になるから、こう配慮すべき」という事が沢山書かれてますけど
    結局「リキャで配慮するか、TPで配慮するか」の違いですね

    基本的には弱い技だろうが強い技だろうが、敵視の邪魔になる技だろうが「必要以上に連発されたらダメ」なのは全て同じですから
    僕の場合はまず「TP管理」を元に考えて、それでも足りないところはリキャを設けるという風にしてます
    さらに加えて「使用率が偏りすぎないようにする事」も書いてます

    なので「配慮すべき点」は大体僕も同じことを考えてますが、いくつか思う所があるので、長くなりますが投稿します


    >◆敵に無敵時間が発生する行動は、必ず敵のHPをトリガーとする。

    TPやMPのやりくりは、各ユーザーが自分で配慮してこそ、その面白さを最大限に発揮します
    無敵タイムで回復、という配慮は不要です

    僕は最近FF15をやってましたが、15でも同じような配慮があって戦闘がつまらなくなってた場面やボスが沢山ありました
    自分でやりくりするから楽しいのに、そのゲーム性自体を阻害されて本当にガッカリしました

    演出としてドラマチック という利点は分かるので当然在ってよい要素ですが、「回復のため必須」という事はありません


    >◆解除不可の状態異常には原則として回避方法を設ける

    解除不可能+回避も不可能+食らうと長時間のストレス という物はさすがに鬱陶しいので、確かに何かしらの対処は出来るのが良いと思います
    デバフやCCの種類にもよりますが、ここは別に異論はないです

    ちなみに今の14だと「治せる麻痺、治せない麻痺」があってルールに一貫性が無さ過ぎるから、そこはゲーム内で統一してほしかったって思ってます
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-16-2017 at 10:48 PM.

  7. #7
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    直近のスレ主産の投稿を見ていて、一点だけ特に気になった点がありましたのでそこだけ。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    TPやMPのやりくりは、各ユーザーが自分で配慮してこそ、その面白さを最大限に発揮します
    無敵タイムで回復、という配慮は不要です
    このゲームにTPのやりくりが可能なジョブっていくつありましたっけ?
    精々気合とエクリブリウムで自前回復が可能な戦士と、
    マッスルアクティベーター&パイオンで全体のTPを回復できるレンジ職だけだと思っていました。
    (忍者の叱咤は他PC限定で自分には使えないため除外)

    ナイトか暗黒で機工城アレキサンダー天動編一層(ノーマルです)のリファビッシャー相手にMTやってみればわかりますが、
    ナイトは確実に途中でTP無くなりますし、暗黒でも長引くと無くなりかかります。
    (リファビッシャーは討伐までの間に無敵タイムが存在せず、基本ずっと攻撃しっぱなし)

    TPのやりくりって言えば聞こえはいいかもしれませんけど、実情は火力落とすだけになってしまいます。
    (14)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「連発されたら理不尽になるから、こう配慮すべき」という事が沢山書かれてますけど
    結局「リキャで配慮するか、TPで配慮するか」の違いですね
    TPで本当に管理できるんですが?
    TPは毎秒どれぐらい回復して、どれぐらい消費すれば「連発されたら理不尽になるバランスにならない」のでしょうか。

    結局この数値感に納得のいくものがだせないから
    「TPによる管理で調整すればどうにかなるのか」それとも「調整してもどうにもならないからTPはダメなのか」
    がわからないんですよ。Nekohebiさんが調整すればどうにかなると信じているだけで、読み手はまったく信じていません。
    敵の技がランダム性を持つ以上TP消費ペースにはばらつきがあり、
    したがって特定の大TP技を撃ってほしくないタイミングで撃たれる可能性を排除できません。
    リキャストは絶対に安全です。あえてTPという仕組みを前面に押し出す意義を全く感じませんね。


    >TPやMPのやりくりは、各ユーザーが自分で配慮してこそ、その面白さを最大限に発揮します
    >無敵タイムで回復、という配慮は不要です

    Nekohebiさんがそう主張しているのは過去に何度も見ていますが、僕は全く賛同しておりませんので。
    やりくりという名のもとにTP枯渇の場面が増えるなど、現行と比べて悪化しているとしか思えません。FF14の既存スキルとミスマッチを感じます。
    もしやりくりが楽しいという人が多いのであればもうちょっとNekohebiさんに賛同者がいるのではないですかね。


    >こういうゲームで必要な配慮は「敵視稼ぎに支障をきたす技が理不尽に連発されないようにする事」であって
    >「稼ぎたいと思ったときに、敵次第の要素によって稼げない可能性がある事」ではありません
    >僕も「理不尽に連発される事」を防ぐ必要はあると思いますし、TP管理によってそれを考えてます

    TP管理よりリキャストのほうが絶対確実安全に連発を防げるのは前述した通り。
    (15)

  9. #9
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    ‐続き‐
     
    >◆開始直後のMTの敵視稼ぎに支障のある敵のスキルは、開始直後には発生しないようにする

    これはpockyさんから指摘を受けた後で、馬でも修正させてもらった点ですね



    >◆MTの敵視稼ぎに支障のある敵のスキルにはリキャストを設ける

    こういうゲームで必要な配慮は「敵視稼ぎに支障をきたす技が理不尽に連発されないようにする事」であって
    「稼ぎたいと思ったときに、敵次第の要素によって稼げない可能性がある事」ではありません

    僕も「理不尽に連発される事」を防ぐ必要はあると思いますし、TP管理によってそれを考えてます
    そして僕の案の仕様でも、pockyさんの案の仕様でも、盾としてはこの可能性に対して「定期的に敵視を稼いでおく」「敵視を高めに維持しておく」という事をするだけですよね

    ただpockyさんの案だとさらに「敵視の邪魔になる技の発動前に敵視コンボをうつ」という事が出来そうだけど、それって「理論上は出来るけど、おそらく誰にも出来ない事」です
    敵視に支障のある技って、スタン系、ノックバック、敵視自体を減らす技などなど、色々とあります
    それらにリキャがあっても、「敵視稼ぎの邪魔になる技全てのリキャの把握」なんて事はまず出来ないし、面倒くさすぎて、そこまで普通しません
    まして敵の技の「リキャの把握」は、自分のバフなどの把握よりずっと面倒で大変です

    敵が繰り出す「バフ防御必須の即死技」にリキャがある場合なら、別に「戦闘中に敵のリキャも把握しておく必要」はありませんから、僕も「そこはリキャを設ける」という事を書いてますが
    このリキャの場合は違ってきます

    pockyさんの案でも僕の案でも「理不尽に連発される事」は起こらないけど、「稼ぎたい時に稼ぐ事を邪魔される可能性」を防ぐことは出来ません


    なにより、敵次第によって「そろそろ稼ぐか」という行為が邪魔される事って、むしろ「ゲームとして在って当然の要素」です
    これもやっぱり11でも当たり前の様にあった要素であり、だからこそ「タゲ維持したり、取り返したりするのが面白い」んです
    こういうストレスやリスクが背後に内在するからこその「盾の面白さ」です

    ここで考えないといけないのは、理不尽に敵視稼ぎの妨害になる技ばかりが連発される事が起こらない仕様にする事 だけです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-16-2017 at 10:52 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それらにリキャがあっても、「敵視稼ぎの邪魔になる技全てのリキャの把握」なんて事はまず出来ないし、面倒くさすぎて、そこまで普通しません
    まして敵の技の「リキャの把握」は、自分のバフなどの把握よりずっと面倒で大変です
    何を言ってるかわからないです。
    邪魔な技が連発さえされなければ、ちょっと遅れて敵視をちゃんと取れるでしょう。
    要は連発されると、DPS火力の何秒分を敵視マージンとして持っておけばいいかわからないのですよ。
    邪魔されたとしても、その邪魔が5秒で上限なら、15秒分の敵視マージンをもっておけば残りの10秒で敵視コンボを決めることができます。(実際はもっと高めに稼ぐと思いますが)
    リキャスト管理なんてしませんよ。

    >敵視に支障のある技って、スタン系、ノックバック、敵視自体を減らす技などなど、色々とあります

    一体のボスに敵視に支障のある技が大量にあるならただの設計ミスです。ウザいだけの面白くないボスです。


    >こういうストレスやリスクが背後に内在するからこその「盾の面白さ」です
    僕はタンクでアレキ零式全層クリアしているので、Nekohebiさんに盾の面白さを講釈されると非常にもにょります……



    >ここがまさに「謎解き的要素」「パズル的なギミック要素」です

    ここはある程度直感的ギミックに寄せてもいいとは思いますが、
    それでも明確に、殺しにくる組み合わせは必要です。
    タイタンの、ボム→ランスラや、大激震→重みなどはマスゲーム感は薄いけれどはっきり殺しに来てる感はあるでしょう。
    大激震で全員のHPがもりもり減って、ヒーラーが回復に気が向いたところで足元を襲う、心の動きをついた見事なコンボです。
    そういう物は絶対に要る、ということです。
    番号振りを必須にしろというわけではないですよ。
    ただ「このボスのこういう行動の組み合わせには注意で、それを乗り越えなければ勝てない」という攻略性が楽しさと難易度を作る。
    その組み合わせの発動をランダム任せにするべきではないのです。
    (15)

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