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個人的な思いを付け加えさせて頂くのであれば
パッチ3.4でようやくダイア・ノクタ共にまともに零式で運用が可能になったところで余りにも大胆な変更は困るな、てとこですね。
ご意見有難うございます。申し訳ありませんが私の返答が毎回長文過ぎるので引用文を一部省略させていただきました。
②についてですが、どうも私が思っている以上にヘイストという効果を重要視されている方は多いようですね。汎用性はありますが効果としては火力上昇以外の面では自身で使用しない限りリズムが崩れるという側面や、ここぞという場面で決め打ちできるほど大きく速度が速まる訳ではないので意図して活用することが困難なように思われたのですが、こういった需要面についてはやはり実際に公式フォーラムで話をさせて頂いて気づいていけるものだと実感しました。改めて感謝いたします。

③についてですがまず、過去の+αの~文面ですがその文章は話の中で全体化と単体強化で単体強化のみに追加効果を付与するという話でしたので難しいと思いますと返答したので私の前回の発言とは矛盾しないと思います。
そして物理UP+ヘイト軽減と魔法UP+ヘイト軽減でタンクに魔法側のバフが飛んできた場合というのは確かにこのままの設定ではヘイト軽減デバフですね。前回はバフの範囲漏れの話で議論させて頂いていたので気づきませんでした。ご指摘有難うございます。
ではこちらに対してはヘイト軽減バフの効果を物理UPなら物理攻撃のヘイト軽減。魔法なら魔法攻撃のヘイト軽減としてはどうでしょうか?っという提案に修正をしようかと思ったのですが②の時点でヘイスト効果の変更反対派が多い様子ですし、そのまま現状のアーゼマ効果+ヘイト軽減。現状のオシュオン効果+ヘイト軽減で良いのではないでしょうか?ただ、やはりそれでも全体化と単体強化の差を詰める必要があると感じますが