Results 1 to 10 of 196

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Amukas's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    163
    Character
    Amukas Pantyline
    World
    Alexander
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    面白いなーと思いますが、正直そういったものを導入してコストに見合うかと考えると
    導入する必要は無いかなって個人的には思います
    簡単に、難易度といってもそれぞれ設定されてると思います
    メインクエストがらみに対しては、それほどスキルが無くても装備が揃ったりすればクリアできる難易度ですし
    IDに対しても、ほとんどが何度かチャレンジすればクリアできる設計になっていると思います
    主に指してるのがエンドコンテンツになるわけですが、そもそもエンドコンテンツとは上位の人のみが挑むコンテンツ
    スキルが劣る人が入るとクリアがほとんど難しいなど、そういった内容は誰しもが理解すべきだと思います
    ようは出されたものを受け入れられるかそうでないか、ですね。
    私はいまの極タイタンなんかはすごく違和感があって受け入れられないですね。

    ラーメンが食べたくてラーメン屋で日替わりラーメン頼んで、たまにカレーラーメンとかトマトラーメンとか変わり種が混ざるのは「これはこれで美味しい」と許容していたが、ある日を境にトマトそのものとかカレーライス出してきた、そんな感じです(笑)
    FF12では3D&シームレス戦闘になって「こんなんFFじゃない」等と言われていましたが表現方法が変わっただけでRPGでありFFです。
    技術の進歩で別のゲームに見えるだけで、そのようなシリーズ毎の差異は些細なものでした。

    任天堂のマリオのように強さの数値が存在しないものは勿論。
    モンスターハンターや戦国無双のようなレベルや装備があるゲームでもアクションゲームを名乗ってます。
    頭で考えることよりもプレイヤーの操作技術がゲームクリアの成否に影響するからアクションゲームを名乗ってます。
    FF14ではゲーム開始初期こそステータスの数値や作戦がものを言うRPG的な展開が望めますが、LV50からは完全にアクションゲームのそれです。

    オフゲーと違って、月額課金の収益がメインであるMMORPGではクリア後の遊びをやる人が客層です。
    そうすると現在のFF14のジャンルはRPGじゃない。

    難易度調整するかアクションゲームにジャンル直して欲しいもんですね。
    JAROに訴えられてもおかしくないレベルかと思います(笑)

    どう思いますか?
    (1)
    MMO大好き!FF大好き!

  2. #2
    Player
    Amukas's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    163
    Character
    Amukas Pantyline
    World
    Alexander
    Main Class
    Marauder Lv 50
    吉田さんは「ギミックを理解してロジカルに攻略すること」がRPGだと思っているかもしれないが、
    それはロックマンでボスの動きやパターン覚えて攻撃を避けて、弱点の武器で攻撃すれば勝てるって言ってるのと一緒で、
    「ギミック」とか「ロジカルな戦闘」はRPGだとかアクションだとかのジャンル関係なくゲームの面白さを構成する要素のひとつ、というだけ。

    面白さを追求してるのはわかるけど残念ながらFF14の戦闘はRPGじゃない。
    物の言い様によっては「新世代RPG」とか言えるかも知れないが…。

    例えばロックマンの次回作が「特定の装備をつけていると同属性の攻撃を無効化できる」という新しいシステムを採用したとする。
    ボスはすごく激しい攻撃をしてきて、これまでシリーズ全作クリアしてきた人にも避けて倒すのはとても大変で、厳しい状態。

    ここでゲーム開発者が「装備をしっかり揃えれば、ノーダメージで勝てるのである意味RPGに近い」と言うのと
    吉田さんがインタビューで「すべてのパターンをきっちり覚えていただければ、ノーミスクリアできますのである意味シューティングゲームに近い」と言うのはとても近い。

    近いとかじゃなくて、なるべくしてなってる。
    「自覚なくシューティングゲームを作っている」というのがとても恐ろしい。

    メインクエスト後半あたりからアクション戦闘ばっかりになることがわかっていたら、少なくとも私は友達を誘って始めることはありませんでしたね…(笑)
    いや、これはこれで遊べば面白いんですけどね!
    面白いんだけど、違うんだ!(笑)
    (4)
    MMO大好き!FF大好き!

  3. #3
    Player
    Amukas's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    163
    Character
    Amukas Pantyline
    World
    Alexander
    Main Class
    Marauder Lv 50
    タイムアタックやスコアアタックのように己の限界を求めるチャレンジをFF14でやりたいので要望をする。

    何か新しい遊びが作られるなら多くの人に遊んでもらえるほうが良いに決まっている。

    多くの人に遊んでもらうためにはコンテンツファインダーが必要だ。

    #3

    でコンテンツファインダーの仕様について書いてしまったんですが、ここまでの議論でも挙がっているように別コンテンツとしての実装が無難ですね。
    「極タイタン(EXTREAM)」のように「カルン埋没寺院(CHALLENGE)」のような。

    単純なタイムアタックだと芸が無い&最速タイムでしか判断できないためジョブ限定化に目が向きがち。

    FF11のデュナミスのように少ない制限時間でスタートして「特定の敵を倒す」「箱を開ける」で時間延長。
    その上でクリアした際の
    ・残り時間
    ・敵を倒した数
    ・箱を開けた数
    ・アイテムを使用した数
    ・戦闘不能回数

    などなどから総スコアを出して15000点以上ならA、18000点以上ならS、みたいな。
    ※数字は適当です。FF13のバトルが20000点万点だったので。

    効果といえば、浸透すればプレイヤースキルの向上に繋がります。
    時間に追われて初めて効率的なプレイが求められる。
    入口でゆっくりスキンやプロテスをしてる暇はなくなりMPの回復も悠長に待てないので魔法の使用タイミングやコスト管理が求められますね。
    DPSはしっかりしたスキル回しでいかに高いDPSを出すかが求められる。
    タイタンの心核やイフリートの楔ではじめてスキル回しを見直した方もいるんじゃないでしょうか。
    タンクは複数の敵相手にDPSが全力を出しても跳ねないようにしっかりタゲを維持する必要が生まれる。

    殆ど全てが極蛮神やバハムートで初めて求められる要素です。
    低レベル帯から効率的な行動を知るきっかけのひとつになると思います。
    (1)
    MMO大好き!FF大好き!

  4. #4
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    面白さを追求してるのはわかるけど残念ながらFF14の戦闘はRPGじゃない
    それは単なるAmukasさんご自身の脳内定義であって、RPGの戦闘なんざファミコンの昔から多種多様です。アクション要素の多寡にポイントを絞ったとしても、やはり多種多様
    ついでに言うとFFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    「自覚なくシューティングゲームを作っている」というのがとても恐ろしい
    吉田さんが現在のゲームデザインを無自覚で行っていると?あり得ないでしょそんなの。
    各種インタビューを読めば分かりますが、現状のゲームデザインはほぼ彼の意図通りだと思います。
    ここでの計算違いを想像するとしたら、現状のデザインの結果、ゲームが下手な人が不満を持つのも想定の上でしょうが、その層の数が案外多かった(かもしれない)ことでしょうか?
    何にしても正確な数字は運営にしか分かり得ないですからね。私らみたいに、フォーラムで長文投稿するような層はノイジーマイノリティの可能性も高いですし

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    メインクエスト後半あたりからアクション戦闘ばっかりになることがわかっていたら
    根性版ユーザーにとっては周知の事実でしたが、確かに中盤レベル帯でメインクエストとは別にある程度のプレイヤースキルを要求するクエストがあっても良かったかもしれません。
    メインクエストにそれを混ぜてはならないのは、ゲームが下手な人がストーリーを最後まで追えなくなるからです。FF11の時にはプロマシアショックというものもありましたし。

    ところで、また要望が二転三転しているように見受けられます。
    特にTA要素については、根性版に存在したのですよ。
    それがなくなったのは、まさにAmukasさんが「一緒に遊びたい」と仰る、ゲームが下手な人々の反対によってです。

    もう少し、ゲーム全体を俯瞰して、様々な面への悪影響を考慮した討論されると、お互いより有益だと思いますが。
    (6)

  5. #5
    Player
    Amukas's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    163
    Character
    Amukas Pantyline
    World
    Alexander
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    それは単なるAmukasさんご自身の脳内定義であって、RPGの戦闘なんざファミコンの昔から多種多様です。アクション要素の多寡にポイントを絞ったとしても、やはり多種多様
    ついでに言うとFFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか
    FFシリーズはリアルタイム戦闘がウリですが、あくまで「RPGとして」でした。
    敵の大技をみて「瞬時に回復・防御・妨害コマンドを入力する」のと「瞬時に安全地帯へキャラクターを移動させる」のでは求められる操作が大きく異なります。
    最高のレベル・装備を揃えた上で敵に勝てない理由として「戦術が悪い」はあっても「操作が追いつかない」というのはシリーズ全作通して初めてのことでは無いでしょうか。
    オンラインのFF11も含めて、時間をかけてレベルを上げて装備を整えればどんな敵にも勝てました。
    その上で誰もが作品を隅から隅まで楽しめるようにさらに難易度を下げたウェイトモードやイージーモードもありました。
    レベルを上げて装備を整えればどんな敵にも勝てるから、低レベルや縛りプレイをして歯ごたえのある難易度に"自ら調整"していくプレイが一部の熟練者たちの間で流行りました。

    自主的に作る難易度とシステム側で用意された難易度では面白さのタイプが違うことは直前のレスでも似たようなことを書いているんですが、極蛮神やバハムートに至るまで"イージーモード"で楽しめてもいいのにな、と思ってしまいます。
    いま夢中になっているディアブロ3というゲームではインフェルノモードといういわゆるハイエンドコンテンツの中で、さらにイージー・ノーマル・ハード・マスターとさらに難易度が分かれています。
    得られる経験値とアイテムのドロップ率が違うくらいで、イージーでもマスターでもゲーム内容は同じです。
    私が#1で求めてたのはまさにこんな感じの難易度調整です。
    うまく操作できなくたってバハムート5層の先に何があるか見せたっていいと思うんです。
    クリアして先のストーリーを見れるのが総人口の5%くらいだったら、5%のために作るコンテンツのほうが余程コストの無駄じゃないか、と思います。クリアできない側からしたら(笑)
    (2)
    MMO大好き!FF大好き!

  6. #6
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    FFシリーズはリアルタイム戦闘がウリですが、あくまで「RPGとして」でした
    ん?あくまでもAmukasさんが問題視しているのは、ゲームが下手な人がゲーム内の構成要素を最新パッチ提供時にすべて楽しめないことですよね?
    前提として、ACGやSTGに共通する事として、人間の能力のうち「動体視力」「反射神経」「(瞬間)判断力」「手指の器用さ」を強く要求されるという点があります。
    現在のFF14のゲームシステムでは(トップ層についていくためには)上記ジャンルと同様の能力を要求されるという点、
    そこから演繹されるAmukasさんの不満の骨子は、それが多人数に亘ることで攻略が不安定になる点と
    さらにそこから派生して、ゲーム内での人間関係構築がうまくいかない点など、であるとこれまでの議論から認識しています。
    であるならば、元々の「難易度」を構成する要因が同じである以上は、「○○として~」という着眼点は全く無意味です。
    「難易度」というものの本質をもっと視野を広く高くして考察せねば。

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    クリアして先のストーリーを見れるのが総人口の5%くらいだったら、5%のために作るコンテンツのほうが余程コストの無駄じゃないか
    吉田さんが想定している「トップ層」は上位15%だそうです。数字は正確に。
    また、それ以外の層は「パッチで順次緩和が為されてからターゲットになる」 が吉田さんの構想では?
    コンテンツを提供される時期が異なるだけで、ターゲットはもともと広く取られています。
    (2)
    Last edited by Zhar; 03-16-2014 at 03:48 PM.

  7. #7
    Player
    Amukas's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    163
    Character
    Amukas Pantyline
    World
    Alexander
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さんが現在のゲームデザインを無自覚で行っていると?あり得ないでしょそんなの。
    各種インタビューを読めば分かりますが、現状のゲームデザインはほぼ彼の意図通りだと思います。
    インタビュー記事の「シューティングゲームみたい」という表現に対して
    "みたい"じゃなくてこういうゲームのことを世間ではアクションとかシューティングというのだよ、という皮肉でした。
    物申してやる感が溢れ出てしまいました。
    意図通りなのも、開発チームからすれば「すごく面白い物を作った」と自信を持って提供していることも、わかるんですけどね!
    吉田さんがWoWの影響を強く受けててそれをFF14に堂々と持ち込んでるのがなんか気に入らないんですかね(笑)
    「WoWでも採用されている方式」とかそういう表現が、"ゲームシステム"ってのは"フリー素材"なのか?って思ってしまいます。

    ひとつ前のレスと合わせてだらだら書いてしまいましたがZharさんに対する意見というよりは私の感想をついでに書いた感じなのであまり気にしないでください(笑)

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    TA要素については、根性版に存在したのですよ。
    それがなくなったのは、まさにAmukasさんが「一緒に遊びたい」と仰る、ゲームが下手な人々の反対によってです。

    もう少し、ゲーム全体を俯瞰して、様々な面への悪影響を考慮した討論されると、お互いより有益だと思いますが。
    ゲームが下手な人々の反対によってTAが無くなったところへ、時限爆弾式のギミックのあるコンテンツが多いのはなぜなんでしょうね?
    (2)
    MMO大好き!FF大好き!