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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Proima View Post

    ①「Lv60-70で選択ドロースキルを取得」の案なのでしょうが、
    カードを選択できる仕様が問題ないのであれば、わざわざランダム制にしないでしょう。

    ②別の有用性があると感じている方がいらっしゃいますので、オシュオンの効果を変更したいという案は、
    あまりにも安易です。ヘイスト効果が感じづらいのであれば、効果量を上方修正する方が得策に思えます。

    ③範囲化で使用した際、上手にPT全員に入れば良いですが、
    もし、DPSがあぶれてしまいますと、予期しないところでヘイトが剥がれてしまう危険性があります。

    ④範囲化の効果量を単体強化の効果量を同等にしてしまえば、
    より範囲化の使用率が高まる可能性がありますね。
    ご意見有難うございます。では返答させて頂きます

    申し訳ございませんが番号を振り直していますのでこちらの引用文についた番号を見て返答を確認して下さい。

    ①については提案させて頂いた選択的ドローについてはリキャストの長めのインスタントアビリティのつもりで提案したのですが、どうもスタンスのような永続効果として受け取って頂いた様で申し訳ありません。基本システムのランダム性は残しつつ、スポット的に選択ドローが出来るようにすればいいのではないかと思います。
    効果は全然違いますがイメージとしては白のベネディクションのようにいざという時において置く『切り札』的なスキルです。

    ②ですが火力以外の別の有用性については確かにこのスレ内で何名かご意見がありました。しかし、問題はこの有用性を占星を利用していない他ジョブのプレーヤーに理解してもらえるかということです。私は正直難しいと思います。加えてその有用性が使えると感じるか、使えないと感じるか人それぞれというレベルであれば結果的に安定してその効果を実感することができない為無意味だと思います。
    またそれに対して効果量を上昇させるという発想はそれこそ相互的に火力面上昇を発生させてしまうため安易な考えだと思います。(PTDPSのバランスを変えずにヘイスト効果を高めるのであれば他の火力上昇を下げなければいけません)
    ですのでギミック対応をしやすくするためのスキルならヘイストよりキャスト半減or破棄効果(要は迅速魔)にするべきです。
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  2. #2
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    すいません続きです。

    ③ですがこれも誤解頂いているようです。
    ヘイト軽減効果を与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺する形で付与していますので、DPSがカード効果範囲から漏れてしまっても問題ないかと思います。つまり与ダメが上がっているメンバーも上がっていないメンバーもヘイト量は同等ですのでアライアンス戦闘でも問題ないと思います。むしろヒールは与ダメではないのでヒーラーのヘイトを抑えるという効果が部分的に発生します。
     また私が言いたかったバフを外すというのはこのカードを使用した際に2つのバフが付与されるというつもりで話をしていました。(与ダメUPバフとヘイト軽減バフ)ですのでヘイト軽減を別に外さずとも敵視管理には問題ないですが任意で外すことで与ダメが残った状態でヘイト軽減だけ消すことで相対的にタンク自身にヘイト上昇させる選択肢を与えることが出来ると言う訳です。(ですのであくまでデバフではありません)

    ④についても私の言い回しが悪かったと思いますので改めて説明します。
    範囲化の効果量とはPT全体の恩恵の総量のことです。これを単体強化と同等にするという意味です。
    例:カードの素の効果値100% 全体化100%×50% 単体強化100%×200%→修正後100%×400%のような感じです。当然このままだと単体火力が一気に跳ね上がりすぎですのでロイヤルロードの効果比率よりも素の状態の効果量を上げることで最終的なPTDPSは調整できると思います。
    例:カードの素の効果値100%→120% 全体化120%×30% 単体強化120×200%など(例はあくまで数値は適当ですが)

    以上です。毎回長文でごちゃごちゃしてしまい申し訳ありませんがまた何かありましたらご意見よろしくお願いします。
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  3. #3
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    ③について
    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
     また私が言いたかったバフを外すというのはこのカードを使用した際に2つのバフが付与されるというつもりで話をしていました。(与ダメUPバフとヘイト軽減バフ)ですのでヘイト軽減を別に外さずとも敵視管理には問題ないですが任意で外すことで与ダメが残った状態でヘイト軽減だけ消すことで相対的にタンク自身にヘイト上昇させる選択肢を与えることが出来ると言う訳です。(ですのであくまでデバフではありません)
    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    最後に④ですが、残念ながらカードの基本効果+αでは1つ1つのカードに対して+αを設定することが開発的にも非常に難しいと思います。
    まず、shinzin6さん自身が過去に+αを設定するのが難しいだろうと仰っていますが…
    それに加えて修正案のケースで考えますと、範囲オシュオンがタンクに飛んできた場合はDPSアップの恩恵は得られずにヘイト軽減バフを手動で切る必要があるということになりますよね。
    タンクの手間が増えますし、切り忘れによる事故も考慮に入れなければいけない。
    そのような点からProimaさんは任意で切れるデバフという表現をなされたのかと思います。

    ④について
    ロイヤルロードのモードによる総合的な効果量のバラ付きについては、実装時から言われてはいますので調整は必要かもしれません。
    ただ大きく変更はせずに世界樹アーゼマでの効果量1.5倍→2倍に変更するだけでも十分だと思います。
    引用についてココまで


    個人的な思いを付け加えさせて頂くのであれば
    パッチ3.4でようやくダイア・ノクタ共にまともに零式で運用が可能になったところで余りにも大胆な変更は困るな、てとこですね。
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by madoromi View Post




    個人的な思いを付け加えさせて頂くのであれば
    パッチ3.4でようやくダイア・ノクタ共にまともに零式で運用が可能になったところで余りにも大胆な変更は困るな、てとこですね。
    ご意見有難うございます。申し訳ありませんが私の返答が毎回長文過ぎるので引用文を一部省略させていただきました。
    ②についてですが、どうも私が思っている以上にヘイストという効果を重要視されている方は多いようですね。汎用性はありますが効果としては火力上昇以外の面では自身で使用しない限りリズムが崩れるという側面や、ここぞという場面で決め打ちできるほど大きく速度が速まる訳ではないので意図して活用することが困難なように思われたのですが、こういった需要面についてはやはり実際に公式フォーラムで話をさせて頂いて気づいていけるものだと実感しました。改めて感謝いたします。

    ③についてですがまず、過去の+αの~文面ですがその文章は話の中で全体化と単体強化で単体強化のみに追加効果を付与するという話でしたので難しいと思いますと返答したので私の前回の発言とは矛盾しないと思います。
    そして物理UP+ヘイト軽減と魔法UP+ヘイト軽減でタンクに魔法側のバフが飛んできた場合というのは確かにこのままの設定ではヘイト軽減デバフですね。前回はバフの範囲漏れの話で議論させて頂いていたので気づきませんでした。ご指摘有難うございます。
    ではこちらに対してはヘイト軽減バフの効果を物理UPなら物理攻撃のヘイト軽減。魔法なら魔法攻撃のヘイト軽減としてはどうでしょうか?っという提案に修正をしようかと思ったのですが②の時点でヘイスト効果の変更反対派が多い様子ですし、そのまま現状のアーゼマ効果+ヘイト軽減。現状のオシュオン効果+ヘイト軽減で良いのではないでしょうか?ただ、やはりそれでも全体化と単体強化の差を詰める必要があると感じますが
    (0)

  5. #5
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    ④については世界樹の効果量をあまり大きく上げるとそれこそ占星アリキになるためになるため調整は難しいかと思いますが、効果量増加スタックは1.5倍→2倍には賛成です。あとはダイレーション使用時には単体強化と星天対抗では全体化がと総効果量がバフにて有効性が変化する程度には効果量の差を調整してほしいです。
    効果の全体化の際のに対象のPTメンバー全員から一部減らすという考え方を撤廃する形となるので完全に開発スタッフのご裁量次第ですがもし確認されておらましたら、どうかなにとぞよろしくお願いします。

    後は私も個人的になのですが、確かに3.4でようやく形になってきたこのジョブの去年一年を振り返ると、『あまり大胆な変更は困るな、』というお言葉に対して共感せざる負えません。
    ただそれでも、4.0という大型アップデート前のタイミングでより良いものにならないかという思いを込めてこちらで新しいことへの具体的な提案を進めていくことは大事なことだと思います。
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  6. #6
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    全体化と単体強化で単体強化のみに追加効果を付与するという話でしたので難しいと思いますと返答したので私の前回の発言とは矛盾しないと思います。
    ロイヤル時のみ+αという流れを見てはいましたが、一応ツッコんでみようと思いまして…意地悪すみません。
    素の状態で2つのバフを付けるのは運命の輪で出来ているのでおそらくはカードでも問題ないでしょうね。
    上書きやロイヤル時の処理で面倒なことにならなければですが。

    また、現行のアーゼマオシュオンにヘイト軽減ならどうかということですが、アーゼマはともかくオシュオンでヘイトを持っていかれたというのは全く覚えがないですね…
    アーゼマのケースにつきましても、戦闘開始直後に強化アーゼマを近接or黒に投げて、ヘイトコンボの3段目前に剥がれるぐらいでしょうか。
    しかし、近接であれば敵は目の前にいるので取り返すのは容易ですし、黒も静者や即挑発ロブなど対応のしようはいくらでもあります。

    ロイヤル強化が1.5倍→2倍になったらさすがに考える必要はあるかもしれませんね。
    ただ少なくとも現行のアーゼマでヘイトが剥がれっぱなしで取り返せないケースにつきましては、アーゼマのせいではなく、IL差や中の人(タンク・DPS)によるところが大きいかと思います。
    (2)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ①略
    ②略
    ③略
    ④略

    ※すみませんが、各内容は378ページをご確認いただけますと幸いです※
    ①選択ドロースキルはアビリティということですね。
    蛮神の履行技やフェーズ移行時の全体ダメージなど、ピンポイントで狙えるのは良いですね。

    既に公式で4.0の発売予定日が発表されておりますので、
    新スキルがどうなるのかわかりませんが、個人的には追加してほしいなと感じました!

    ■■追記■■
    選択ドローアビは素直に欲しいスキルですが、
    職業によって恩知が得られないカードに変更する案には、やはり賛同できません


    ②少々誤解を招く言い回しになっており申し訳ございません。
    オシュオンの効果を変更する理由に、ヘイスト効果の面のお話をされておりましたので、
    「魔法火力UPにするぐらいなら、効果量を上方修正した方が良いんじゃないの」という意味でお話をさせていただきました。

    火力UPとして見ている人も、ヘイスト効果として見ている人もWin-Winで平和ですからね。
    効果量上昇を望んでの発言ではありませんので、この場を借りて弁明させていただきます。

    ※今現在、現行オシュオン案を出されていることも把握しております


    ③ヘイト軽減に関する詳しいご説明ありがとうございます。

    その中の「与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺」とのことですが、
    タンクさんとDPSさんには、自己バフで与ダメージ上昇効果のものがございます。

    上記につきまして、あくまでも
    カードで上昇した火力分のヘイトのみという意味でよろしいでしょうか。
    その意味でしたら、私は問題はないと思います。

    しかし、折角ならタンクさんには火力上昇分もヘイトとして利用してほしいですね。
    その為に、戦闘中のタンクさんにヘイト軽減バフのみを切ってもらうのも面倒です。

    バフなのに、任意で切らないと別効果目的での利用ができないというのは、どうも腑に落ちません・・
    この辺りは、バフに求める考えが異なるからなのでしょうか・・


    >続きます
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    Last edited by Proima; 01-08-2017 at 02:35 PM.

  8. #8
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    >続きです

    ④範囲化と単体強化の同等化の意味をはき違えておりました、失礼いたしました。

    私は計算が苦手ですので、斜め方向の話になってしまうと申し訳ないのですが、
    現在のアーゼマの仕様に基づいて単純に考えさせてください。


    例)スキルによる与ダメージを100とし、それを2.5秒毎に使うと仮定します
    ダイレーションと星天対抗の効果は除外します

    ・単体強化で攻撃力+30%×30秒の場合
     (100×30%)×12回=1,560 通常時より与ダメージ360分の強化

    ・範囲化で攻撃力+10%×30秒の場合
     4人PT:{(100×10%)×12回}×4=5,280 通常時より与ダメージ480分の強化
     8人PT:{(100×10%)×12回}×8=10,560 通常時より与ダメージ960分の強化

    ※実際、プレイヤーによって攻撃力やSSが様々ですので、
     この通りにならないことは理解しております


    ここまでの計算で間違いはないでしょうか。
    一応、正しいものとして話を進めさせていただきます。

    4人PTと8人PTで効果量が異なりますので、
    同等化するのは難しい様に思えますがどうなんでしょうか。

    人数に応じて強化量を変動させると考えましたが、
    システム面の負担が気になるところです。


    後、ふと思ったのですが、
    各ロイヤルロードの効果を平坦化してしまうと、
    ロイヤルロードの意味が無くなってしまうのではないでしょうか。

    火力UPを使用すると考えれば、単体強化は弱いですが、
    防御力UPやTP/MP回復ではどうでしょうか。

    PTDPSという言葉がある以上、火力UPは全体の総量でみますが、
    防御力UPやTP/MP回復は個々でみますよね。

    そうなると、防御力は単体強化が一番強いですし、
    TP/MP回復は、リジェネの特性上、時間強化でがっつり回復と棲み分けができています。

    今回の案で、つい火力UPのみを考えていましたが、
    ロイヤルロードは全てのカードで使用できるんですよね。

    各カードの利用頻度の違いもありますが、
    単体強化の意味を成していますので、このままでも良いのではと思いました。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ①切り札的アビリティの追加
    ②オシュオンの恩恵
    ③アーゼマ・オシュオン修正案のヘイト問題
    ④ロイヤルロードの効果量の平均化
    引用を省略させていただきます。

    ①について
    来るかどうか分からないものなので置いておきます。

    ②について
    GCD・詠唱短縮によりギミック回避がしやすい、と言うよりはギミック回避の前に1発でも多く叩き込めるという方がいいでしょうか。
    ギミックに限らず竜血や風遁、エノキアンの維持やギリギリでのDoT更新など結局はDPS増加に繋げることが出来るかと思います。

    ヒラに使用する場合(DPS増加以外の用途)につきましても、状況次第としか言いようが無いのですがヒール回数を多くする、蘇生を早めるというのも死人を出来るだけ出さない=DPSの低下を防ぐという見方も出来るのではないでしょうか?

    というよりも、やはり様々に用途を見いだせるヘイスト効果をただの限定的な威力上昇に変更することが面白いとは思えません。

    続きます。
    (4)

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