そもそもカード選択式で効果時間とかをランダムにするとかでよかったんじゃない?
これならカードそれぞれの秒数と効果を微調整しやすいし。
そもそもカード選択式で効果時間とかをランダムにするとかでよかったんじゃない?
これならカードそれぞれの秒数と効果を微調整しやすいし。
ご意見有難うございます。毎回私の意見に正面から返答して頂き大変うれしく思います。ですので私も真剣に返答させていただきます。①現在アーゼマ一つで事足りてる性能を、わざわざ分ける必要は無いと思います。
②shinzin6さんの案を借りて考えますと、アーゼマにヘイト軽減を足せば済む話です。
そうすれば、オシュオンに類似しない別の効果を付与することができます。
後、ヘイト軽減はタンクにとって不必要な性能です。範囲化で使用した際、上手にPT全員に入れば良いですが、
もし、DPSがあぶれてしまいますと、予期しないところでヘイトが剥がれてしまう危険性があります。
③ビエルゴ、サリャクに関しまして、類似効果を撤廃する考えに基づいて話しております。
単純に考えまして、TPかMPかの違いで「継続回復する」という点が類似しております。
その為、例題として話をさせて頂いたまでのことです。
④他の方宛てへの文章でですが、確かに現状、アーゼマとオシュオンを範囲で投げて、
他のカードはロードするか、捨てるか、適当に使うかという流れとなっていますね・・
範囲化がメインで使用される頻度が高いですので、
単体強化時に、基本の効果量はそのままで+αの性能を付与する形というのはどうでしょうか。
範囲化とは別の魅力があれば、単純に範囲化での使用を防げ、占星術師の将来が広がるかもしれません。
失礼ながら引用文に私が回答しやすいように勝手ながら番号を振らせていただきました。
まず①ですが、Ardhashukra さんのご意見に対する返答でも記載したので詳しくはそちらを、見て頂きたいのですが、主目的は火力UP効果を全体化した際に全員に振り分けられてしまうシステムの撤廃です。詳しくは同日の書き込みなので確認してください。
②については、火力UPの観点から言えばどちらも10%向上の為ヘイト量の上昇も同等に蓄積するものと思われるため、ヘイト軽減を付けるなら両方に必要かと思います。またヘイト調整に関してもArdhashukra さんのご意見に対する返答で詳しく記載しています。
すいませんまた分割です続き確認ください。
続きです。
③ですが、どうもProimaさんとは私の使う『類似』という言葉の選択が悪かったようで意見が割れてしまっていたように感じます。私はアーゼマ・オシュオンをどちらも結果的に純粋火力UPの用途になる。という意味で類似という言葉を使用していました。
つまりわたしは結果が同じになるものを類似と言っていたのですが、MP回復効果とTP回復効果ではその結果が違います。当然MPではキャスーTPでは物理ジョブに対する効果となるわけです。
同様にアーゼマ・オシュオンの修正案もキャスター・物理ジョブで結果が違うため、私の思いとしてはこれを『類似』していないと言いたかったわけです。
そして何故このような形に変化させたいかといえば繰り返しになりますが圧倒的全体化スタック優位の選択肢制限を撤廃するためです。
最後に④ですが、残念ながらカードの基本効果+αでは1つ1つのカードに対して+αを設定することが開発的にも非常に難しいと思います。何よりやはり、前述したように火力UP系のバフを最大活用する手段が全体化一択である現状では難しいです。
これを書き込んでいる最中に思いついたのですが、全体化の効果量を単体強化と同等レベルにするのではどうでしょうか?全体化をガクッと下げるというより、単体をできるだけ強化するという方向で。そして星天対抗のスキルを利用した場合は全体化が火力向上で有利であり、単体はダイレーション利用で有利になる。かなりいい調整なのではないでしょうか?
占アリキにするの?(´・×・`)
現アーゼマオシュオンを潰して火力UPを分散させたい理由がどうしても理解できません。
火力UPという類似とおっしゃられていますが結果は類似ですが内容が違うので別物ですし
そもそも分けるメリットが存在しないと思うのですが?弱体させたいの?
なったところでどうせ物理の方しか好まれなくなりますよ。(今の機工がまさに似たような状態)
全員に効果がある今の状態でみんな幸せです。
返信有難うございます。
分けるのはロイヤルロードの全体化と単体強化との火力調整の為で、+αとしてオシュオンによるTP問題の解決が含まれます。そして単体強化スタックがを使いやすくなることがアーゼマ・オシュオン以外の現在、今後増える可能性のあるカードすべての用途を広げる手段となります。これが大きなメリットですね。このメリットの獲得できるタイミングは小数点以下のアップデートでは難しい為、今話し合っておくべきと思い書き込みさせていただいています。
また、単純な火力問題としては一見すると大幅な弱体化に見えるかもしれません。しかし、ロイヤルロードの単体強化を付与した場合上昇率はほとんど変化はありません。また、一度には全員に効果があるわけではないですが、逆に特定のジョブだけがのけ者になるといったこともないので『みんな幸せ』を崩す心配もありません。それでも全体化時火力の減少が気になるといった場合であれば、アーゼマ・オシュオンの能力値の上昇率を参加人数減少分に応じてUP修正すればよいだけですので単純なPTDPSの数字調整は容易に修正できると思います。(これなら3.0シリーズのノウハウもあるはずですし。要望に応じて開発陣が小数点以下のアップデートで修正して頂ける可能性が高いです。)
以上が私の考える占星術士のメリットと修正案による総合火力の変動に対する考えです。
ご意見有難うございます。確かに私の前提条件が間違っていれば長々とした無駄話になってしまいますね。そのあたりも違っているなら違っているで訂正して頂けると、非常にありがたいです。結局一個人の考えですので固定観念バリバリだと思いますしw。
ですので私のカードの引き方なのですが、確率の細かい計算は出来ないので単純に
①.ドロー+リドローでアーゼマ・オシュオンが引ける確率は2/6×2
◆これでどちらかが引ければキープ→②-1へ
◆引けなくともリドローのあとのスキルをロイヤルロード(世界樹はケースバイケースで他はロイヤルロード)
②-2へ
②-1.
◆リドロー含めできるだけ全体化を粘り、世界樹はケースバイケースでアーゼマ・オシュオンは来ればドローアーゼマ・オシュオンを単体使用し、再度②-1へ戻る。以外はロイヤルロードでスタックし、キープアーゼマ使用。これが理想形
②-2.
◆アーゼマ・オシュオンが来る。①でロイヤルロードをスタックしていれば発動。①が世界樹でカードを使っていればキープで②-1へ
◆アーゼマ、オシュオンが来ない。ロイヤルロードのスタックを全体化を優先するためビエルゴ・サリャクの場合は更新。他はキープが開いていればキープ(いらなければ捨てる)※再度②-2へ
このような感じです。そして運が悪いと②-2ループが多くなり結果としてロイヤル全体化待機の状態が長くなる訳です。
書いていて気付いたのですが、確かに前述の『ロイヤルロードのスタックがほぼ間違いなく全体化効果で待機状態』という書き方は熱弁のあまり極端な表現でした。ご指摘有難うございます。
ですが上記のように①の時点でアーゼマが引けなかった時点で何かしらロイヤルロードを大抵の場合しているはずですし、アーゼマを引いてからロイヤルでは少々遅すぎるように思います。
ご意見有難うございます。失礼ながら引用文に番号を振らせていただきました。それぞれに回答させていただきます。①蘇生後に必要なサリャクやビエルゴが常に使える叱咤みたいなスキルとして所持しているならともかく、何時死ぬかわからない人の為に持ち腐れている理由がないのが恩恵を受けれない原因だと思います。
世界樹もそれがないと死ぬような状況で四層のナイトのように必要であれば残したいですが、開幕にキープしている状態でなければ戦術に組み込めないカードをロイヤルロードみたいな計画的に仕様するのはどう修正しても難しいと思います。
②そもそも範囲アーゼマを使わないとDPSチェックが厳しい状況に対して「戦闘不能者のリカバリ」や「HPチェックを超えられないタンクの補助」をする余裕はないとおもいます。
①については現状のスキルのみでは確かにランダム要素が強い為計画的な使用は難しいと思います。しかし、今回の修正案は4.0を見越したものです。こちらもこのスレでつい先日ほどお話しさせて頂いた提案ですが、Lv70までの新スキルに選択したカードを確定ドロー出来るスキルの追加を提案しています。これがあればここぞというタイミングで計画的なカードの使用が可能となると思います。またその際にもやはりロイヤルロードのスタックの主流がに全体化一択であると火力UP系カード以外の効果が十分に発揮されないと思います。
続きます
続きです。
②ですが「戦闘不能者のリカバリ」や「HPチェックを超えられないタンクの補助」をする場面はDPSチェックの厳しい状況であるとは限りません。むしろ範囲アーゼマを使わないとDPSチェックが厳しい状況というのは占星術師が必須のレイドがない現状ではコンテンツ的には存在しません。そういったコンテンツがもし今後あり得るとしたら新規レイドの超早期攻略組ぐらいだと思います。ですのでILが基準値に達していて平均的なスキル回しができるPTならそれでもDPSチェックに引っかかる場面の原因は瞬間火力が必要なタイミングで戦闘不能者が出ている。または、蘇生直後で活動MP、TPが枯渇している状態だと言えます。そういう意味でリカバリ能力はコンテンツクリアだけを考えると純粋火力UP以上に重要だと思います。またタンクのHPチェックなどに関しても事前に強攻撃でタンクが危険に感じることがあったりホットバーの暴発で明らかに通常より多くバフを使ってしまった場合。のその後のフォローなどで余分に1枚対応することが出来るダメージ軽減効果があるということは非常に占星術師のヒーラーとしての役割も増やしてくれると思います。
①につきまして、どの職業にも万能の状態だと何も考えずに投げて使用出来てしまう為、それを防ぎたい、①主目的は火力UP効果を全体化した際に全員に振り分けられてしまうシステムの撤廃
※Ardhashukra さんのご意見に対する返答でも記載したので詳しくはそちら
②火力UPの観点から言えばどちらも10%向上の為ヘイト量の上昇も同等に蓄積するものと思われるため、ヘイト軽減を付けるなら両方に必要
※ヘイト調整に関してもArdhashukra さんのご意見に対する返答で詳しく記載
③「類似」の捉え方の違い
④全体化の効果量を単体強化と同等レベルにするのではどうでしょうか?全体化をガクッと下げるというより、単体をできるだけ強化するという方向で。
そして星天対抗のスキルを利用した場合は全体化が火力向上で有利であり、単体はダイレーション利用で有利になる。
※勝手ながら文章を抽出させて頂きました※
また、各カードの効果を考え、最適解で使用する操作性になれば、占星術師の幅が広がるという考えでよろしいでしょうか。
上記の意味で齟齬が無い場合、
どのカードも活かしたいという点で賛同できますが、
職業によって恩知が得られないのは、現在の仕様と不釣り合いです。
なぜなら、カードはランダムで引く仕様だからです。
キープがあるにしても、ドローで何が引けるかわかりません。
その状態で、そのときの職業に合うカードを引いていくのは無理があります。
今以上に取捨選択する時間が増え、結果的にカードがあまり使えない状況に陥る危険性があります。
その為、「Lv60-70で選択ドロースキルを取得」の案なのでしょうが、
カードを選択できる仕様が問題ないのであれば、わざわざランダム制にしないでしょう。
>続きます
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