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  1. #3741
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    ③について
    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
     また私が言いたかったバフを外すというのはこのカードを使用した際に2つのバフが付与されるというつもりで話をしていました。(与ダメUPバフとヘイト軽減バフ)ですのでヘイト軽減を別に外さずとも敵視管理には問題ないですが任意で外すことで与ダメが残った状態でヘイト軽減だけ消すことで相対的にタンク自身にヘイト上昇させる選択肢を与えることが出来ると言う訳です。(ですのであくまでデバフではありません)
    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    最後に④ですが、残念ながらカードの基本効果+αでは1つ1つのカードに対して+αを設定することが開発的にも非常に難しいと思います。
    まず、shinzin6さん自身が過去に+αを設定するのが難しいだろうと仰っていますが…
    それに加えて修正案のケースで考えますと、範囲オシュオンがタンクに飛んできた場合はDPSアップの恩恵は得られずにヘイト軽減バフを手動で切る必要があるということになりますよね。
    タンクの手間が増えますし、切り忘れによる事故も考慮に入れなければいけない。
    そのような点からProimaさんは任意で切れるデバフという表現をなされたのかと思います。

    ④について
    ロイヤルロードのモードによる総合的な効果量のバラ付きについては、実装時から言われてはいますので調整は必要かもしれません。
    ただ大きく変更はせずに世界樹アーゼマでの効果量1.5倍→2倍に変更するだけでも十分だと思います。
    引用についてココまで


    個人的な思いを付け加えさせて頂くのであれば
    パッチ3.4でようやくダイア・ノクタ共にまともに零式で運用が可能になったところで余りにも大胆な変更は困るな、てとこですね。
    (4)

  2. #3742
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    Quote Originally Posted by ishtbarn View Post
    ①ロイヤルロードの後出しはなかなか面白いアイデアだと思ったのですが、ダイレーションや星天対抗で効果時間を延長しなければ間に合わないのでキープ前提になるのが使い勝手を悪くするんじゃないかと思います。

    ②選択的ドローについてもアビリィティが6個も増えたらHB・XHBの圧迫がすごいことになるので個人的には嫌だなーと思いました。
    その上『狙った効果を狙ったタイミングで使える』というのは、現在の任意では使えないが故に高い性能を持つカード効果の性能引き下げにつながるのでは?との懸念があります。
    毎回リドロー可能・カード効果引き上げもされたことで、ランダム性とカード効果のバランスがおおよそとれてきたのかな、と感じているところです。(でもハルオーネはうーん・・・ですが)
    プレイヤーの行動選択にランダム性を極力排除したい気持ちはわからないでもないです、それならばドロー・リドローを無くし低レベルから選択的ドローを順番に覚えていくほうが私はまだマシかなと思います。
    ご意見有難うございます。
    ①バフ時間延長を使用しなければいけないといったパターンはほぼありえないと思います。
    想定している使用方法としては
    1.ロイヤルロードがスタック状態、未スタック状態にかかわらずドローorリドローを使用しカードバフを所持している状態(カードは未使用でキープもしていない)でロイヤルロードのスキルアイコンを押す。
    →ロイヤルロードがスタックされる。すでにスタック状態であればドローしていたカードに応じてスタックバフが更新される。
    ここまでは今までの効果と変わらない
    2.ドロー・リドロー・キープのいずれかからカードを使用。使用後のカードバフの効果持続時間中にロイヤルロードをスタック状態でロイヤルロードのスキルアイコンを押す
    →カードバフにロイヤルロードスタックバフの効果が上書きされる。
    という形で同じアイコンを使用していますが押すタイミングで使用効果が変わるわけです。

    ロイヤルロードを未スタック状態でカードを使用し、使用カードバフの効果中に再びドローしてそれをロイヤルロードして上書きという使い方を考えておられれば必要かもしれませんが、そんな力技はしなくて大丈夫だと思います。
    (1)

  3. #3743
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    続きです
    ②ですが、ジョブシステム的な部分を今から抜本的に変更するのは困難ですので(出来ればランダム性自体完全廃止したいですが)書き込ませていただきましたがリキャストが長めのアビリティでピンポイントのみの対応であります。ですので普段はやはり任意で使えない要素があるためカード効果の性能を大きく低さげる要因にはならないと思います。
     次にもし選択ドローカードスキルを実装した場合のホットバー圧迫問題ですが(個人的にはペットのようにExホットバーでもいいと思うのですが)XHBでほとんどの操作をされている方もおられると思うのでスクロール式選択ドローを提案します。

    提案例
    1.選択ドローのスキルアイコンを押す
    →選択ドローのバフがプレイヤーに付与されドローのスキルアイコンが変化。選択ドローのスキルアイコンを押すたびにドローアイコンがアーゼマ→オシュオン→サリャク→ビエルゴ→世界樹の順に切り替わる。
    2.選択ドローバフの持続時間内で使用したいカードにドローアイコンの表示を合わせる
    3.その状態でドローアイコンを使用すれば選択したカードが発動。当然キープやロイヤルロードを選べばそれらにスタックされる。
    この形であればホットバーを圧迫することはないと思います。
    (0)

  4. #3744
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    なんかめっちゃ伸びててうれしいけどちょっとところどころ読みにくい

    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    常にロイヤルを範囲化状態で置いておくという使い方をしている時点で、占星をまともに使っている人の意見とは正直到底思えません……。
    単に自分で選択肢を狭めて、選択肢が狭い狭いと文句を言っているだけに見えます。
    範囲化ロイヤルは「アーゼマがキープに用意できて初めて」、後から用意するものというのが私の認識です。前提がそもそもおかしい。
    ですよね、せいぜいアーゼマキープ後か、もしくはシャッフルしてサリャクビエルゴ引いたけどMPTP困ってる様子が無いから投げ捨てるのももったいないしロイヤルしとくか程度。
    なんでもかんでも全体化すればいいってもんじゃない。 延長も強化も素投げも器用に使えたほうが楽しいよね!

    あとランダムだから使いにくいアテにできないって仰ってる方多いように感じますが、ランダムな分性能高め(かつバリエーションが多い)になってる調整だと思うんですよ。
    かえって固定にしてしまうと学者のセレネの3%とかみたいにすごい薄まってしまうんじゃないかと個人的には心配。

    shinzin6さんは「MTがカード効果のバフを切ればヘイト差を作れる為」と仰ってますが、常に殴り続けていられるMTのDPSって侮れないんで、
    ヘイトの為にわざわざ攻撃力UPを切らせるってすげーもったいないと思うのと、
    わざわざヘイトの為に攻撃力UPを切らせる必要が出てくることで、全体化アーゼマ8人に乗るもんを7人に減らすことになるので実質弱体になるんでないかと…
    これはタンク職やってる方に聞きたいんだけども、アーゼマでタゲむしられたってそんなに頻繁にあります?

    占星のアビリティって枠の関係で色々詰め込まれてるものが多いんですが(対抗が延長+スタンであったり、ライスピがMP消費軽減+移動詠唱であったり)
    アビリティはリキャが決まってるのでタイムラインに組み込むのはそこまで難しくありません。(絶対全体化アーゼマに対抗合わせたいとかそういうのは別として)
    ただカードは短時間・マルチタスクでの判断が要求される傾向にあるので、カードの方にまでいろんな効果をニコイチサンコイチとかでねじこんでも、
    考えること増えるデメリットになりそうな気はします。
    (5)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  5. #3745
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    Quote Originally Posted by madoromi View Post




    個人的な思いを付け加えさせて頂くのであれば
    パッチ3.4でようやくダイア・ノクタ共にまともに零式で運用が可能になったところで余りにも大胆な変更は困るな、てとこですね。
    ご意見有難うございます。申し訳ありませんが私の返答が毎回長文過ぎるので引用文を一部省略させていただきました。
    ②についてですが、どうも私が思っている以上にヘイストという効果を重要視されている方は多いようですね。汎用性はありますが効果としては火力上昇以外の面では自身で使用しない限りリズムが崩れるという側面や、ここぞという場面で決め打ちできるほど大きく速度が速まる訳ではないので意図して活用することが困難なように思われたのですが、こういった需要面についてはやはり実際に公式フォーラムで話をさせて頂いて気づいていけるものだと実感しました。改めて感謝いたします。

    ③についてですがまず、過去の+αの~文面ですがその文章は話の中で全体化と単体強化で単体強化のみに追加効果を付与するという話でしたので難しいと思いますと返答したので私の前回の発言とは矛盾しないと思います。
    そして物理UP+ヘイト軽減と魔法UP+ヘイト軽減でタンクに魔法側のバフが飛んできた場合というのは確かにこのままの設定ではヘイト軽減デバフですね。前回はバフの範囲漏れの話で議論させて頂いていたので気づきませんでした。ご指摘有難うございます。
    ではこちらに対してはヘイト軽減バフの効果を物理UPなら物理攻撃のヘイト軽減。魔法なら魔法攻撃のヘイト軽減としてはどうでしょうか?っという提案に修正をしようかと思ったのですが②の時点でヘイスト効果の変更反対派が多い様子ですし、そのまま現状のアーゼマ効果+ヘイト軽減。現状のオシュオン効果+ヘイト軽減で良いのではないでしょうか?ただ、やはりそれでも全体化と単体強化の差を詰める必要があると感じますが
    (0)

  6. #3746
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    ④については世界樹の効果量をあまり大きく上げるとそれこそ占星アリキになるためになるため調整は難しいかと思いますが、効果量増加スタックは1.5倍→2倍には賛成です。あとはダイレーション使用時には単体強化と星天対抗では全体化がと総効果量がバフにて有効性が変化する程度には効果量の差を調整してほしいです。
    効果の全体化の際のに対象のPTメンバー全員から一部減らすという考え方を撤廃する形となるので完全に開発スタッフのご裁量次第ですがもし確認されておらましたら、どうかなにとぞよろしくお願いします。

    後は私も個人的になのですが、確かに3.4でようやく形になってきたこのジョブの去年一年を振り返ると、『あまり大胆な変更は困るな、』というお言葉に対して共感せざる負えません。
    ただそれでも、4.0という大型アップデート前のタイミングでより良いものにならないかという思いを込めてこちらで新しいことへの具体的な提案を進めていくことは大事なことだと思います。
    (0)

  7. #3747
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ①略
    ②略
    ③略
    ④略

    ※すみませんが、各内容は378ページをご確認いただけますと幸いです※
    ①選択ドロースキルはアビリティということですね。
    蛮神の履行技やフェーズ移行時の全体ダメージなど、ピンポイントで狙えるのは良いですね。

    既に公式で4.0の発売予定日が発表されておりますので、
    新スキルがどうなるのかわかりませんが、個人的には追加してほしいなと感じました!

    ■■追記■■
    選択ドローアビは素直に欲しいスキルですが、
    職業によって恩知が得られないカードに変更する案には、やはり賛同できません


    ②少々誤解を招く言い回しになっており申し訳ございません。
    オシュオンの効果を変更する理由に、ヘイスト効果の面のお話をされておりましたので、
    「魔法火力UPにするぐらいなら、効果量を上方修正した方が良いんじゃないの」という意味でお話をさせていただきました。

    火力UPとして見ている人も、ヘイスト効果として見ている人もWin-Winで平和ですからね。
    効果量上昇を望んでの発言ではありませんので、この場を借りて弁明させていただきます。

    ※今現在、現行オシュオン案を出されていることも把握しております


    ③ヘイト軽減に関する詳しいご説明ありがとうございます。

    その中の「与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺」とのことですが、
    タンクさんとDPSさんには、自己バフで与ダメージ上昇効果のものがございます。

    上記につきまして、あくまでも
    カードで上昇した火力分のヘイトのみという意味でよろしいでしょうか。
    その意味でしたら、私は問題はないと思います。

    しかし、折角ならタンクさんには火力上昇分もヘイトとして利用してほしいですね。
    その為に、戦闘中のタンクさんにヘイト軽減バフのみを切ってもらうのも面倒です。

    バフなのに、任意で切らないと別効果目的での利用ができないというのは、どうも腑に落ちません・・
    この辺りは、バフに求める考えが異なるからなのでしょうか・・


    >続きます
    (0)
    Last edited by Proima; 01-08-2017 at 02:35 PM.

  8. #3748
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    >続きです

    ④範囲化と単体強化の同等化の意味をはき違えておりました、失礼いたしました。

    私は計算が苦手ですので、斜め方向の話になってしまうと申し訳ないのですが、
    現在のアーゼマの仕様に基づいて単純に考えさせてください。


    例)スキルによる与ダメージを100とし、それを2.5秒毎に使うと仮定します
    ダイレーションと星天対抗の効果は除外します

    ・単体強化で攻撃力+30%×30秒の場合
     (100×30%)×12回=1,560 通常時より与ダメージ360分の強化

    ・範囲化で攻撃力+10%×30秒の場合
     4人PT:{(100×10%)×12回}×4=5,280 通常時より与ダメージ480分の強化
     8人PT:{(100×10%)×12回}×8=10,560 通常時より与ダメージ960分の強化

    ※実際、プレイヤーによって攻撃力やSSが様々ですので、
     この通りにならないことは理解しております


    ここまでの計算で間違いはないでしょうか。
    一応、正しいものとして話を進めさせていただきます。

    4人PTと8人PTで効果量が異なりますので、
    同等化するのは難しい様に思えますがどうなんでしょうか。

    人数に応じて強化量を変動させると考えましたが、
    システム面の負担が気になるところです。


    後、ふと思ったのですが、
    各ロイヤルロードの効果を平坦化してしまうと、
    ロイヤルロードの意味が無くなってしまうのではないでしょうか。

    火力UPを使用すると考えれば、単体強化は弱いですが、
    防御力UPやTP/MP回復ではどうでしょうか。

    PTDPSという言葉がある以上、火力UPは全体の総量でみますが、
    防御力UPやTP/MP回復は個々でみますよね。

    そうなると、防御力は単体強化が一番強いですし、
    TP/MP回復は、リジェネの特性上、時間強化でがっつり回復と棲み分けができています。

    今回の案で、つい火力UPのみを考えていましたが、
    ロイヤルロードは全てのカードで使用できるんですよね。

    各カードの利用頻度の違いもありますが、
    単体強化の意味を成していますので、このままでも良いのではと思いました。
    (2)

  9. #3749
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    全体化と単体強化で単体強化のみに追加効果を付与するという話でしたので難しいと思いますと返答したので私の前回の発言とは矛盾しないと思います。
    ロイヤル時のみ+αという流れを見てはいましたが、一応ツッコんでみようと思いまして…意地悪すみません。
    素の状態で2つのバフを付けるのは運命の輪で出来ているのでおそらくはカードでも問題ないでしょうね。
    上書きやロイヤル時の処理で面倒なことにならなければですが。

    また、現行のアーゼマオシュオンにヘイト軽減ならどうかということですが、アーゼマはともかくオシュオンでヘイトを持っていかれたというのは全く覚えがないですね…
    アーゼマのケースにつきましても、戦闘開始直後に強化アーゼマを近接or黒に投げて、ヘイトコンボの3段目前に剥がれるぐらいでしょうか。
    しかし、近接であれば敵は目の前にいるので取り返すのは容易ですし、黒も静者や即挑発ロブなど対応のしようはいくらでもあります。

    ロイヤル強化が1.5倍→2倍になったらさすがに考える必要はあるかもしれませんね。
    ただ少なくとも現行のアーゼマでヘイトが剥がれっぱなしで取り返せないケースにつきましては、アーゼマのせいではなく、IL差や中の人(タンク・DPS)によるところが大きいかと思います。
    (2)

  10. #3750
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    オシュオン使う(使われる)とtp減るのが早くなるから効果を変えて欲しい。
    がメインなのに大義名分をくっつけて正論に見せようとするから長くなるんじゃないかと思いました。
    オシュオンを配るときはtp残に気を付けよう。で良いじゃないと思います。
    使っている立場からするとのオシュオンの効果をかえるメリットは思いつきませんでした。
    (13)
    Last edited by TonPoo; 01-08-2017 at 10:26 AM.

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