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  1. #1991
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    使ってくる技がコンボで固定されているのであればそれは対処法が完全に固定化されますし
    コンボ部分に対して対処法が固定化される事を僕は全然否定してないし、「その上で何が変わるか」もスレ内で何度も説明してます
    さらに即死コンボをどう盛り込むかもきちんと書いてますから、その方法であれば
    「クイックタイムのような極端な方法」で対処する結果に陥るような破綻したゲームに成る事もなければ、「相手の行動パターンが極端に少ない+相手の行動回数が少ない」という状況下である必要もないです

    ところで、漆黒のエッダと似たような物になるとは、どういう事ですか?
    エッダと似たような物って、どういう物ですか?



    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    CFやRFは色んな人が集まる場所です。だから嫌な思いをしたくなければパーティ募集で同じ目的の人を集めて行くのが一番効率のいいやり方です

    「なぜギスギスを生むのか」「そういうゲームの作り方が、ギスギス以外にどんな状況を生むのか」という話を僕はしてます
    別に今のタイプのハイエンドからギスギスを無くすべきとか言うんじゃなくて、また僕自身がギスギスが嫌で零式に行っていない、という訳でも無くて
    まず原因などは知っておくべきだ、と思うからです

    だからギスギスしない方法を提示されても意味は無いです
    しかもその方法は知ってますから、僕はファインダーと板募集を、目的などに合わせてきちんと使い分けてます
    (1)

  2. #1992
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    なんか久しぶりに訪れてみたら一周回って関心する長さになってますね。
    3日かけて全部読み返しましても共感はできませんが。



    比較したいなら「TL式のゲーム」と「非TL式のゲーム」を比べないと何の意味もありません
    勿論、「それ以外の点は出来るだけ似た仕様のゲーム」で比較するのが良いと思います(その比較に適したゲームを僕は知りませんが)

    つまり、このモンハンとダクソの例をもって「ランダム要素云々がセールスを大きく変える魅力が有ると言えるかどうか」を考える事自体が間違いです
    ランダム要素があったって「それだけでは売れない」という事が分かるだけですし、勿論そんな事は最初から分かってます


    それから、僕は「洋ゲーは嫌い」という趣旨の発言をした覚えが無いです
    昔、洋ゲーが嫌いだった頃ならありますけども。

    どこの発言が、そういう趣旨の発言だったんでしょうか?
    (1)

  3. #1993
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    みなさんは、スレ内の「いいね等の数」を参考にして「どっちが全14プレイヤーの総意に近いか」「どっちが正しいか」を判断してますよね

    じゃぁスレやフォーラムって、14の大多数の人が投稿してる場ですか?
    むしろフォーラムを使わないプレイヤーの方が多いんじゃないですか?

    フォーラムをよく利用している人達や、あるいはこのスレの参加者は、「零式もクリアした様なトッププレイヤー達」が多いですよね
    でも「トッププレイヤー達」はピラミッドの上の方だから、そもそも人数的に「多数派」ではないですよね

    フォーラムで多い意見、スレ内で多い意見=「全プレイヤーの多数派の意見」って訳ではないです
    実際にはそれは「14内のトッププレイヤー達の中の多数派」という意見になりがちなんです

    14をコアに遊んでいる人達や、トッププレイヤー達って、「TL式に反対する人」って多いと思いますか?
    むしろ逆ですよね。だから「零式クラス」の物に対しても高い意識をもってプレイできるんでしょう?
    でも「零式クラスもクリアしている人達」って、上記の通り「14内での多数派」ではないですよね

    つまりフォーラムってのは「トッププレイヤー層の中の多数派の意見」が数字に現れやすいんです(スレの内容にもよりますけど)
    それは「14全プレイヤーの多数派」とはまた違う性質の物なんです

    だからフォーラムの多数派であっても、それすら全体の意見の一部に過ぎないと捉えておくべきだと、僕は思います
    (1)

  4. #1994
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    こちらが最適行動をとれないことがあるのもリアリティなんて言ってしまうと

    敵によって「この技は使えない、無駄になる可能性がある」という事はむしろ当然の様に多くのゲームで存在してた要素です

    DOT沼にしても、状況次第では「嫌でも沼の上で戦う事になる」という可能性が存在してこそ、敵からみてもユーザーからみても「DOT沼の存在意義」がより一層出てきます

    しかも馬の場合でも「魔紋30秒間が完璧に保証される場面」を見極める事は出来ないけど、「今なら魔紋が十分に使えそう」って見極め可能はです
    使いどころ自体は、自分で考えて見いだせるんです


    ヒットゲームの一般論って言ってますけど、11だってヒット作だと思います
    そんな11で、バフ張った直後に睡眠くらってバフが無駄になった なんて事は普通にありました
    でもテキが睡眠をいつ使うかなんて決まってないし、詠唱が早くて「逃げられない、止められない」って事も普通にありました

    pockyさんが言ってる「一般論」なんて全然存在してなかったし、当然保証もされてませんでした
    むしろそういう可能性やリスクがあるからこそ「そこが面白さ」として遊ばれてたゲームなんです
    もちろんそれは他のFF作品や他社のゲームでも同様です

    「上手な対処法がある事」と、pockyさんが言う様な「ユーザー側の個々の技の使いどころがほぼすべて確保、担保されてる事」は、全然違う事なんです
    必須なのは「敵の技や、または起こりうる展開に対して、なんらかの対処なりリカバリーが可能で、勝つ道が確保できる」という配慮です


    それと
    >「単体大ダメージ攻撃はバフを合わせられる保証はないものとしよう。そのほうがリアルだし。でも即死級の大ダメージ攻撃は無しにするから問題ないよね!」

    と書いてあるけど、馬はそういう仕様じゃないし、即死級もありだって何度も言ってますし、具体案の所に方法も書いてます。
    (1)

  5. #1995
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    まあ、非TL嫌いな人が多いので需要はないと思いますが
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ◆アレキ4層の聖なる炎のような、バフ必須ではなく即死はしないが
    Quote Originally Posted by pocky View Post
    大事なことを書いてなかったですが、敵の(オートアタックではない)

    「連発されたら理不尽になるから、こう配慮すべき」という事が沢山書かれてますけど
    結局「リキャで配慮するか、TPで配慮するか」の違いですね

    基本的には弱い技だろうが強い技だろうが、敵視の邪魔になる技だろうが「必要以上に連発されたらダメ」なのは全て同じですから
    僕の場合はまず「TP管理」を元に考えて、それでも足りないところはリキャを設けるという風にしてます
    さらに加えて「使用率が偏りすぎないようにする事」も書いてます

    なので「配慮すべき点」は大体僕も同じことを考えてますが、いくつか思う所があるので、長くなりますが投稿します


    >◆敵に無敵時間が発生する行動は、必ず敵のHPをトリガーとする。

    TPやMPのやりくりは、各ユーザーが自分で配慮してこそ、その面白さを最大限に発揮します
    無敵タイムで回復、という配慮は不要です

    僕は最近FF15をやってましたが、15でも同じような配慮があって戦闘がつまらなくなってた場面やボスが沢山ありました
    自分でやりくりするから楽しいのに、そのゲーム性自体を阻害されて本当にガッカリしました

    演出としてドラマチック という利点は分かるので当然在ってよい要素ですが、「回復のため必須」という事はありません


    >◆解除不可の状態異常には原則として回避方法を設ける

    解除不可能+回避も不可能+食らうと長時間のストレス という物はさすがに鬱陶しいので、確かに何かしらの対処は出来るのが良いと思います
    デバフやCCの種類にもよりますが、ここは別に異論はないです

    ちなみに今の14だと「治せる麻痺、治せない麻痺」があってルールに一貫性が無さ過ぎるから、そこはゲーム内で統一してほしかったって思ってます
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-16-2017 at 10:48 PM.

  6. #1996
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    ‐続き‐
     
    >◆開始直後のMTの敵視稼ぎに支障のある敵のスキルは、開始直後には発生しないようにする

    これはpockyさんから指摘を受けた後で、馬でも修正させてもらった点ですね



    >◆MTの敵視稼ぎに支障のある敵のスキルにはリキャストを設ける

    こういうゲームで必要な配慮は「敵視稼ぎに支障をきたす技が理不尽に連発されないようにする事」であって
    「稼ぎたいと思ったときに、敵次第の要素によって稼げない可能性がある事」ではありません

    僕も「理不尽に連発される事」を防ぐ必要はあると思いますし、TP管理によってそれを考えてます
    そして僕の案の仕様でも、pockyさんの案の仕様でも、盾としてはこの可能性に対して「定期的に敵視を稼いでおく」「敵視を高めに維持しておく」という事をするだけですよね

    ただpockyさんの案だとさらに「敵視の邪魔になる技の発動前に敵視コンボをうつ」という事が出来そうだけど、それって「理論上は出来るけど、おそらく誰にも出来ない事」です
    敵視に支障のある技って、スタン系、ノックバック、敵視自体を減らす技などなど、色々とあります
    それらにリキャがあっても、「敵視稼ぎの邪魔になる技全てのリキャの把握」なんて事はまず出来ないし、面倒くさすぎて、そこまで普通しません
    まして敵の技の「リキャの把握」は、自分のバフなどの把握よりずっと面倒で大変です

    敵が繰り出す「バフ防御必須の即死技」にリキャがある場合なら、別に「戦闘中に敵のリキャも把握しておく必要」はありませんから、僕も「そこはリキャを設ける」という事を書いてますが
    このリキャの場合は違ってきます

    pockyさんの案でも僕の案でも「理不尽に連発される事」は起こらないけど、「稼ぎたい時に稼ぐ事を邪魔される可能性」を防ぐことは出来ません


    なにより、敵次第によって「そろそろ稼ぐか」という行為が邪魔される事って、むしろ「ゲームとして在って当然の要素」です
    これもやっぱり11でも当たり前の様にあった要素であり、だからこそ「タゲ維持したり、取り返したりするのが面白い」んです
    こういうストレスやリスクが背後に内在するからこその「盾の面白さ」です

    ここで考えないといけないのは、理不尽に敵視稼ぎの妨害になる技ばかりが連発される事が起こらない仕様にする事 だけです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-16-2017 at 10:52 PM.

  7. #1997
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    ‐最後です‐

    >真成1層後半の、雷→青線とか青線→青玉みたいなやつ。
    >これがないと難易度が保てません。

    ここがまさに「謎解き的要素」「パズル的なギミック要素」です
    こういう対処を戦いの最中で迫られるゲームだから、14は「マスゲームだ」とか言われたりするんです
    ユーザーに番号を振ったり、「この時デバフがない人はこっち、ある人はこちの技の対処へ」という、細かくて限定的な、なおかつ固定的な対処法を共有しないと遊べないゲームになるんです

    こういう遊びが14の特徴であり、他では見られない個性であり面白さです
    でも、だからこそ、好き嫌いが分かれているとも言えます

    他の戦いゲームでこういう対処を迫られる事って、ほとんど無いでしょう?
    つまり「これがないと難易度が保てない」って事は全く無い って事です

    無くても難易度を確保できますし、保つことも出来ますし、意図的にこの手の要素を無くす意味があるんです



    >…ヒーラー負担が高いのはどうしても問題点として残りますね。

    ヒーラーの負担が高いのは問題として残る というのもちょっと間違いです

    ヒラの負担が高いかどうかは難易度次第なので、「この路線=絶対ヒラの負担が高い」って訳ではありません
    そうではなくて「ヒラの負担が、PTメンバの慣れによってとことん軽減さていく保証がないだけ」です

    だから何度も言っている通り、慣れなどで、必要以上に難易度が下がっていく事を防ぐ と言っているわけです
    だから例えダンスレベルであっても「慣れたらヒラも攻撃参加するだけで、単調で面白くも何ともないボスや場面」ってのが大量に出てきますよね

    これはヒラの負担とかだけじゃなく、全ロールに言える事です
    つまり非TL式にする事で「慣れなどで難易度が低下しすぎる事を防いでいる」んです

    そして、慣れる前や初見時の難易度は、あくまでボスの能力や仕様次第でいくらでも上下させられるんです
    だから「非TL式だとヒラ負担が高いのはどうしても問題点として残る」って考えは間違いです
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-16-2017 at 10:55 PM.

  8. #1998
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ここがまさに「謎解き的要素」「パズル的なギミック要素」です
    こういう対処を戦いの最中で迫られるゲームだから、14は「マスゲームだ」とか言われたりするんです
    ユーザーに番号を振ったり、「この時デバフがない人はこっち、ある人はこちの技の対処へ」という、細かくて限定的な、なおかつ固定的な対処法を共有しないと遊べないゲームになるんです
    その状態に加えて、攻撃がランダム化されたら難易度が跳ね上がると言っているのです。
    (5)

  9. #1999
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    その状態に加えて、攻撃がランダム化されたら難易度が跳ね上がると言っているのです。
    そういうギミック自体を排除するのに、どうやって「その状況」が出るんでしょうか。



    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    あなたがタイタンを持ち出したからタイタンの話です。
    そして、ノーマルタイタンがランダム攻撃により、極並みの難易度に上がると言っているのです。
    ランダム化したら、難易度が上がりアクションゲーム化に近づくと言っているのです。

    この投稿があったのを見逃してたので、追記で返信します

    ノーマルのタイタンと極のタイタンは同じ技でも一発の強さとか別物でしょう?
    たったそれだけで極並みにはならないって、書いてますよね
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-16-2017 at 11:12 PM.

  10. #2000
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    だって、そういうゲームですし、誰も脳死のポチポチゲーなんて望んでないと思いますよ。
    (8)

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