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  1. #21
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    aMINATOa's Avatar
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    ダンジョンという括りで、1日30分〜1時間、3ヶ月程度で目標達成出来る様な時間の使い方が出来るコンテンツって今のFF14には、無いですよね。

    現状のコンテンツにももちろん要素は含んでるんですけどね。
    (1)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    ダンジョンという括りで、1日30分〜1時間、3ヶ月程度で目標達成出来る様な時間の使い方が出来るコンテンツって今のFF14には、無いですよね。

    現状のコンテンツにももちろん要素は含んでるんですけどね。
    めちゃくちゃ長いダンジョンで、踏破までに3ヶ月くらいかかるとかそんな感じなのかな?
    途中で「今日はここまでセーブ」ができたりして。
    あんまり具体的に思い描けないなあ
    (1)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    良し悪しなんてまったく言ってないですよ。
    そもそもコンテンツの好みで言えば、私はaMINATOaさんがよく欲しいって言ってくるタイプのものも好きですし、来たら楽しく遊びますよ、たぶんね。
    でも、万人受けはしない。ついていけない人は多数、だと思ってますし、FF14にそれがないとつぶれちゃうよとも思ってない、それだけかな。

    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    ダンジョンという括りで、1日30分〜1時間、3ヶ月程度で目標達成出来る様な時間の使い方が出来るコンテンツって今のFF14には、無いですよね。

    現状のコンテンツにももちろん要素は含んでるんですけどね。
    あんどFsuzukumaさん

    アニマウェポンは、最初から過去コンテンツ再利用が前提すぎて微妙なきはしますね。

    蛮族クエストは、ゲーム内容が繰り返しになってるところを、うまく新鮮味を維持しやすい工夫があればいいのかもね。
    限定的なクエスト内容のランダム生成のせてやるとか。(敵と場所が毎回かわるとか)
    村発展なんかはプレイヤーの選択によるカスタマイズ要素ものせてやるとか。

    ハウジングの地下にダンジョン作れるようにすればって昔どっかに書いたきがする。
    (6)

  4. #24
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    FF14はわずらわしさからの解放と一緒に
    他のMMORPGに従来ある楽しさも削ってしまったような感じがします(*'ω')~゜

    待ち時間の問題は別としまして、CFやインスタンスダンジョンの
    周回してポイントを貯めることで目的のアイテムと交換できる仕組み、
    このシステム自体は便利だと思います。

    ただ、IDではなく
    他のゲームのパブリックダンジョンでは
    たとえば、レアな報酬を落とすボスモンスターがいた場合、
    毎日そこに粘着して沸くのを待つ人達が色々集まり
    時にはFAを取り合ってグループ抗争になったり
    「今日はいつもの常連グループいないから先に狩っちゃおう♪」とか
    新しい人が来たら「もし良かったら一緒にやりませんか~?」と仲良くなったりする。

    これはFF14ではFATEやモブハントなどに置き換わっているのですが、
    これらはポイントやアイテムは自動配分されるのでコミュニケーションが薄い。
    黒衣森のオーディンとSモブは報酬抜きでワイワイ楽しめるひとときですけれど(*´ω`*)

    また、FF14はダンジョンのレア装備はロット制でロット後は個人に帰属する等
    一部の装備や素材などを除き、大半のアイテムが取り合いだけでなく
    販売もできないようにシステム化されています。

    「売れたらお金分けませんか?」と言いだす人もFF14にはいないし
    ある意味平和ですけれど(ノ´∀`*)

    自動配分、「ドロップしたものはドロップした人のもの」は
    確かにわずらわしさはないけれど
    落ちたアイテムをマーケットに売りに出したりできると、
    「売れた?」「予想より高く売れたよ~」「山分け山分け♪」など
    売れるまでドキドキして、仲間との会話もはずんで楽しかった思い出があり(*´∀`)

    トレジャーハントは良いシステムであるけれど、
    1つのパーティという枠にはまっているので
    それ以上の楽しみは生まれないかな~…
    (2)

  5. #25
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    文字数オーバーしましたので分けまして、連投失礼いたします。

    さて、FF14でパブリックダンジョンに近いのは蛮族デイリーのエリアですが、
    AやSのモブハントモンスターが沸いている場合を除き
    カンストするとソロでサクサク狩れるモンスターがほとんどなので、
    ビギナーさんを道案内する以外では、他の人と協力して先に進むという要素がありません。

    現状、FF14は「わずらわしさ=嫌なこと」なので削ったほうが良い
    という方向性で進んでいる感じがします。
    「わずらわしいけど、それが楽しい」のが本来のMMORPGだと思います。

    さて、いつになるかは別としまして
    インスタンスダンジョンばかりではなく、
    パブリックダンジョンの実装に期待しています♪

    あ、吉Pさまと日野さまの対談はPKで盛り上がっていましたが、
    PKは嫌いなので、無い方向でよろしくお願いいたします(⊃ω⊂)
    (6)
    Last edited by Koohnyan; 05-29-2016 at 12:27 PM.
    まったりしたエオルゼアライフを♪ ٩(๑ʘᆺʘ๑)۶

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Koohnyan View Post
    さて、FF14でパブリックダンジョンに近いのは蛮族デイリーのエリアですが、
    AやSのモブハントモンスターが沸いている場合を除き
    カンストするとソロでサクサク狩れるモンスターがほとんどなので、
    ビギナーさんを道案内する以外では、他の人と協力して先に進むという要素がありません。

    現状、FF14は「わずらわしさ=嫌なこと」なので削ったほうが良い
    という方向性で進んでいる感じがします。
    「わずらわしいけど、それが楽しい」のが本来のMMORPGだと思います。
    トトラクで分岐があったり、ノーマルカルンのザコが即死に近い大ダメージを与えてきたり、オーラムヴェイルの中ボスが強かったりといろんな要素がありますけど
    実際にレベルレでこれらのIDに当たったら「あ、今日はやりごたえあるな!ラッキー」と思える人はほとんどいないと思うんですけどね

    「わずらわしいけど楽しい」要素ってのはCFとの相性が最悪なんですよね
    かといってCFは使えないようにすると手軽にだれでもいつでも行けるっていう要素が弱くなりますし
    (5)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    「わずらわしいけど楽しい」要素ってのはCFとの相性が最悪なんですよね
    かといってCFは使えないようにすると手軽にだれでもいつでも行けるっていう要素が弱くなりますし
    ですよね~♪ 運営さまは今のシステムのダンジョンだけで手一杯だと思いますので、
    早い対応は私も期待しておりません(*´ω`*)

    どれくらい先になるかわかりませんが、メインクエストがひととおり完結して
    運営さまに新しいコンテンツを作る余裕ができたくらいでも良いかな~と気長に夢見ております♪

    まぁ、その頃には他の新しいゲームに浮気してしまっているかもしれませんし♪
    差し当たり、今のダンジョンのシステムについての感想と
    これからのFF14への期待を込めて要望してみました(*´∀`)
    (2)
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  8. #28
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    あ、モブのこと書きましたので、少し誤解されちゃったかもしれませんが、
    少し補足しますと、私バトルの歯ごたえは特にほとんど期待しておりません(*'ω')~゜

    私のFF14での一番の興味・関心事はミニオン・ハウジングやギャザラー関連ですので、

    他の仲間と協力しながら進むタイプのダンジョンも好きですが
    たとえば、モンスターに出会わないように隠れながら
    どんどん奥まで進み、ギャザラーしたり、宝箱を開けたりする、

    そういった意味で歯ごたえのあるダンジョンも
    いつか実装して欲しいな~と期待しております(*´ω`*)
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  9. #29
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    そもそもが新生FF14の目指すカジュアル性というのがこれまでを見るに
    Koohnyanさんの挙げられている従来のMMOにあった煩わしいと感じる部分の排除でもあったようですしね。

    ここ最近、方々のスレッドで、FF14のID依存の仕組みを変えてほしいという旨の意見を目にしますが
    まず新生からこれまで続いているFF14の方向性について、根本的な部分から見直しが図られない限り
    パブリックダンジョン的なイメージで自由探索?型コンテンツとして期待されていたディアデム諸島探索のような結果にしかならないような気がします。
    (他スレッドでそう感じた理由を既に書いているので省きます)
    (5)

  10. #30
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    とりあえず低LVIDは長すぎる。
    これを短くするところからやり直し。
    (5)

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