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  1. #11
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    「他のネトゲと比べるとFF14って金のかからない(消費の少ない)ゲームだな」と思うことはありますね。
    (6)

  2. #12
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    分かれ道も、道中ギミックも、IDにしては強いボスも、
    ロールの役割が分かっていないと全滅の危険性がある雑魚配置も、
    そーいうのをコミュニケーションで対応していくような事も、30分位かかるIDも、
    全てレベリングIDや、2.1位のIDまではあったんですよね。

    けど、それに対してユーザー側が「ダルい」「難しい」「迷う」「話したくない」と言う事で、
    ユーザーの要望を出来る限り対応したのが、
    一本道で、大して歯ごたえもなく、ギミックもない。今のIDだと思っています。

    バリエーション的な意味ではいいけど、周回前提の場所にそれらがあると、
    入れた所で、結局昔のような「逆」の要望が出てくるだけなんじゃないかなーと。

    全貌がわからないですが「死者の迷宮」がスレ主の要望に近いものになっている気もします。
    (21)

  3. #13
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    バトルに暗記する気も失せるような複雑なギミックを実装できるんだから
    ダンジョンそのものにも大がかりなギミックがあってもいいよね
    アラグの重力制御装置がハッキングされて重力方向が変わりまくるID(参考:セプテントリオン)とか
    敵リンクと連鎖POPが複雑に設定されて釣り方間違うと大騒ぎになるID(参考:FF11旧方式デュナミス)
    タチコマはじめ、マウントの種類がやたらいっぱいあって好きなのに乗って戦うID(参考:サ・グレイト・ラグタイムショー)

    これらに必要なのは「ユルさ」、言い換えるなら「選択の自由」
    ガチの選択でなくとも攻略可能でその時々の展開を楽しめる事が重要です。
    (1)

  4. #14
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    まずは周回しなければいけない系統の場所のダンジョンではなく、空島、アクアポリス系の自分から能動的に行くダンジョンと言う前提。
    義務的に行かなければいけないなら「ダルい」と言う感情も分かりますし、知らない人と一緒だと疲れます。


    人数揃えてがっつりバトル系のコンテンツは極蛮神、零式等で実装しているので
    最小3、推奨4、最大8人で乗り込めるダンジョンが欲しいですね。拘束時間も長くて30分程度にして気楽に誘えるように。
    フレンドやらLSやらFCのメンバーから手軽に集められる程度でみんなでわいわいやりたいです。

    空島形式の着替えられる場所にして、ダンジョンでしか取れない特殊な鉱物、植物なんかがあるのもいいですね。
    素材ランクとしては50~60装備があれば取れるぐらいで、ダンジョンの合間の小遣い稼ぎ的な位置にあれば戦闘と採集を両立出来るかな。
    (2)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    まずは周回しなければいけない系統の場所のダンジョンではなく、空島、アクアポリス系の自分から能動的に行くダンジョンと言う前提。
    義務的に行かなければいけないなら「ダルい」と言う感情も分かりますし、知らない人と一緒だと疲れます。


    人数揃えてがっつりバトル系のコンテンツは極蛮神、零式等で実装しているので
    最小3、推奨4、最大8人で乗り込めるダンジョンが欲しいですね。拘束時間も長くて30分程度にして気楽に誘えるように。
    フレンドやらLSやらFCのメンバーから手軽に集められる程度でみんなでわいわいやりたいです。

    空島形式の着替えられる場所にして、ダンジョンでしか取れない特殊な鉱物、植物なんかがあるのもいいですね。
    素材ランクとしては50~60装備があれば取れるぐらいで、ダンジョンの合間の小遣い稼ぎ的な位置にあれば戦闘と採集を両立出来るかな。
    雲海がダンジョンぽくなっているって感じのイメージなんでしょうかね?
    ある程度の順路はありつつも、明確な入口と出口があり一回のトライは30分ほど。

    雲海のアップデートで探索要素増やすと言っていたので、こーいう方向なのかな。
    と思いましたし、あってもいいなーと。
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by kurdt View Post
    分かれ道も、道中ギミックも、IDにしては強いボスも、
    ロールの役割が分かっていないと全滅の危険性がある雑魚配置も、
    そーいうのをコミュニケーションで対応していくような事も、30分位かかるIDも、
    全てレベリングIDや、2.1位のIDまではあったんですよね。

    けど、それに対してユーザー側が「ダルい」「難しい」「迷う」「話したくない」と言う事で、
    ユーザーの要望を出来る限り対応したのが、
    一本道で、大して歯ごたえもなく、ギミックもない。今のIDだと思っています。

    バリエーション的な意味ではいいけど、周回前提の場所にそれらがあると、
    入れた所で、結局昔のような「逆」の要望が出てくるだけなんじゃないかなーと。
    コメントを拝読して考えたのですが、
    これはFF14がローンチしたてで皆が慣れていない時から、タンクが敵を釣る順番を考えなきゃいけなかったり、
    ヒーラーやDPSがギミックを処理しながら攻撃(ヒール)したりするという高度なことをやらせた結果とも言えるような気がします。

    タンク視点では、3.1くらいから結構敵の配置がいやらしくなった感じはありますが、
    それでもストーンヴィジルノーマルの方が考えます。いっぺんに釣ったり、いっせいに釣ったりしたら自分が死ぬか、
    ヒーラーに多大な迷惑をかけるので・・・

    要は逆転現象が起きていて、いきなり(みんな初心者なのに)難易度の不適切なIDを実装した、
    当然、時間はかかるし面倒くさいと感じるしギミックは失敗しやすく死ぬ。
    その流れからごく自然に、IDに不満が出る。
    この一連の失敗を、多くの既存プレイヤーがIDに慣れた3.0の時点になっても開発は引きずっている、
    という部分もあるのではなかろうかなと思いました。

    もっとも、仰るとおりIDは周回前提なので、面倒くさくない程度に飽きにくいようなIDを実装して下さいと無茶ぶりはしたいです。
    (7)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    それらすべてを一言でまとめると、TimetoWinな廃人要素だろうね。
    現在のFF14の片隅の一つのダンジョンにTimetoWinな廃人要素が、持ち込まれて、困ることあるんですか?

    「死者の迷宮」みたいに、エンドやレイドに絡まなければ、いいだけなんじゃないかな?

    自己満足でやりこむのにTimetoWinって考え方必要でしょうか?

    自分がやりこんで、友達と遊びが共有できて、そう言うコンテンツが一つエンドレイドの対極に必要なんじゃないかな?

    今のFF14気に入ってる人から取り上げる必要は、無いとおもうんですよね、今のFF14の一本道から切り離したコンテンツ作って欲しいだけなんですよね。

    そのほうが、ギャザクラも生きるでしょうしね。
    (9)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    現在のFF14の片隅の一つのダンジョンにTimetoWinな廃人要素が、持ち込まれて、困ることあるんですか?

    「死者の迷宮」みたいに、エンドやレイドに絡まなければ、いいだけなんじゃないかな?

    自己満足でやりこむのにTimetoWinって考え方必要でしょうか?

    自分がやりこんで、友達と遊びが共有できて、そう言うコンテンツが一つエンドレイドの対極に必要なんじゃないかな?

    今のFF14気に入ってる人から取り上げる必要は、無いとおもうんですよね、今のFF14の一本道から切り離したコンテンツ作って欲しいだけなんですよね。

    そのほうが、ギャザクラも生きるでしょうしね。
    別にあってもいいんじゃないかな。
    でもね、どっちみちそれは今のFF14のプレイヤーの構図でのエンドレイドに行けない・行かない人を補完するものではないってことが先の私の指摘の意図です。

    よく「スルメのように噛めば噛むほど」ってaMINATOaさんが言いますが(ちょうど別のスレでも言ってますが)
    噛む時間ない人は楽しめないんだよねそれ。ろくに噛まずに次のコンテンツ消化しにいくのが今の客層でしょう。

    今のエンドレイドを楽しむ人とはまた別のベクトルの、エンドプレイヤーを生み出す仕様なだけで、万人受けする仕様ではない、
    いわゆる自称他称ライトプレイヤーが救われる仕様というわけではない
    ということはわかっておいたほうがいいのでは、と思います。
    (16)
    Last edited by nikry; 05-29-2016 at 08:19 AM.

  9. #19
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    現状のコンテンツが、退屈だとかつまらないと感じるのは、ライトだからとか廃とか関係無い好みの問題でしょ?

    過去にUSJが、赤字経営だった理由が、映画ファンに向けてだけコンテンツを作ってたからって言われてるんですよね。
    それ以外をターゲットにしたコンテンツを増やすことで大いに盛り上がったわけです。

    現実問題作り手の仕事量にも限界があるでしょう、難しいのは承知で現在のコンテンツとは逆の発想のコンテンツを入れる事で活性化していく方が長い目でみて良いと思うんだけどな。

    そもそも、30分やそこらでクリア出来てしまう浅いコンテンツしかないから、ストーリーが進むまでRPG好きのテンション維持できないんでしょうね。

    エンドやレイドは、別ジャンルのゲームだと思ってるので。

    別に30分で結論の出るコンテンツじゃ無くても良いでしょ?1日30分〜1時間使って、3ヶ月後に目標達成して、次のメインクエが進めば退屈する間も無く遊べるんだから、そういうコンテンツが一つ位欲しいわけです。

    おそらく、良し悪しを議論しても平行線で無意味ですよ?そもそもお互い推測の域を出ませんしね。

    むしろどんなコンテンツが欲しいか書き込む方が建設的ですよ。
    (6)

  10. #20
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    1日30分〜1時間使って、3ヶ月後に目標達成して

    これ私にとってはアニマウエポンと蛮族クエストです。
    プレイできない日もあるのですが
    じわじわ進む感じを楽しんでいます。

    楽しめていない人もいると思いますが現状でもそういうコンテンツはあるよ、とだけ言っておきます。
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