Page 4 of 6 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 LastLast
Results 31 to 40 of 60
  1. #31
    Player
    Koohnyan's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    127
    Character
    Koohma Klein
    World
    Anima
    Main Class
    Miner Lv 100
    Quote Originally Posted by Slv View Post
    新生FF14の目指すカジュアル性
    うんうん~♪ 今のFF14はそういう方向に進んでいるから
    運営さまの方針が変わるまで見守るしかないんですよね(*´∀`)

    私の求めるものは今のインスタンスダンジョンではおそらく実現不可能なので
    パブリックダンジョンのような別のシステムが実装されるのが理想ですね~(*'ω')~゜

    実際、インスタンス・パブリック両方あるゲームでは今のFF14ほど不満抱いておりませんし♪

    コンテンツファインダーのダンジョンシステムは便利ですが、
    たとえるなら、毎日幕の内弁当食べさせられてる感じ。
    いろんな種類が入ってても毎日じゃあちょっとうんざりしますよね。。。

    最近の私はバトル関連は、
    蛮族とモブハントのデイリーしかしません。
    オーディンやSモブが沸いたら駆けつけたり。
    CF使うのは討伐・討滅戦、ギルドオーダーのルーレットと、
    週1のヴォイドアーク・クリタワくらいかな(*ノωノ)

    ぶっちゃけ、毎回知らない人とパーティ組まされて
    終わった後は、別のサーバーの人とはフレンドになれるわけでもなくバイバイ、
    ギミックも初めの数回は楽しいけれど、だんだん無味乾燥という感じで
    せっかくグラフィックやBGMは綺麗なゲームなのに、ちょっと勿体ないかな~と思ったりします(*´ω`*)
    (4)
    まったりしたエオルゼアライフを♪ ٩(๑ʘᆺʘ๑)۶

  2. #32
    Player
    BloodyFlood's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    493
    Character
    Rei Mika
    World
    Tonberry
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    アジス・ラーの地形とか、高地ドラヴァニアの洞窟とか、アバラシア雲海のブンド領地とか、歩いててワクワクします。
    (アジス・ラーなんかはフィールド扱いではあるけれど、いわゆるラスダンだよね)
    メインクエ導線や風脈探索、蛮族クエで楽しみましたが、もっと継続して楽しめたらなーと思います。
    例えば、蛮族クエの運搬みたいなバフをもらった状態の時だけ見つけられる宝箱があったりとか、参加できるFATEがあったりとか、
    そういう、探索する意味があったらいいかもなーと思ったりします。

    ・・・とはいえ結局報酬次第ですけどね。。
    結局自身の強化につながるものでないと遊ぶ意味を見出さない人も少なからずいますし。
    週制限トークン装備よりは弱いけど無制限トークン装備よりは強い装備、とか
    自身の他部位の平均ILにアジャストされ、かつ、特殊なプロパティがついてる激レア装備とか。
    ただ、レイド勢のためには「参加したいならまずそれとって来い」とならないように、
    一般化しない程度にはレア(つまり一般人には非常に激レア)にするとか、レイドでは無効にするとかの必要はあるんでしょうけど。
    (2)
    Last edited by BloodyFlood; 05-30-2016 at 04:43 AM.

  3. #33
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by BloodyFlood View Post
    そういう、探索する意味があったらいいかもなーと思ったりします
    その手のコンテンツは、クエストとして実装するのが一つの手法だと思います。

    ただ、FF14のクエストは、経験値をもらうための導線にやたらと多数配置しすぎていて、
    世界観を自然な形でユーザーに示すという役割が、若干薄れていますよね。
    レベリングの手段にしてしまっては、そりゃユーザーは○ボタン連打でオールスキップするのは当たり前。
    クエストといえばヒルディが人気ですが、その理由はレベルキャップに到達してから遊ぶコンテンツだという点も大きいと思います。
    多分、あのシナリオもレベル40くらいの経験値クエストにすると、イベントスキップする人続出ではないかと。

    Quote Originally Posted by BloodyFlood View Post
    ・・・とはいえ結局報酬次第ですけどね。。
    結局自身の強化につながるものでないと遊ぶ意味を見出さない人も少なからずいますし。
    MMORPGのコンテンツ設計で、報酬を度外視することはナンセンスなので「報酬次第」という点は同感です。
    ただ、すべてがキャラクタの成長に繋がる必要性は低いのではないでしょうか?

    例えば、オーケストリオン譜や、ハイアラレプリカ素材などはマーケットで高値で取引されていますし
    報酬がレベル1装備の極いろはすコラボだって、多くの人が参加したと思います。
    そういった、所謂オシャレ装備やハウジング関連などの非バトル系の報酬を用意すれば事足りると思います。
    ただ、その手の報酬って、デザインなり何なりにコストが掛かるので、開発としては二の足を踏むかもしれませんね。
    既存装備のグラ使いまわして、ILの数字をチョチョイと上げる方が簡単ですので。
    (4)

  4. #34
    Player

    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    130
    とりあえず全体的な意見を見てると今のようなできる限り想定内の事しか起こってほしくない周回を前提としたコンテンツが好きな層と
    昔ながらのガッツリ冒険という感じのが好きな層がいて、結局今のIDをもっと短くしてほしいって言ってる人達は前者だと思う

    冒険が大好きなおれですら何周もさせるくせに長すぎでしょって思いますもん

    もし周回みたいなのが好きな人たちに向けたものならばIDはもっと簡潔にすべきじゃないでしょうか。
    インスタンスのIがあるだけまだマシでなぜあれをダンジョンと呼べるのかわかりません

    周回向けに作るならもっと短く簡潔に、そしてダンジョンを作るなら今のIDみたいに中途半端なダンジョン感を出そうとするのではなくやりきってほしいです

    空島もそうですけどコンセプトを決めたなら100%それを造り込まなければそのコンセプトの条件は満たせないと思います

    あと1%を最後まで振り切る事が出来なかったから結局定点狩りみたいになって、想定していたような遊びにならなかったのだと思います
    あと1%というのはプレイヤーが実際にコンテンツをどうやって楽しむのかの想定をするまでもがその1%の作業に入っているという意味で書きました。

    IDはまさにそれだと思います。突入してから出てくる敵もルートも全て分かっているのに名前はダンジョン、だから違和感ありまくりでもっとダンジョンらしくしてくれと言われる
    でもそういうのがいいという意見があるから単調な造りは変えられない
    結果二種類の意見がごっちゃになり中途半端に長いだけのコンテンツになってしまったのだと思います

    空島は99%と言いましたがIDは50%くらいの造り込みだと思います
    コンセプトブレブレに見えますもん、個人的にはですが

    まとめとしては単調な造りで周回したい層に向けたものならもっと短く簡潔に

    冒険がしたい層に向けたものならそういうのをちゃんとやりきって造ったものを出してほしいなと思いました
    (5)

  5. #35
    Player
    BloodyFlood's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    493
    Character
    Rei Mika
    World
    Tonberry
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    MMORPGのコンテンツ設計で、報酬を度外視することはナンセンスなので「報酬次第」という点は同感です。
    ただ、すべてがキャラクタの成長に繋がる必要性は低いのではないでしょうか?

    例えば、オーケストリオン譜や、ハイアラレプリカ素材などはマーケットで高値で取引されていますし
    報酬がレベル1装備の極いろはすコラボだって、多くの人が参加したと思います。
    そういった、所謂オシャレ装備やハウジング関連などの非バトル系の報酬を用意すれば事足りると思います。
    ただ、その手の報酬って、デザインなり何なりにコストが掛かるので、開発としては二の足を踏むかもしれませんね。
    既存装備のグラ使いまわして、ILの数字をチョチョイと上げる方が簡単ですので。
    この辺は
    「極とか零式は好みじゃないし手が出ないけれど、探索は好きだしトークン集めても時間は余ってる。
     でも、別にオシャレ装備とかオーケストリオンみたいなコレクション要素には興味がないし、家はないし、ギルは別に必要ないし。」
    って層への隙間を埋める何かコンテンツのようなものもあったらいいのかもなー。って程度です。
    最大多数を満足させるやつじゃなく。
    コンテンツでございます!って程のものでもなく。
    ごめんなさい、ちょっとスレ違いだったカナ。
    (0)

  6. #36
    Player
    aMINATOa's Avatar
    Join Date
    Mar 2013
    Posts
    229
    Character
    Minato Kusinada
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Conjurer Lv 51
    もとから吉Pは、MMOのテーマパークってイメージを持っているらしいから、多様なダンジョンを入れてもいいと思ってるんじゃないかな?

    手軽にダンジョン周回や、エンドコンテンツ以外にも、ガッツリ冒険ただし、何時でもやめてまた後で続けられる、そんなコンテンツが両立できる素地はあるんだと思う。

    どうせ新しく入れるなら現在無いコンテンツにしたほうが、ファンを増やせるんじゃないかな?
    (5)

  7. #37
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,400
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by manzu View Post
    IDはまさにそれだと思います。突入してから出てくる敵もルートも全て分かっているのに名前はダンジョン、だから違和感ありまくりでもっとダンジョンらしくしてくれと言われる
    でもそういうのがいいという意見があるから単調な造りは変えられない
    結果二種類の意見がごっちゃになり中途半端に長いだけのコンテンツになってしまったのだと思います

    空島は99%と言いましたがIDは50%くらいの造り込みだと思います
    コンセプトブレブレに見えますもん、個人的にはですが
    話はズレますがコンセプトに関して。
    何かを作る時に全ての前提となる重要なものだと思うのですが、このブレが本当に激しすぎる。

    ジョブコンセプトについてもブレブレで、
    3.0になり、「移動しながら攻撃が出来る」というのが特徴にして強みだった詩人を中途半端にキャスター化したり、
    召喚士なのに、召喚しているやつより本体の方を強くしたり、
    連続攻撃が持ち味のモンクに「攻撃を止めて溜めなければならない」スキルを実装したり、
    一方で、ナイトは硬いからとここだけ頑なに攻撃力を上げなかったりで、
    もう崩壊寸前な気がしてならないように思います。


    IDの話に戻りますが、IDこう!という基礎を固めた上でバリエーションを広げていかないと、
    結局ユーザの好き嫌いに反応してあっちいったりこっちいったりする現状を打開できないと考えています。
    (4)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-30-2016 at 12:51 PM.

  8. #38
    Player
    Slv's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    438
    Character
    Sylvine Langley
    World
    Unicorn
    Main Class
    Gladiator Lv 90
    BloodyFloodさんが触れられていますが、アジス・ラーなどは本当に開発はよく頑張られたと思いました。
    アジス・ラーのように広大かつ、複雑で起伏に富み、そして恐ろしい何かが潜んでいそうな雰囲気を感じる
    ダンジョン風のフィールドを期待したいところです。
    と、言っても結局フライングマウントの解放で、ただ広いだけのフィールドなってしまうのかも知れませんが…。

    あとこういった議題でどうしてもネックになっているのが、『それに挑む労力に対する報酬』の問題でしょうか。
    挑む価値が小さいなら見向きされない。見向きされないものを作る意味がない。
    かと言って価値を大きくすればデイリーコンテンツのようにただの作業になる。
    総じてこういった結論に行き着いてしまうのも難しいところに感じます。

    トレジャーハントのように、ほどよい塩梅で上手く解決できないものでしょうか。
    (2)

  9. #39
    Player

    Join Date
    Jul 2015
    Posts
    130
    やはり何事もバランスだと思います

    人は自分が楽しくてやっているのにじゃあこれができたらこれをあげるねと言って報酬を与えると途端に今まであった自分の中から湧いていたやる気を失ってしまうらしいです
    けれどオンラインゲームとして長期的に遊んでもらうには報酬は外せない、でも今のff14は報酬が全てと言っても過言じゃないんですよね
    あまりにも報酬に頼りすぎてると思います。
    実際報酬が微妙、もしくは入手済みなら行く人いないコンテンツたくさんあるじゃないですか
    (2)

  10. #40
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,400
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by manzu View Post
    やはり何事もバランスだと思います

    人は自分が楽しくてやっているのにじゃあこれができたらこれをあげるねと言って報酬を与えると途端に今まであった自分の中から湧いていたやる気を失ってしまうらしいです
    けれどオンラインゲームとして長期的に遊んでもらうには報酬は外せない、でも今のff14は報酬が全てと言っても過言じゃないんですよね
    あまりにも報酬に頼りすぎてると思います。
    実際報酬が微妙、もしくは入手済みなら行く人いないコンテンツたくさんあるじゃないですか
    お話を読んでいて思ったのですが、今って、未踏破の場所にもクエストや地名が表示されるじゃないですか。
    それを、踏破して初めて表示されるようにしたら、「まず冒険だ!」ってなるような気がします。

    今はあるフィールドに入るとマップの一部が表示されますが、これをもうちょっと狭くすると、
    「まだ見ぬ何かがあるのではないか感」があっていいんじゃないかなあ
    (0)

Page 4 of 6 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 LastLast