何が言いたいのかは分かりますが
このスレ内を「零式」とか「律動」とかで検索してみて下さい
なぜそれらが「黒歴史と呼ばれていたのか」という事に言及した僕の投稿がヒットすると思います[/QUOTE]
やってもいないのに、色々言われてもその言葉には何も重みがないので、やってから言って欲しいね。
何が言いたいのかは分かりますが
このスレ内を「零式」とか「律動」とかで検索してみて下さい
なぜそれらが「黒歴史と呼ばれていたのか」という事に言及した僕の投稿がヒットすると思います[/QUOTE]
やってもいないのに、色々言われてもその言葉には何も重みがないので、やってから言って欲しいね。
久々にこのスレッド拝見しましたが、約8ヶ月過ぎても未だに議論重ねてるのですね・・・。
スレ主さんには私も以前意見を出したのですが、その意見を「意味不明な論議」に捻じ曲げて、私の意見を間違った解釈をされた覚えがあります。結局その意見は第三者の方が正しく解釈をしてくれました。
返答は読んでいるでしょうけど、ただ読んでるだけで一般常識とは違う解釈をするのが未だに疑問です。
だいぶ理解が違いますね……
僕は「今のFF14には上手な対処方法があるから楽しい」と言っているのではなく
そもそもゲームというものは、いわゆる運ゲーというものでないかぎり「上手な対処方法があるから楽しい」ものだと言っているのですよ。
つまり一般論です。
FF14との比較ではない。まあFF14は手堅い作りをしているしよくできたゲームなのでもちろんそうなっていますし、多くのヒットゲームもそうですが。
>じゃぁ、全箇所にわたって「上手な対処法」をきちんと用意した「非TL式のコンテンツ」って、どういう物ですか?
何も難しいことは言っていませんよ。誰でも簡単に想像できるものです。
沼の例を何度もだしているので沼でいきますが、
DoT沼攻撃が無詠唱でとんできて黒魔紋の上にのったら黒魔紋はおわりです。
近接にとんだら、側面か背面がつぶれてしまうかもしれません。
でも、DoT沼には必ず詠唱をつければ、詠唱中に無害なところに誘導できます。
これが上手に対処する方法を設けるということです。
そしてこれを実現するにはただ詠唱時間があればよく、TL式にする必要はありません。
こういうのを一つ一つ地道に決めるだけです。
続きます。
こちらが最適行動をとれないことがあるのもリアリティなんて言ってしまうと、DoT沼も無詠唱でいいじゃないかとなります。
ね、ほら。
これを必須と思えというだけです。
「DoT沼を無詠唱にしよう。そのほうがリアルだし。DPSは落ちるけど、DPSチェックを緩くしたから問題ないよね!」
「単体大ダメージ攻撃はバフを合わせられる保証はないものとしよう。そのほうがリアルだし。でも即死級の大ダメージ攻撃は無しにするから問題ないよね!」
こんなのはクソゲーなのです。
>でpockyさんとしては今、具体的にどうすべきと考えてますか?
僕はずっと具体的な例を挙げて話してると思いますが!?
たとえば黒魔紋を置いたら沼が降ってきた。サイアク!なんてのがあるなら、非TLは沼は禁止にするか誘導捨て可能にする、でいいと思うんですね。
バリアヒーラー問題があるなら、単体大攻撃は詠唱を長くする。連続攻撃の〆に単体大攻撃を置いてタイミングを読みやすくする。
カータ―のように敵に無敵時間がある技と攻撃バフが相性が悪いなら、敵に無敵時間がある技は非TLでは無くしてしまう。
その分、TP回復時間もMP回復時間もなくなるなら、いっそTP回復速度、MP回復速度を上げてしまうか、無敵時間発生技はかならず敵の残HP依存にして発生タイミングを読めるようにするなど。
FF14の戦闘知識をしっかりもって各ロールで発生する問題点を洗い出して、それに対して対策を積み重ねていけば
現状よりもっとずっと充実した仕様が生まれていたはずなんだけれど……
まあ、非TL嫌いな人が多いので需要はないと思いますが、僕なりの案を書いてみますか。
前提として、現在のFF14のスキル一式はTL式に最大限に向いており、
非TLコンテンツはスキル回しを楽しむ点においてTL式に敵わないことを先に述べておきます。これは仕方ない。
そのデメリットの上で、敵の次の行動がわからないハラハラを楽しむものとなります。
しかし、ただ次の行動がわからないだけだとストレスだけになってしまうので、いくつかの設計指針を書きます。
◆防御バフ必須の大ダメージ攻撃には長いリキャストを設け、必ずバフのリキャストが間に合うようにする
説明は要りませんね。
◆回避必須の詠唱付きAoEや、バリア必須の詠唱付き不可避攻撃などに関しては、詠唱時間をTL式より長めにとる
いつくるかわからないのに発動までが短いとつらい、難易度が上がりすぎるため。見てから対応できるように。
◆回避必須やバフ合わせ必須の短詠唱攻撃については、必ず前ふりとなる行動があり、発動が事前に察知できるようにする
マハやダンスカーから短詠唱攻撃が増えましたが、ちゃんと避けれるように、かつTL式よりは気持ち優しく。
◆敵に無敵時間が発生する行動は、必ず敵のHPをトリガーとする。
現行のFF14でもそうですが、踏襲します。つまり無敵時間技はランダムではない。
TP, MP回復時間になるので無敵時間技は必要です。
非TLではTP, MP回復速度自体を上げてしまって、無敵時間技自体を無くす案もありますが、
カータや履行技は演出としてもドラマチックですし、広範囲AoEを避ける楽しさにもなるのでランダム外で存在したほうが楽しいと考えます。
ランダムに組み込むのはワイルドファイアと相性が悪すぎるのでNGとします。
◆アレキ4層の聖なる炎のような、バフ必須ではなく即死はしないが無詠唱のそこそこ痛い攻撃にもリキャストを設ける
リキャスト8秒~10秒ぐらいですかね、要調整。ヒールを差し込めないのはつらいのでリキャスト必須かと。
無詠唱攻撃を無くすor単に弱くしすぎるorリキャスト長くしすぎるとヒーラーへの圧が無くなるので無くすべきではないと思います。
ニーズの咆哮のような無詠唱範囲も同様にリキャストを設けるものとします。
聖なる炎→ヒーラーへのAoEで回復できず→聖なる炎→タンク死亡!
みたいなケースもあると思いますが、そういうケースはテトラや活性などでしのぐものとします。
このあたりは非TLの楽しさにもなってくるでしょう。
◆DoT沼は捨てれるようにする
例として何度も出していますが、詠唱をつけて捨てれるようにする。
無詠唱の場合は必ず近接DPSかSTにいくものとします。つまりMTが移動して無効化できる。
ただし移動することでMTがアサイラムや陣から追い出されるとストレスなので、捨て可能なほうが楽しさは上かと思います。
◆解除不可の状態異常には原則として回避方法を設ける
邂逅編1層の球の全体麻痺や真成1層の赤玉のように、〇〇すればOKをちゃんと作ります。
ズルワーンのMTのスタンのように対処のしようがあるやつは状態異常そのものを回避できる必要はないですが、
この場合は単に動けないのがストレスなのでリキャストを長くし一戦の発生回数は5回程度を上限とします。
◆開始直後のMTの敵視稼ぎに支障のある敵のスキルは、開始直後には発生しないようにする
開始リキャスト的なものが必要ですね。ラーヴァナで開始数秒で前後防御されたらぶっちゃけMTは切れるでしょう。
◆MTの敵視稼ぎに支障のある敵のスキルにはリキャストを設ける
「敵視結構上回ってるからしばらく火力コンボやろう」
→「そろそろ敵視稼ぐか」
→「からの前後防御3連発!ああタゲとられた」
みたいなのは何らかの形で防がないとダメなので。
Last edited by pocky; 04-10-2017 at 02:35 AM.
大事なことを書いてなかったですが、敵の(オートアタックではない)スキルとスキルの間には
コンボ(局所的タイムライン)でない限りは3~5秒程度の開きがあるものとします。
1秒毎にタイタンの重み3連発みたいなのは無い。
捨て身だけは救いようが無いので、不可避範囲がきたら切るしかない……
現行コンテンツにある、殺しにくる組み合わせはコンボとして残します。
真成1層後半の、雷→青線とか青線→青玉みたいなやつ。
これがないと難易度が保てません。
あとは現行コンテンツの延長でいいかと。
現行コンテンツに、理不尽ではない程度のランダムのフレーバーが加わったもの。
それだけでもプレイ感は大きく変わると思います。
タイタンを例にとると、重みがいつくるかわからないだけで
「ボム岩→ランスラ」が「ボム岩→重み」になったりする。逃げ込むのが早すぎたな!
ジェイル→ランスラの代わりにジェイル→重みになったとしたら
四方から殴っていたら助けられた人は逃げる場所がないかもしれない。
などなど。
…ヒーラー負担が高いのはどうしても問題点として残りますね。
1 あなたが言う技術以外の差という物が全く具体的ではありません。
それよりも、あなたの他の職業やロール。現在のエンドコンテンツへの認識度、理解度のなさが
しか見えない。こういっちゃ悪いがひとからげに認識してるからではなく、あなたが勝手に分断して
わめいてるようにしか見えません。
何より、私は貴方の上げた意見に対して「逆の立場が必ずいて起きうる問題点を指摘してる」にすぎません。
納得いく解説も無く相手を否定しても誰も理解できないでしょうね。
2 TPは確かにスキル数の制限ではありますが必ずしも「ダメージの制限」ではありません。
ランダムの場合は即死級がTPの許す限り連続する可能性を否定できませんし、即死級が絶対連続しないとなるなら
交わせば後は殴り放題です。ダメージ蓄積もあり得ないからですね。ヒラは禿げ上がるかもしれませんが。w
そうなったらどこがランダムなんです?注視すべきは1個の敵スキルだけ。コインカウンターと変わらんと思うんですけどね。
TL式でも十分に対応可能なコンテンツになるだけですよね。w
3 当初からの立ち位置でダメから逃れるなんて明らかな運ゲームでしょ。何よりそれなら「確実に枠外から攻撃できるジョブ」を
集めればそのスキルは死にスキルですねwどこが面白いのでしょうか?
勘違いしてるのは世間では遊ばれてるってのを全員が共有してると思ってる事だと思います。
申し訳ないが私はモンハン等のランダム系ゲームはほとんどしてません。してもすぐに飽きます。
今のFF14の方が断然面白味を感じますのでそっちを優先してもらった方が私にとっては楽しいと言うことになります。
正直、ランダム系のゲームで遊ばれる方がストレス少ないと思いますけどね。FF14が求める方向性とは全く違うわけですし。
行動不可がある方が楽しい!なんて人いるのかな?
魔科学の1ボスのスタンですらイラっとしますけどね。特に機工士のWF中に来たら回線抜きたくなる位にイラっとしますけど。
なんか久しぶりに訪れてみたら一周回って関心する長さになってますね。
3日かけて全部読み返しましても共感はできませんが。
好みのことは置いて、おそらくsijimiさんの感覚はやってないながら的を得ていると思われます。
と、少しだけ話をさせていいただくと、モンハンは一応世界的に展開しているはずですが、売り上げが好調なのは日本だけ、ちなみにモンハンを米国人にやらせたら30分でも長くてつまらないという感想が多いとか(ついでに私の英語圏の友人にこのことを聞いたら即、『あんなの面白いの?』と返されてしまいました)。
一方このスレで度々話題に上がるダークソウルシリーズですが、こちらはモンハンに比べたら良いのではという印象(こちらは有用なデータが見つけられませんでした)、ただしこれはランダムどうのというわけではなく、ダークソウルシリーズ事態が、当時から特に世界的に人気だったオープンワールドのスタイルを積極的に取り入れたから、つまり洋ゲーのトレンド的要素を取り入れたという点が大きいと思われます(ちなみにスレ主さんは過去に洋ゲーは嫌という旨の発言をされていますが、この時点で矛盾)。
つまり、ランダム要素云々はセールスを大きく変えるほど魅力のあるものじゃないんですよ。
結局モンハンにしてもダクソにしても、最終的に単純な攻撃と回避を繰り返すというところに収束するのは明らかで、アクション性をあげて移動の概念が強くなった分、パターンは削られていますからプレイスタイルの標準化や簡略化も比較的早く、実は飽きやすい要素も多分に孕んでいるんです。
Last edited by Yazann; 04-11-2017 at 11:22 PM.
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