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  1. #3731
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    >続きです

    次に、オシュオンのヘイスト効果を魔法火力UPに変更する案の理由として、
    「主目的の効果を十分に発揮できない形での部分効果の活用は難しくPTメンバーからの共感が得られにくい」とのことですが、
    現状、他の方の意見をみますと、ヘイスト効果として、火力とは別の有用性があると仰ってる方もいます。

    前回と重複する文章となりますが、GCD短縮詠唱速度UPの実際の効果では、
    小数点での数字変動となりますので、使えると感じるか、使えないと感じるか人それぞれです。

    別の有用性があると感じている方がいらっしゃいますので、
    shinzin6さん側の意見だけでオシュオンの効果を変更したいという案は、
    きつい言い方となり恐れ入りますが、あまりにも安易です。

    ヘイスト効果が感じづらいのであれば、効果量を上方修正する方が得策に思えます。


    ②に関しまして、何度も言いますが、ヘイト軽減はタンクには不必要なんですよ。
    他の方に対し、「全体化状態であれば他のPTメンバーにも付与されるため大きな実害はないかと」と仰っていますが、
    私の指摘はお読みいただけているのか疑問を感じましたので、再度申し上げます。

    【範囲化で使用した際、上手にPT全員に入れば良いですが、
    もし、DPSがあぶれてしまいますと、予期しないところでヘイトが剥がれてしまう危険性があります。】


    カードを範囲化して使用する際、他の範囲回復魔法と同様に範囲が目で見えません。
    場合によっては、上記の様なことも起こりえます。

    更に追記させていただきますが、24人レイドではどうされますか。
    いくら自PT全員にバフが入ったとしましても、他PTのDPSにはカードを付与することができません。



    >続きます
    (2)

  2. #3732
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    >続きです

    また、「タンク単体使用した場合であれば(まずないけど)切ることが出来ます」と仰っていますが、
    24人レイドに関しては、範囲で入ったとしても、MTだけ、わざわざカードを切らせるんでしょうか。

    切れば良いで済むのであれば、
    オシュオンが嫌いなDPSはオシュオンを切れば良いで済む話です。


    それに、火力があがろうが手数が増え様が、
    その職業を潰すものが入ってしまえば、全てが台無しになります。


    その様なものをバフは言いません、任意で切れるデバフです。

    ちなみに、物理職からみる現在のオシュオンは、TP問題があるとしても、
    その職業を潰すものではなく、攻撃していく上で必要なTPを消費しただけなのでバフです。

    ■■追記■■
    「攻撃力あげる代わりに防御力を下げますね」の様な代償とはわけが違います。


    ③について、shinzin6さんが仰る「類似」の意味が理解できました。
    アーゼマとオシュオンは、火力UPとして誰にでも使える為、類似していると言いたいんですね。
    オシュオンについては、①で述べさせていただきましたので割愛します。


    ④範囲化の効果量を単体強化の効果量を同等にしてしまえば、
    より範囲化の使用率が高まる可能性がありますね。

    加えまして、ロイヤル効果を付けてない状態での
    カード使用を潰しかねません。

    後、「単体をできるだけ強化するという方向で」とのことですが、
    アーゼマの純強化は効果量+30%ですので、現在でも十分強いです。

    今以上の強化をしてしますと、純火力UPがより重点され、
    占星術師の幅は広がるどころか狭めてしまうでしょう。

    書き込んでいる最中に思いつかれたとのことですので、
    あまり突っ込んで書けませんが、良い調整には思えません。
    (2)
    Last edited by Proima; 01-07-2017 at 10:29 AM.

  3. #3733
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  4. #3734
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    Quote Originally Posted by Proima View Post

    ①「Lv60-70で選択ドロースキルを取得」の案なのでしょうが、
    カードを選択できる仕様が問題ないのであれば、わざわざランダム制にしないでしょう。

    ②別の有用性があると感じている方がいらっしゃいますので、オシュオンの効果を変更したいという案は、
    あまりにも安易です。ヘイスト効果が感じづらいのであれば、効果量を上方修正する方が得策に思えます。

    ③範囲化で使用した際、上手にPT全員に入れば良いですが、
    もし、DPSがあぶれてしまいますと、予期しないところでヘイトが剥がれてしまう危険性があります。

    ④範囲化の効果量を単体強化の効果量を同等にしてしまえば、
    より範囲化の使用率が高まる可能性がありますね。
    ご意見有難うございます。では返答させて頂きます

    申し訳ございませんが番号を振り直していますのでこちらの引用文についた番号を見て返答を確認して下さい。

    ①については提案させて頂いた選択的ドローについてはリキャストの長めのインスタントアビリティのつもりで提案したのですが、どうもスタンスのような永続効果として受け取って頂いた様で申し訳ありません。基本システムのランダム性は残しつつ、スポット的に選択ドローが出来るようにすればいいのではないかと思います。
    効果は全然違いますがイメージとしては白のベネディクションのようにいざという時において置く『切り札』的なスキルです。

    ②ですが火力以外の別の有用性については確かにこのスレ内で何名かご意見がありました。しかし、問題はこの有用性を占星を利用していない他ジョブのプレーヤーに理解してもらえるかということです。私は正直難しいと思います。加えてその有用性が使えると感じるか、使えないと感じるか人それぞれというレベルであれば結果的に安定してその効果を実感することができない為無意味だと思います。
    またそれに対して効果量を上昇させるという発想はそれこそ相互的に火力面上昇を発生させてしまうため安易な考えだと思います。(PTDPSのバランスを変えずにヘイスト効果を高めるのであれば他の火力上昇を下げなければいけません)
    ですのでギミック対応をしやすくするためのスキルならヘイストよりキャスト半減or破棄効果(要は迅速魔)にするべきです。
    (0)

  5. #3735
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    すいません続きです。

    ③ですがこれも誤解頂いているようです。
    ヘイト軽減効果を与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺する形で付与していますので、DPSがカード効果範囲から漏れてしまっても問題ないかと思います。つまり与ダメが上がっているメンバーも上がっていないメンバーもヘイト量は同等ですのでアライアンス戦闘でも問題ないと思います。むしろヒールは与ダメではないのでヒーラーのヘイトを抑えるという効果が部分的に発生します。
     また私が言いたかったバフを外すというのはこのカードを使用した際に2つのバフが付与されるというつもりで話をしていました。(与ダメUPバフとヘイト軽減バフ)ですのでヘイト軽減を別に外さずとも敵視管理には問題ないですが任意で外すことで与ダメが残った状態でヘイト軽減だけ消すことで相対的にタンク自身にヘイト上昇させる選択肢を与えることが出来ると言う訳です。(ですのであくまでデバフではありません)

    ④についても私の言い回しが悪かったと思いますので改めて説明します。
    範囲化の効果量とはPT全体の恩恵の総量のことです。これを単体強化と同等にするという意味です。
    例:カードの素の効果値100% 全体化100%×50% 単体強化100%×200%→修正後100%×400%のような感じです。当然このままだと単体火力が一気に跳ね上がりすぎですのでロイヤルロードの効果比率よりも素の状態の効果量を上げることで最終的なPTDPSは調整できると思います。
    例:カードの素の効果値100%→120% 全体化120%×30% 単体強化120×200%など(例はあくまで数値は適当ですが)

    以上です。毎回長文でごちゃごちゃしてしまい申し訳ありませんがまた何かありましたらご意見よろしくお願いします。
    (0)

  6. #3736
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    Quote Originally Posted by LeTigre View Post
    なんか話がごちゃごちゃしすぎで読むの辛いなこれ。結局なにがいいたいの?
    長文失礼しています。主には…
    ①アーゼマ・オシュオンの仕様について
    ②ロイヤルロードの全体化に対する単体強化の不遇改善案について
    の議論です。私の提案がデメリットに対してメリットが一見するとわかりにくいが理解頂ければ大きな効果が期待できるものである為、長文での説明となっています。
    出来れば端的に話をしたいのですが、上手くまとめられず申し訳ありません。しかしそれだけ占星術師対するジョブ愛があると感じて頂けるとうれしいです。
    (0)

  7. #3737
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    長文失礼しています。主には…
    ①アーゼマ・オシュオンの仕様について
    ②ロイヤルロードの全体化に対する単体強化の不遇改善案について
    の議論です。私の提案がデメリットに対してメリットが一見するとわかりにくいが理解頂ければ大きな効果が期待できるものである為、長文での説明となっています。
    出来れば端的に話をしたいのですが、上手くまとめられず申し訳ありません。しかしそれだけ占星術師対するジョブ愛があると感じて頂けるとうれしいです。
    ①物理魔法で分けても結局機工士のようにウエポンとマインドあるのにウエポンしか使わないようになるの目に見えてるんだから分ける必要無し。
    他の人も言ってるけど嫌なら消せばいいし範囲化しても5%しか上昇しないのにそれでスキル回し崩れるならDPS向いてない。

    ②はよくわからんのだけど範囲化をさらに強化しないと超えられないDPSチェックなら占範囲化アリキでやらなきゃ戦犯扱いされるし白魔が完全に息の根止まるよ?
    (13)

  8. #3738
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    ①物理魔法で分けても結局機工士のようにウエポンとマインドあるのにウエポンしか使わないようになるの目に見えてるんだから分ける必要無し。
    他の人も言ってるけど嫌なら消せばいいし範囲化しても5%しか上昇しないのにそれでスキル回し崩れるならDPS向いてない。

    ②はよくわからんのだけど範囲化をさらに強化しないと超えられないDPSチェックなら占範囲化アリキでやらなきゃ戦犯扱いされるし白魔が完全に息の根止まるよ?
    ご意見有難うございます。どうも長文が多いせいで中々すべてに目を通して頂けていないようです。申し訳ありません。それぞれの理由は説明しているのですが改めて
    ①について魔法、物理に分けているのは範囲化でPTメンバー全員に火力上昇が付与されないようにするためです。スキル回し云々に関しては他の方でヘイスト効果がギミック対処に有意性がある。という考え方をされる方がおられましたので、逆もしかりという意見で述べさせて頂いたわけです。あと占星術師を使用するのは私たちですが十分に他ジョブを理解されていないライト層も存在します。それなのにスキル回しが崩れるならDPSに向いていない。の一言で他の方々への配慮を切り捨ててしまうのはいかがなものかと思います。

    ②についてはそういえば先ほども占星アリキにするのかと気にされていたようでしたね。答えとしては違います。詳しくは過去のコメントを確認して頂きたいのですが、要はPTDPSへの貢献度を出来るだけ現状維持した状態で占星に行動の選択肢を増やすための調整案です。
    ですので全体化の効力を上げる。とか単体強化の効力を上げる。ではなく両方の火力調整をしてどちらか一辺倒のロイヤルロードの仕様をなくそうということです。
    (0)

  9. #3739
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    ロイヤルロードの後出しはなかなか面白いアイデアだと思ったのですが、ダイレーションや星天対抗で効果時間を延長しなければ間に合わないのでキープ前提になるのが使い勝手を悪くするんじゃないかと思います。

    選択的ドローについてもアビリィティが6個も増えたらHB・XHBの圧迫がすごいことになるので個人的には嫌だなーと思いました。
    その上『狙った効果を狙ったタイミングで使える』というのは、現在の任意では使えないが故に高い性能を持つカード効果の性能引き下げにつながるのでは?との懸念があります。
    毎回リドロー可能・カード効果引き上げもされたことで、ランダム性とカード効果のバランスがおおよそとれてきたのかな、と感じているところです。(でもハルオーネはうーん・・・ですが)
    プレイヤーの行動選択にランダム性を極力排除したい気持ちはわからないでもないです、それならばドロー・リドローを無くし低レベルから選択的ドローを順番に覚えていくほうが私はまだマシかなと思います。
    (0)

  10. #3740
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ①切り札的アビリティの追加
    ②オシュオンの恩恵
    ③アーゼマ・オシュオン修正案のヘイト問題
    ④ロイヤルロードの効果量の平均化
    引用を省略させていただきます。

    ①について
    来るかどうか分からないものなので置いておきます。

    ②について
    GCD・詠唱短縮によりギミック回避がしやすい、と言うよりはギミック回避の前に1発でも多く叩き込めるという方がいいでしょうか。
    ギミックに限らず竜血や風遁、エノキアンの維持やギリギリでのDoT更新など結局はDPS増加に繋げることが出来るかと思います。

    ヒラに使用する場合(DPS増加以外の用途)につきましても、状況次第としか言いようが無いのですがヒール回数を多くする、蘇生を早めるというのも死人を出来るだけ出さない=DPSの低下を防ぐという見方も出来るのではないでしょうか?

    というよりも、やはり様々に用途を見いだせるヘイスト効果をただの限定的な威力上昇に変更することが面白いとは思えません。

    続きます。
    (4)

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