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  1. #131
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    Roccia's Avatar
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    Joel Joestar
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    ご自分がやりたいから、タイムアタック専用コンテンツを実装してほしいというのはわかるのですが
    その効果として、プレイヤー全体のスキル向上につながるであろうと謳われるのは、当たらないきがします。
    おそらくPvPと同じで、やる人のほうが少ないでしょうから。
    しかも低レベルのうちからタイムアタックを楽しむようなプレイヤー層は、このゲームにおいてはかなり少数と思われます。

    またそのことと、現状のエンドコンテンツがアクションやシューティングの要素がつよくて
    いわゆるRPGとは呼べないのではないかというご主張が、いまひとつ噛み合ってない気がします。
    時間に追われながらすばやく適切なコマンドを選択する、ということを突き詰めていけば
    やはりアクションやシューティングのような操作を求める方向にならざるを得ないと思うのですが。
    スレ主は、具体的にはどういった内容をエンドコンテンツに求めているのでしょうか。

    あと、スレの最初のほうでおっしゃっていた
    アクションが苦手な友人ともいっしょに遊びたい、という要望はどうなったのでしょうか。

    スレ主を含め、いろいろなプレイヤーがそれぞれの考えを思うままに投稿し
    話し合いをすること自体は、悪いことではないと思うのですが
    ひとつのスレの中で、スレ主の要望が多岐に渡ったりどんどん変化してしまうと
    運営側も汲み取りづらくなるでしょうし、そもそもあまり読んでもらえなくなると思います。

    いちど考えをよくまとめて、スレを立て直したほうがいいのではないでしょうか。
    そして、スレを立てるときは、スレ主自身はあまり反論などしないつもりで内容をよく吟味したほうがいいと思います。
    (10)

  2. #132
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     色々と考えてみたのだが、評価制度や難易度制度では上手くいかない気がする。というのも、あくまでこれらは成功が前提でそこからの評価だったり、事前にどういうものに挑戦するを細かく選べるだけので、今と大きく変わらないではないかと思う。結局の所、勝つか負けるかの 0 or 1 なので、負けた場合に一定以上コンテンツに慣れてる人からして見れば、戦闘した時間は全くのムダというのがある。
     思えば、レベリングが一コンテンツとして成立しているのが一昔前のスタイルだったが、このレベリングPTは効率の良し悪しはあってもかけた時間が全くのムダになるということは殆どなかった。全くムダにならないなら、多少効率が悪かろうが「まあ、こんなこともあるさ」と割り切り易かったというのはあると思う。

     本題に入るけど、「成功を前提にした評価制度ではなく、失敗したとしても何らかの形で評価ポイントが貯まる仕組み」というのはどうだろうか。

     具体的には、IDなら各チェックポイント(右側に出てるアレ、主に中ボス)をどれだけ消化したか、バハムートや蛮神戦ならフェーズをどこまで進めたか、これによってポイントが貰えて、ポイントはその時点での最高ILの装備(神話戦記装備そのものでもいいし、新たに作ってもいい)と交換できる。つまり、自動的に価値が更新されていくわけで、費やした時間が無駄にならない。
     ポイントが貯まる速度は、プレイヤー平均でかなり長い期間要るぐらいでいいんじゃないかなぁ。。もうこの辺は、プレイヤー動向データ持ってる運営に任せるしかないし。

     問題点はもちろん色々あって、ザっと考えただけでも以下のような対策は要ると思う。

    ・成功時にはポイント無し、失敗時のみポイント。(成功周回でおk、になるので今と変わらない)
    ・60分のボス戦コンテンツで、一戦闘あたり準備や相談含めて10分ぐらいとして、「30分経過、3回戦闘開始」するまでポイント無し。
     ⇒ただ、これやるとなるとCFに一個オプションつけないといけなくなる。が、やらないと凄い変なプレイの強要が起きたりする危険性がある。
    ・貯めておいてパッチ後に即交換は不可。たとえば交換対象が戦記装備として、戦記装備実装後2,3か月後から交換可能とかにする。
    (2)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    ようは出されたものを受け入れられるかそうでないか、ですね。
    私はいまの極タイタンなんかはすごく違和感があって受け入れられないですね。
    まさにそれですね、受け入れてやってるプレイヤーが居る反面 受けいれられないといったプレイヤーが居る
    根性版の時は、それなりに攻略の幅がありましたし 今ほど安置に規則正しく動いてクリアしていくといった
    クリアするために用意された安置や行動をいかに正確にこなしていくかというものになった気がします
    ただ、それが良い悪いかは人それぞれだと思います。プレイスキルの劣る人にはたぶん後者の今の環境の方が攻略は楽です
    極タイタンにしても装備をそろえ、行動パターンを把握し、安置などに確実に動きながら攻撃をする
    それさえ覚えてしまえばクリアできるんですから、その動きを覚えるまで難しいですが覚えてしまえば楽な物です
    旧設定の玄人が好むゲームというよりカジュアルにこびたゲーム設定に新生はなってしまったのですから
    それを理解し受け止めてプレイしていく必要性がプレイヤーにはあるのではないでしょうか?
    ただ、このカジュアルにこびた現在と思っているのも、廃人や準廃人の感覚であって
    カジュアル層の立場からは 今以上にもっとカジュアルに楽しめる物・難易度を下げて欲しいといった意見が出ていますし
    そういった面から見れば それなりに廃人用とカジュアル用とうまく共存しているといった物であるのかもしれません


    RPGの意見に関しては、人それぞれの解釈の違いがあるのでAmukasさんの意見は通じないと思います
    MMORPGって結局なんなの?解釈なんて人それぞれでしょう FF14がそれではないと貴方が決め付けてるだけで
    他の人がいや十分RPGだよなって思ったりすれば、それは貴方の考えを押し付けてるだけですので意味がありません
    PRGの名づけ親が貴方でこうあるべきものがRPGだ!と誰もが納得するものじゃない限り無意味な物です
    それにジャンル別としてMMORPGと部類されてるだけで、FF14が今までのような型にはまったRPGでなくてはならないといったものでも無いでしょう
    吉田Pが考えるギミックやコンテンツをRPGの型に入っていないからと否定する事はどうなのかと思います
    Pがこういうものを作りたい、こういうものをやって行きたいと実装する事は悪いことなんでしょうか?
    嫌ならプレイヤーは止めればいいこと 多くのプレイヤーが離れていけば流れが変わっていくでしょう
    フォーラムや様々な場所で声を上げてる人は極一部であって プレイヤー全体の総意ではありません
    個人的にいえばタイタンにしろ戦闘にしろ、私も不満が多いです 根性版のスタイルの方が好きでした
    でも、今の新生を止めるまで不満かといわれればそうは思わないし、楽しくないかといわれれば楽しいと思えたりはします
    結局のところ、それなりに楽しめているのですからいいんじゃないって感じがします
    ただし、今の段階であってこれが続いて飽きてこれば止めることもあるでしょう
    やる、止めるはプレイヤーの判断ですし、止めたくないから吉Pの考える物をやめてくれとは私は思わないですね
    その辺りはAmukasさんも違うと思いつつ新生をやればいいのではないのかな?
    新生FF14はAmukasさんが作ってる物ではないのですから
    (1)
    Last edited by o_doara_o; 03-05-2014 at 08:44 AM.

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    私が欲しいのは遊び要素です。生まれる効果は「タイムアタック等のやり込み好きな人がFF14をさらに楽しめる」です。
    必ずしも遊び要素を運営が用意する必要はないのではないでしょうか?
    「タイムアタック等のやり込み好きな人がFF14をさらに楽しめる」そう思うのならば まずは自分達でそういった遊びを楽しめば良い
    プレイ動画を取っておいて アップして自慢するってのもありでしょう
    この時間帯で倒しました!!このタイムを越える挑戦者でてこいや!!って挑戦状を叩き込むのも一つでしょう
    やりこみが好きな人ならその挑戦を受け、チャレンジしてくれる事でしょう 別に報酬など望まずに純粋にTAを楽しめばいいじゃないですか
    「報酬を用意することはすなわち半ば強制的なプレイ」貴方が言ってるじゃないですか やりこみ要素は十分にありませんか?
    プレイヤー主催のこういったコンテストみたいな物を広めていけば、様々なジャンルのやりこみ要素は増えるのではないでしょうか?
    ハウジング自慢コンテスト オシャレコンテスト等 プレイヤー同士で盛り上げていくのもMMOの醍醐味だと思います
    今はわかりませんが、根性版の時は釣り双六とか様々な企画をやっていた方もいましたし
    全て運営に任せる システムをいじれ ではなく個人でできる事や運営が絡まない場所で楽しむ事を考える
    そういったことを探し出したりすることもやりこみ要素の一つだと思います。 
    そういった流れが出来てこれば、運営にこういったことで今盛り上がっています
    運営主催の@@コンテストを開催して欲しいといった要望内容でもいいんじゃないのかな?
    運営がこれは盛り上がりそうだと認識して実行可能だと思えば実現は可能でしょうし
    プログラムをいじらずにプレイヤーが楽しめる・コストも最小限ですむものとなれば開催も夢ではないと思います

    中途半端な限定的コンテンツ追加要望や評価システムの導入よりは現実的ではないでしょうか?
    (7)

  5. #135
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    思うに、今実装されているIDでもタイムアタック的な攻略をしようとすると飛躍的に難易度が上がりますよね?
    なので、短時間で攻略すれば評価が上がり報酬がアップする仕組みというのは、ユーザーのチャレンジを続けるモチベーションを保ち、コンテンツの寿命を延ばすことになると思います。

    ただ、この場合報酬は一度取ってお終いな物ではダメで、神話.哲学.ギルなどの他に転用出来る物が理想です。

    難易度はユックリやれば誰でも勝てる程度で、タイム次第で評価が上がり、獲得ギルが増大するような仕組みなら、金策としてID周回する意味も出て来るし、もっと上手くやってギル稼ごうって思えるので僕は大歓迎ですな。
    (1)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    そういったものを導入する場合、コンテンツを分ける必要性が出てきます
    報酬等が絡む場合、それを目的としたプレイヤーが増えますよね?
    プレイを楽しみたいと思う人、ムービーを見たいと思う初心者 これからP4の新規組やこれから始めるといった人も多少なりとも居るでしょう
    TAで問題になるのは、普通にプレイしたい人とTAで報酬が欲しい人の組み合わせです
    現段階でも効率を求めて普通に回りたい人とのギャップあるでしょう、それが更に悪化してしまうと思います
    神話哲学周回等 一時期問題になった件もありますしね。
    仮にボーナスを入れるならば、敵を全て倒し宝箱を全て空けていくといったスタイルにした方がいいのかもしれません
    面倒な作業になるとは思いますが初見や慣れていない人に合わせたスタイルになっていく事でしょう

    TAとかそういったものは、廃人や準廃 主にスキルを持った人が好む傾向です
    ただ、プレイヤーはそういった人ばかりじゃなくカジュアル層もいますし、そういった人が迷惑にならないような枠組みも必要で
    ルーレット等ボーナスを与える代わりにそういった人を補助していくシステムが準備されたように
    導入で変に巻き込んでしまわないような枠組み作りが必要なのではないでしょうか・
    スレ主さんの提案やTAボーナスアップは、どちらかといえば廃人組とプレイスキルが劣る組の格差を広げる傾向にあるもので
    現在の運営のスタイルとは逆を行く考えじゃないのかなって感じはします

    ただ、廃人用の仕組みとしてCFが使えない 募集等でチャレンジするコンテンツとして新しく設置という点では面白いかもしれませんが
    それを望むプレイヤーがどれだけ居るのか、コスト的に見合うものなのかという問題が大きくのしかかると思います
    本来こういった廃人用のやりこみ度を満たすために用意されたのがPVPなんだとは思うんですけどね
    今のPVPは・・・ いやコレはまた別な問題なのでそっとしておきましょうか
    (3)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    面白さを追求してるのはわかるけど残念ながらFF14の戦闘はRPGじゃない
    それは単なるAmukasさんご自身の脳内定義であって、RPGの戦闘なんざファミコンの昔から多種多様です。アクション要素の多寡にポイントを絞ったとしても、やはり多種多様
    ついでに言うとFFシリーズはATBを始めとする「リアルタイム要素」の導入に、初期から積極的であったことも付け加えておきましょうか

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    「自覚なくシューティングゲームを作っている」というのがとても恐ろしい
    吉田さんが現在のゲームデザインを無自覚で行っていると?あり得ないでしょそんなの。
    各種インタビューを読めば分かりますが、現状のゲームデザインはほぼ彼の意図通りだと思います。
    ここでの計算違いを想像するとしたら、現状のデザインの結果、ゲームが下手な人が不満を持つのも想定の上でしょうが、その層の数が案外多かった(かもしれない)ことでしょうか?
    何にしても正確な数字は運営にしか分かり得ないですからね。私らみたいに、フォーラムで長文投稿するような層はノイジーマイノリティの可能性も高いですし

    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    メインクエスト後半あたりからアクション戦闘ばっかりになることがわかっていたら
    根性版ユーザーにとっては周知の事実でしたが、確かに中盤レベル帯でメインクエストとは別にある程度のプレイヤースキルを要求するクエストがあっても良かったかもしれません。
    メインクエストにそれを混ぜてはならないのは、ゲームが下手な人がストーリーを最後まで追えなくなるからです。FF11の時にはプロマシアショックというものもありましたし。

    ところで、また要望が二転三転しているように見受けられます。
    特にTA要素については、根性版に存在したのですよ。
    それがなくなったのは、まさにAmukasさんが「一緒に遊びたい」と仰る、ゲームが下手な人々の反対によってです。

    もう少し、ゲーム全体を俯瞰して、様々な面への悪影響を考慮した討論されると、お互いより有益だと思いますが。
    (6)

  8. #138
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    CFにはタイムアタックモード無しで、事前にパーティ組んで入ったらタイムアタック出来てボーナスチャンスが発生するとかがイイかもですね。
    (1)

  9. #139
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    タイムアタックはこのスレで救済すべきとされているターゲット層にはおそらくまったく意味がありません。

    別のゲームの話になりますが、あるゲームにはタイムアタックIDというものが存在し、クリアするだけでそのゲーム内で最高額の報酬が出ていました。難易度も1回2回やれば誰でもできる簡単なものでした。
    ですが、私の入っていたコミュニティは本当の意味でのライトユーザーの集まりで、報酬の噂は聞いているにも関わらず誰一人としてやっていませんでした。
    15人以上毎日アクティブのコミュニティで、一人もです。
    理由は自分が足を引っ張っていいタイムが出なかったら他の人に悪いから、というのが一番でした。
    ライトユーザーとはそういうものです。TAを楽しむのは、一定以上のプレイヤースキルがあると「自負している」プレイヤーだけなのです。
    私自身の実体験からですが、以上からTA要素はライトユーザーを救済するにあたって意味がないのがおわかりいただけるでしょうか。

    私は勝手にこのレス内でスレッドの議論の対象をライトユーザーとしていますが、スレ主さんがどういった層をターゲットにして案を出しているのまったく伝わりません。
    そこもはっきりしないので議論のすれ違いも起こっているのではないでしょうか。
    (10)

  10. #140
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    TAや評価制度自体は非常にいいと思います。

    ただ現状のコンテンツバランスでの導入には反対です。
    今のバハや極のようなエンドコンテンツとは別の路線のコンテンツとして
    実装して欲しいです。

    クリア難易度自体はかなり低めで、報酬も評価で出る物が変わるのではなく
    確率や出る数で調整するほうがより多くの人が楽しめるコンテンツに
    なるのではないでしょうか。
    勿論、最高評価を取るのはかなり難しいという前提で
    S評価であれば高確率で2~3個抽選
    C評価であれば低確率で1個抽選とかそいう感じなら、
    廃層もカジュアル層も楽しめると思いますけどねー。

    極端な低確率は論外ですが、
    ある程度低確率でもいい報酬が出るコンテンツでクリア自体は可能なら皆遊びます。
    何度か遊べばより良い評価を取りやすくなっていくでしょうし、
    現状クリア出来なければギスギスなんですから現状より余程良いかと。
    別ゲーでこういうコンテンツありますけど、廃層もカジュアル層も一緒に遊んで賑わってましたよ。
    たまにギスギスしてますけどFF14のギスギスに比べたら全然温いっすw


    開発の方は確率でのレア装備レア素材等は入れたがってませんけど、
    確率で取れにくい物があるより、敷居も難易度も高いコンテンツばかりのほうが
    余程ユーザー層狭める結果にならないですかね。

    ちょっと話逸れますが、このゲームカジュアル層てほぼ居ないというか居なくなってませんか?

    時間があまりとれない=カジュアルではないので誤解されてる方多い気がしますけど、
    死に覚えゲーでジョブによってはCF待ち1時間、
    やりたいときにやりたい事ができない、決まった行動しないと即抜け即ギブ即キックな
    ゲームを続けるカジュアル層なんて全然カジュアルじゃないっす。

    色々なユーザー層がいるものMMOの楽しい部分なのに
    廃層もカジュアル層も楽しめない極端にユーザー層の狭いゲームに
    なっていってる気がします。

    やる事無くなったので今は別ゲーやってますがそれをすごく感じました。
    廃もエンジョイ勢も色々いるほうがネットゲームは面白いですよね。
    (3)

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