Quote Originally Posted by Zhar View Post
それは単なるAmukasさんご自身の脳内定義であって、RPGの戦闘なんざファミコンの昔から多種多様です。アクション要素の多寡にポイントを絞ったとしても、やはり多種多様
ついでに言うとFFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか
FFシリーズはリアルタイム戦闘がウリですが、あくまで「RPGとして」でした。
敵の大技をみて「瞬時に回復・防御・妨害コマンドを入力する」のと「瞬時に安全地帯へキャラクターを移動させる」のでは求められる操作が大きく異なります。
最高のレベル・装備を揃えた上で敵に勝てない理由として「戦術が悪い」はあっても「操作が追いつかない」というのはシリーズ全作通して初めてのことでは無いでしょうか。
オンラインのFF11も含めて、時間をかけてレベルを上げて装備を整えればどんな敵にも勝てました。
その上で誰もが作品を隅から隅まで楽しめるようにさらに難易度を下げたウェイトモードやイージーモードもありました。
レベルを上げて装備を整えればどんな敵にも勝てるから、低レベルや縛りプレイをして歯ごたえのある難易度に"自ら調整"していくプレイが一部の熟練者たちの間で流行りました。

自主的に作る難易度とシステム側で用意された難易度では面白さのタイプが違うことは直前のレスでも似たようなことを書いているんですが、極蛮神やバハムートに至るまで"イージーモード"で楽しめてもいいのにな、と思ってしまいます。
いま夢中になっているディアブロ3というゲームではインフェルノモードといういわゆるハイエンドコンテンツの中で、さらにイージー・ノーマル・ハード・マスターとさらに難易度が分かれています。
得られる経験値とアイテムのドロップ率が違うくらいで、イージーでもマスターでもゲーム内容は同じです。
私が#1で求めてたのはまさにこんな感じの難易度調整です。
うまく操作できなくたってバハムート5層の先に何があるか見せたっていいと思うんです。
クリアして先のストーリーを見れるのが総人口の5%くらいだったら、5%のために作るコンテンツのほうが余程コストの無駄じゃないか、と思います。クリアできない側からしたら(笑)