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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    すんません、それらは私自身は出来ているつもりなんですよね(笑)
    自分とは異なる考えを持つ側の立場も理解しよう!という気持ちもあるので「確かにそうですね」と頷いてる部分もありますよね。
    私は確かに#46で「『現』CFに使いしてほしくない」とは書きました。その前に「タイムアタックと言う制度に関しては否定しないですよ」とも
    書いてませんか?現状のIDであってもギスギスしてるのはなぜか、IDと言う制度そのものよりもCFにおけるマッチングの問題です。
    現状、そう言った問題を抱えてるCFをそのまま利用するメリットが無いためにそう書きました。その上で、PVPのように完全独立の別コンテンツとして
    分割するなら良いんじゃないでしょうか?と提案もしてますよね。

    全文は読まれてないという事でしょうか。

    その上で、反論をしてるのであくまで前提は「現CFに組み込むという案」のまま継続してますが?ですので何度か「論点を明確にしてくれ」と
    言ってます。

    その上で、あなた自身が「エンドコンテンツをやれない層」について語ってるので「やらない層(やることを選択できない層を含む)」を問題視
    してますので「やらない層」は許容しないモノだという論点で反論させてもらってます。

    別におかしな反論はしてませんよ。ご自分が提示した「前提条件」を考えずに「その場のスレに反論」してる結果の意識のずれかと。
    私は何度も「論点を整理しません?」とか「何を訴えたいのか教えてください」とか言ってるのはこの前提条件にずれを感じるからなのも
    あるのですけどね。
    (3)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    全員の意見を尊重するのはリアルでもオンラインでも無理です。
    現実社会やオンライン上の議論において対立意見が出た上で満場一致で議論が終わることは滅多にないと思います。
    フォーラム参加者だけでも満場一致は不可能だと私は思うのですが、sijimi22さんは「全てのユーザーに影響があることを無視できない」といった主張をしていますよね。
    自己主張を頭の外に出力しない方が何を考えてるかはわからない。

    左にいくほど開発者に届きやすい場所なので私はここに書いています。
    全員の意見の尊重は可能ですよ?双方とも妥協を前提としてもっとも良い落としどころを見つける行為は
    相手の意見を尊重することです。それこそ、意見のすり合わせであってやるべきことではないでしょうか?
    満場一致 = 双方の意見が尊重されてるではありませんからね。それは現実でも一緒でしょ。
    出なければ社会自体が回らなくなってしまいます。
    今回の問題も「CFは使わない事にして新しい募集方法を考えてみません?」と明確に意思表示を行う。
    もしくは「CFの使用は前提にしておられるのですね」と僕が逐一確認を行う事で回避できてるかもしれません。

    何より、「すべてのユーザーに影響が与える事は無視できない」って当たり前のことですよね?誰も、全員の
    心情を理解しろなんて言ってませんよ。少なくともここに上がってる意見から「そう考える層」がいるのは明白な
    部分にかんして「無視して話を進めるのはどうなの?」と言ってるだけです。推論ですから可能性の一つと言う
    あいまいなものになるかもしれませんが考慮しないわけにはいかないですよね。

    別に、貴方が思ってるような事は起こってません。と言うか貴方が指摘してるようなスレ自体が煽りでしかないと
    思いますが?ここは「意思表明」と同時に「議論」を行う場でもあり「多くの意見を収集する場」でもあれば
    「反論を繰り返しより良いものを提案する場」でもあります。このどれが行われるかはコントロールできません。
    それをコントロールしたいのなら「それができる場所」を選択する方が良いと思います。
    (4)

  3. #123
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    あぁ、もしくは私の書き込みをまるっと飛ばしていただいても良いですよ。
    別にそうやるのも問題の無い行為ですし。
    反論を僕が書いても流せばいいだけの事ですしね。

    そうやって行くのも一つの手です。
    (2)

  4. #124
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    面白いなーと思いますが、正直そういったものを導入してコストに見合うかと考えると
    導入する必要は無いかなって個人的には思います
    簡単に、難易度といってもそれぞれ設定されてると思います
    メインクエストがらみに対しては、それほどスキルが無くても装備が揃ったりすればクリアできる難易度ですし
    IDに対しても、ほとんどが何度かチャレンジすればクリアできる設計になっていると思います
    主に指してるのがエンドコンテンツになるわけですが、そもそもエンドコンテンツとは上位の人のみが挑むコンテンツ
    スキルが劣る人が入るとクリアがほとんど難しいなど、そういった内容は誰しもが理解すべきだと思います

    仮にスレ主さんが提示した内容を導入したとして どのような効果が生まれるのか?疑問です
    ランクSの報酬=現段階での極等のクリア報酬ですよね
    どんな形にせよ クリアしたらSランクの報酬がもらえる こっちの方が誰もが喜ぶんじゃないんですか?
    A/B/Cの報酬になったとして S報酬がもらえないのは誰が原因だったという非難が生まれるだけではないでしょうか?
    結局のところギスギス感はより悪化する傾向が生まれるだけだと思います

    根性版プレイヤーの方はわかると思いますが、過去にこういったシステムに近い物が存在しました
    TAや特定の敵を倒して最後の宝箱の数や中身が変化する等のシステムです
    個人的には楽しかったしやりがいはありました。ただそう思うプレイヤーが居る反面
    止めて欲しいといった多くのプレイヤーも存在していました
    スレ主さんの意見に賛同する人も多いとは思いますが、反対する人も少なくないと思います
    実装はしたはいいけどプレイヤーからは不人気、やめるにしても結構なコストを無駄に使用してしまった
    となってしまう可能性は非常に高い部類だと思います。こんな物を導入するなら違うコンテンツを導入した方がいい
    そういった内容の人が多いと個人的には思うのですが、どうでしょうか
    (7)

  5. #125
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    あと スレの中に複数の題材を組み込まない方がいいと思います
    タイトルにある内容だけで、アチーブとCFの問題は抜くべきかと思います
    別途スレを立てるなり、似たような内容のスレが多分あると思うのでそちらを活用したりする
    そうやって目的の物を中心に話し合うような方向性が望ましいと思います

    CFの問題なんかは同類のスレが山ほどあるのではないでしょうか?
    (4)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    私は確かに#46で「『現』CFに使いしてほしくない」とは書きました。その前に「タイムアタックと言う制度に関しては否定しないですよ」とも
    書いてませんか?現状のIDであってもギスギスしてるのはなぜか、IDと言う制度そのものよりもCFにおけるマッチングの問題です。
    現状、そう言った問題を抱えてるCFをそのまま利用するメリットが無いためにそう書きました。その上で、PVPのように完全独立の別コンテンツとして
    分割するなら良いんじゃないでしょうか?と提案もしてますよね。

    全文は読まれてないという事でしょうか。
    私は他人の書き込みの「同意できない部分」に対してはほぼ漏れなく引用して返事を書いている一方、
    「同意できる文」に対してはモニタの前でうんうんと頷くだけでわざわざレスで意思表示をしないことがあります。
    一部引用して「他は納得できるんだけどここだけ気になる」ということを伝えたかったんですが、全てに対して反論しているように取れますね。
    私のレスの書き方がダメだったなあ、と思いました。

    #121~#123に関しても同意半分、否定半分ですが超絶スレ違いなので控えておきます。
    フォーラムにわざわざ集まって議論する熱心なFF14ファン同士、仲良く話したいですね。
    私も文章の書き方を見直しますね。
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  7. #127
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    面白いなーと思いますが、正直そういったものを導入してコストに見合うかと考えると
    導入する必要は無いかなって個人的には思います
    簡単に、難易度といってもそれぞれ設定されてると思います
    メインクエストがらみに対しては、それほどスキルが無くても装備が揃ったりすればクリアできる難易度ですし
    IDに対しても、ほとんどが何度かチャレンジすればクリアできる設計になっていると思います
    主に指してるのがエンドコンテンツになるわけですが、そもそもエンドコンテンツとは上位の人のみが挑むコンテンツ
    スキルが劣る人が入るとクリアがほとんど難しいなど、そういった内容は誰しもが理解すべきだと思います
    ようは出されたものを受け入れられるかそうでないか、ですね。
    私はいまの極タイタンなんかはすごく違和感があって受け入れられないですね。

    ラーメンが食べたくてラーメン屋で日替わりラーメン頼んで、たまにカレーラーメンとかトマトラーメンとか変わり種が混ざるのは「これはこれで美味しい」と許容していたが、ある日を境にトマトそのものとかカレーライス出してきた、そんな感じです(笑)
    FF12では3D&シームレス戦闘になって「こんなんFFじゃない」等と言われていましたが表現方法が変わっただけでRPGでありFFです。
    技術の進歩で別のゲームに見えるだけで、そのようなシリーズ毎の差異は些細なものでした。

    任天堂のマリオのように強さの数値が存在しないものは勿論。
    モンスターハンターや戦国無双のようなレベルや装備があるゲームでもアクションゲームを名乗ってます。
    頭で考えることよりもプレイヤーの操作技術がゲームクリアの成否に影響するからアクションゲームを名乗ってます。
    FF14ではゲーム開始初期こそステータスの数値や作戦がものを言うRPG的な展開が望めますが、LV50からは完全にアクションゲームのそれです。

    オフゲーと違って、月額課金の収益がメインであるMMORPGではクリア後の遊びをやる人が客層です。
    そうすると現在のFF14のジャンルはRPGじゃない。

    難易度調整するかアクションゲームにジャンル直して欲しいもんですね。
    JAROに訴えられてもおかしくないレベルかと思います(笑)

    どう思いますか?
    (1)
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  8. #128
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    吉田さんは「ギミックを理解してロジカルに攻略すること」がRPGだと思っているかもしれないが、
    それはロックマンでボスの動きやパターン覚えて攻撃を避けて、弱点の武器で攻撃すれば勝てるって言ってるのと一緒で、
    「ギミック」とか「ロジカルな戦闘」はRPGだとかアクションだとかのジャンル関係なくゲームの面白さを構成する要素のひとつ、というだけ。

    面白さを追求してるのはわかるけど残念ながらFF14の戦闘はRPGじゃない。
    物の言い様によっては「新世代RPG」とか言えるかも知れないが…。

    例えばロックマンの次回作が「特定の装備をつけていると同属性の攻撃を無効化できる」という新しいシステムを採用したとする。
    ボスはすごく激しい攻撃をしてきて、これまでシリーズ全作クリアしてきた人にも避けて倒すのはとても大変で、厳しい状態。

    ここでゲーム開発者が「装備をしっかり揃えれば、ノーダメージで勝てるのである意味RPGに近い」と言うのと
    吉田さんがインタビューで「すべてのパターンをきっちり覚えていただければ、ノーミスクリアできますのである意味シューティングゲームに近い」と言うのはとても近い。

    近いとかじゃなくて、なるべくしてなってる。
    「自覚なくシューティングゲームを作っている」というのがとても恐ろしい。

    メインクエスト後半あたりからアクション戦闘ばっかりになることがわかっていたら、少なくとも私は友達を誘って始めることはありませんでしたね…(笑)
    いや、これはこれで遊べば面白いんですけどね!
    面白いんだけど、違うんだ!(笑)
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  9. #129
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    仮にスレ主さんが提示した内容を導入したとして どのような効果が生まれるのか?疑問です
    ランクSの報酬=現段階での極等のクリア報酬ですよね
    どんな形にせよ クリアしたらSランクの報酬がもらえる こっちの方が誰もが喜ぶんじゃないんですか?
    A/B/Cの報酬になったとして S報酬がもらえないのは誰が原因だったという非難が生まれるだけではないでしょうか?
    結局のところギスギス感はより悪化する傾向が生まれるだけだと思います
    望む評価が得られないことをきっかけに争う人もいると思います。
    非難が生まれる"だけ"
    悪化する傾向が生まれる"だけ"
    という見方は、なんだかなあ、です。

    私が欲しいのは遊び要素です。生まれる効果は「タイムアタック等のやり込み好きな人がFF14をさらに楽しめる」です。
    そのようなチャレンジに興味のない人がいるのもわかります。
    RPGがキャラクターの成長を楽しむゲームであるなら、良い報酬を用意することはすなわち半ば強制的なプレイをさせているようなものなので報酬は称号が良いかも知れません。
    ただ極蛮神やバハムートのように高難易度を超えた先に高い報酬があるコンテンツもあるので、実用的な装備でも良いかも知れません。
    最高評価の報酬は実用的な装備でも良いと思いますし、称号とか文字だけでも良いと思います。

    システム側でゲームプレイを評価してくれるシステムがあればそれを猿のようにやり込みますし、その報酬はなんでもいいです。

    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    根性板プレイヤーの方はわかると思いますが、過去にこういったシステムに近い物が存在しました
    TAや特定の敵を倒して最後の宝箱の数や中身が変化する等のシステムです
    個人的には楽しかったしやりがいはありました。
    だと思います。
    今のアチーブメントの「グランドカンパニーリーヴを500回?」とかソロでしかできないし誰得だよ、って感じなので(楽しんでいる方いたらすみません)
    パーティ向けのやり込み要素が欲しいですね。
    (0)
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  10. #130
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    タイムアタックやスコアアタックのように己の限界を求めるチャレンジをFF14でやりたいので要望をする。

    何か新しい遊びが作られるなら多くの人に遊んでもらえるほうが良いに決まっている。

    多くの人に遊んでもらうためにはコンテンツファインダーが必要だ。

    #3

    でコンテンツファインダーの仕様について書いてしまったんですが、ここまでの議論でも挙がっているように別コンテンツとしての実装が無難ですね。
    「極タイタン(EXTREAM)」のように「カルン埋没寺院(CHALLENGE)」のような。

    単純なタイムアタックだと芸が無い&最速タイムでしか判断できないためジョブ限定化に目が向きがち。

    FF11のデュナミスのように少ない制限時間でスタートして「特定の敵を倒す」「箱を開ける」で時間延長。
    その上でクリアした際の
    ・残り時間
    ・敵を倒した数
    ・箱を開けた数
    ・アイテムを使用した数
    ・戦闘不能回数

    などなどから総スコアを出して15000点以上ならA、18000点以上ならS、みたいな。
    ※数字は適当です。FF13のバトルが20000点万点だったので。

    効果といえば、浸透すればプレイヤースキルの向上に繋がります。
    時間に追われて初めて効率的なプレイが求められる。
    入口でゆっくりスキンやプロテスをしてる暇はなくなりMPの回復も悠長に待てないので魔法の使用タイミングやコスト管理が求められますね。
    DPSはしっかりしたスキル回しでいかに高いDPSを出すかが求められる。
    タイタンの心核やイフリートの楔ではじめてスキル回しを見直した方もいるんじゃないでしょうか。
    タンクは複数の敵相手にDPSが全力を出しても跳ねないようにしっかりタゲを維持する必要が生まれる。

    殆ど全てが極蛮神やバハムートで初めて求められる要素です。
    低レベル帯から効率的な行動を知るきっかけのひとつになると思います。
    (1)
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