否定する人と否定しあっても悪い印象与えて意見が受け入れられなくなるだけじゃないかなと思います。具体案の1つでも出す方がまだ建設的じゃないでしょうか

仮称-エレメンタルタワー
コンセプト‐属性に応じた特徴を持つダンジョンを攻略していく。クリア報酬のトークンでエフェクト付き装備やマウントと言ったお洒落要素のアイテムを交換できる
トークンは属性毎に違う物が手に入り、取引可能なので自分のキャラでは攻略できないダンジョンでもトークンを交換する事で報酬を得る事が可能

ジョブ格差の設定‐ダンジョン毎に明確に「得意、不得意」がある設定。
例)最大HPはそこまで高くないが、自然回復量がとても高い敵→瞬間的に大ダメージを出せるジョブが有利(例:乱れ雪月花+返し雪月花のできる侍)
最大HPが高いが、ダメージを受ける毎に被ダメージ増加デバフが付与され攻撃回数が多いジョブが有利(例:継続ダメージ2種重ねられる吟遊詩人、召喚士)

キャラクターの育成要素-コンテンツ内専用レベルを設定。
レベルが上がる毎にステータス強化ポイントを付与→「スキル威力」「防御力」「攻撃速度」「属性」等いくつかのステータスに振り分けて強化可能
レベルが一定数上がる度スキル強化ポイントを付与→ステータス割り振り、キャラクターの属性などに合わせスキルを取得可能に(例:攻撃速度増加一定レベル+風属性一定レベルでスキル取得可能に→一定時間攻撃速度がGCD1.00程度まで超高速化+コンボが1ボタンで3段階まで入力される)

装備のカスタマイズ要素→コンテンツ内で入手したスキル用マテリアを装備にセットしてカスタマイズ。マテリア毎に装着可能部位が異なる。マテリアは取引可能だが一度装着すると取引不可能に
頭装備マテリア→主に状態異常への耐性を付与
胴装備マテリア→主に特定属性のモンスターからのダメージ軽減効果を付与
武器マテリア→攻撃速度増加、特定属性モンスターへのダメージ増加等攻撃面に関わる性能を強化

コンテンツ専用消費アイテム→基本的に持ち込みは不可能で、コンテンツ内で入手orコンテンツ内で入手した素材を使用して作成
作成時は作成専用スキルを使用、作成に成功すると作成者がパーティーメンバーを選んで渡す事ができる。 作成は素材を組み合わせて実行。 成功すると図鑑に登録され次回からは作成成功率が増加
図鑑への登録数に応じて、素材のドロップ率+ドロップ数が増加(例:麦わらを素材にするアイテムを10種類図鑑に登録すると麦わらのドロップ数が増加し揃えやすくなる。20種類登録するとコンテンツ突入時に麦わらを所持した状態で開始可能)

モンスターの行動
モンスターの行動にテーブルを設定。 行動ごとにテーブル内から行動をランダムに選択する
(例:テーブルに「通常攻撃」「通常攻撃」「通常攻撃」「単体強攻撃」「自分中心範囲攻撃」「直線範囲攻撃」と設定しランダムに選択。 単体を攻撃するのがメインだが時折範囲攻撃をする敵になる)
テーブルに「条件付きテーブル」を設定。条件を満たすと行動テーブルが変更される
(例:上記のモンスターが毒を受けた場合「通常攻撃」「単体強攻撃」「単体強攻撃」「自分にエスナ」「自分にエスナ」「何もしない」からランダム選択。無駄行動も増えるが一撃の驚異度も増加する)

と、どっかで見たな?って要素の盛り合わせにしかなってませんが「具体案を提示した上でここが面白そう、ここが大変で面白くなさそうと叩いていく」方が話も進みやすいんじゃないでしょうか


なおカスタマイズ要素が増えれば増える程時間がかかって大変そうなので私はあまりこういうコンテンツをやりたくありません