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  1. #531
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    否定する人と否定しあっても悪い印象与えて意見が受け入れられなくなるだけじゃないかなと思います。具体案の1つでも出す方がまだ建設的じゃないでしょうか

    仮称-エレメンタルタワー

    中略

    なおカスタマイズ要素が増えれば増える程時間がかかって大変そうなので私はあまりこういうコンテンツをやりたくありません

    具体案を出してくれてありがとうございます。

    内容は読ませてもらいました。


    細かい質問はさておき、一つだけ言うならば、「カスタム要素が増えれば増えるほど時間(プレイ時間の事ですよね?)がかかって大変になる」と言う事はありません。

    例えばオフゲーのRPGではFF14より高いカスタム要素を備えている物が多いですが(オフゲーFFでも、14よりカスタム要素の幅は広い)
    14よりプレイ時間は短くて済むし、育成だって14よりはサクサク進むものだって沢山ありますよね。


    カスタム要素が増えたからと言って、「必ずプレイ時間が大きくなって大変になる」って事は無いので、sisiruさんのこの案においても、その点は心配無用です。
    (0)

  2. #532
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    Nekohebiさん

    他の方も仰ってますが貴方は「FF14は〇〇が足りてないので作り替えなきゃいけないんです!!」と仰るものの
    「じゃあそれって具体的にどんな風に作り替えるの?」っていう問いに答えてないんですよ。
    貴方は答えた"つもり"かもしれませんが多くの人に伝わっていないんですよ。

    人にあれこれ指図する前にまずは「ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふじゅうよん」でもかまいませんから、
    ご自身がお題とした#3①~⑦の具体案を提示するべきです、そうしないと話が先に進みません。


    ちなみにですが#532の

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    細かい質問はさておき、一つだけ言うならば、「カスタム要素が増えれば増えるほど時間(プレイ時間の事ですよね?)がかかって大変になる」と言う事はありません。

    例えばオフゲーのRPGではFF14より高いカスタム要素を備えている物が多いですが(オフゲーFFでも、14よりカスタム要素の幅は広い)
    14よりプレイ時間は短くて済むし、育成だって14よりはサクサク進むものだって沢山ありますよね。


    カスタム要素が増えたからと言って、「必ずプレイ時間が大きくなって大変になる」って事は無いので、sisiruさんのこの案においても、その点は心配無用です。
    この説明だとオフRPGはFF14よりカスタム要素は豊富だけどFF14より時間はかからないという事は伝えられても
    時間が多くならない理由が説明されていないので「何故心配無用なの?Why?」となります。
    「過去ログを確認してみて下さい。」とかではなく、それぞれの返信の中にきちっと理由を書きましょう。
    (33)
    Last edited by PeachesCanned; 04-17-2020 at 08:23 PM.

  3. #533
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    arikara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ僕が他のゲームのハイエンドをやったとか、
    やってないとか、14の零式を超える力実装前にクリアしたとか、してないとか、14のハイエンドに着いて行けるとか、いけないとか
    この点に拘っていてもキリがないので、僕としては「他のゲームのハイエンドだって遊んだし、14のハイエンドだって普通にクリアできます」としか言いようがないですね

    特に14のハイエンドに至っては「証拠」がちゃんとデータとして残っていて、みなさん自身にも見える状態で公開されているんだから、それを受けてもなお
    「ハイエンドについてこれない人が言っている」「覚えられない人が嘆いている」「14のハイエンドの事なんて分かってない」と言う捉え方をされる人には、僕からはもう何も言えません。


    どちらにしても、ゲームってのは高難易度になればなるほど「覚える事の量も重要性も上がる」と言えますが
    「敵の行動手順まで覚えなきゃいけないのは、敵の行動手順までもが固定化されているゲームにおけるハイエンドだけ」だと断言できます。

    当然、敵の行動手順までもが固定化された14の様なタイプのハイエンドにおける「覚えゲー度合」は、敵の行動手順などが非固定式で作られているタイプのゲームのハイエンドよりも「覚えゲー度合」が高くなり
    これが「覚えゲー度合の差」だけじゃなく、ゲーム性の差などにまで波及する事も、みなさんがどう考えていようが「事実」です。


    ここで重要なのは「一口にハイエンドと言っても、その敵の作り方が変われば、ゲーム性も覚えゲー度合もカスタム性等との相性も大きく変わる」と言う事実を「知っているかどうか」です

    この事実を知っていれば、例えば「今の14のハイエンドを毛嫌いする人達すら楽しませる事が可能なハイエンド」だって作れるわけです。
    当然「その新たなハイエンドもやっぱり遊びたくないです」って人だって出てきますけどね。
    あなたがハイエンドコンテンツをかじってようがいまいが、誰もどうだっていいってことには気付いてますよね。長いんですよ。
    重要視してるのはその知見があるか?ということで、あなたにはそれがないから、せめてやってから言えよと煽られてるだけじゃないですか。その返し長文に得られることが難しいですよ。
    (29)

  4. #534
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    スレッド主は「こういう要素が欲しい」「FF14にはこの要素が足りない」とよく書いてますが
    その要素で何をしたいか、得られるものが書いてないんですよね。

    「ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵」
    「柔軟性と流動性と思考性に富んだ(しかし平等性や、謎解きギミックなどといった仕掛け遊びには不向きな)敵」
    を用意してどうするのか、それらを倒すことによって得られるものは?キャラを育てて強敵を倒したぞという達成感だけ?

    もし価値のある報酬があって、それを得るために上記の敵との戦闘を沢山しないといけないなら私はやりたくないです
    (12)

  5. #535
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕としては「他のゲームのハイエンドだって遊んだし、14のハイエンドだって普通にクリアできます」としか言いようがないですね
    「手順までは覚えられないハイエンド」じゃなくて、「○○というゲームのxxというコンテンツとして比較して云々」というふうに具体的に挙げてもらったほうが分かりやすいんですが、なぜ頑なに拒むんでしょうね。
    唯一挙げたのが「FF11のハイエンド」ですが、FF11のハイエンド相当のコンテンツってたくさんあるじゃないですか。
    こうなるとFF11すらロクにやり込んでないんじゃないかと思われてもしょうがないですね。

    FF14以外のゲームのハイエンドコンテンツをプレイしてるわけでも無く、知識も無い。
    そんな人が何言っても響かないんですよ。
    (26)

  6. 04-17-2020 08:42 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #536
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まぁ僕が他のゲームのハイエンドをやったとか、やってないとか、14の零式を超える力実装前にクリアしたとか、してないとか、14のハイエンドに着いて行けるとか、いけないとか
    この点に拘っていてもキリがないので、僕としては「他のゲームのハイエンドだって遊んだし、14のハイエンドだって普通にクリアできます」としか言いようがないですね

    特に14のハイエンドに至っては「証拠」がちゃんとデータとして残っていて、みなさん自身にも見える状態で公開されているんだから、それを受けてもなお
    「ハイエンドについてこれない人が言っている」「覚えられない人が嘆いている」「14のハイエンドの事なんて分かってない」と言う捉え方をされる人には、僕からはもう何も言えません。
    ガチとかガチじゃないとかスルーしようと思ったんですが、引用の通りネコヘビさんは少し誤解されているようですので補足しておきます。

    零式コンテンツにおいて「コンプリートした時期」は、そのゲーム性・難易度に関係します。

    まず、ワールドファーストを狙っているような方たちは「覚えゲー」ですらないです。
    実装されたばかりのコンテンツは、その攻略動画が存在する訳ありませんので、ネコヘビさんの表現で言う「難解なパズルゲーム」のギミックを自分たちで分析し、解法を編み出します。
    凡人の私では想像もつかないほど難解な作業だと思います。

    また、コンテンツ実装時の装備ILでは火力チェックが非情にシビアです。
    ただギミックを覚えるだけでは火力が足りずタイムアップとなります。そのため何度もトライ&エラーを繰り返し研究し、コンテンツにあったスキル回しを作り、正確にトレースできるよう練習する必要があります。
    ちなみにここでいうスキル回しは、ただ木人を殴っているだけのスキル回しと違い、TLとギミックとPTメンバーのシナジーを考慮したスキル回しです。

    また、準備にもかなりの時間と労力が必要です。装備は新式と呼ばれるクラフターが作成可能な装備にマテリアの禁断装着を行うことが必須で、実装前にはギャザクラのレベリング・装備準備や、マテリア購入のための資金がかなり必要になります。

    ただ、FF14ではそれらの準備ができなくても、トークンをためることによりILを上げられるので、週を追うごとに難易度は低くなります。
    また、後期にはILが揃いギミックにも慣れた人の助力を受けることでさらに飛躍的にクリアしやすくなります。

    私はだいたい実装から3~4週で踏破しますが、先人たちの努力を考えればとても「ガチ勢」などとは名乗れません。
    デルタは7月実装だった記憶ですが、ネコヘビさんはいつクリアしたのでしたっけ?
    本当に「FF14のエンドコンテンツを知っている」といえるんですかね。
    (32)

  8. #537
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    否定する人と否定しあっても悪い印象与えて意見が受け入れられなくなるだけじゃないかなと思います。具体案の1つでも出す方がまだ建設的じゃないでしょうか
    (略)
    なおカスタマイズ要素が増えれば増える程時間がかかって大変そうなので私はあまりこういうコンテンツをやりたくありません
    別ジャンルのハクスラ要素の話なので、参考程度に解説します。

    ハクスラは強い装備を集めることが目的ではありますが、IL制のゲームとは少し毛色が違います。
    自分の考えたビルドが意図通りに機能するかを楽しむことがゲーム性になっています。

    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    ●プレイヤーキャラクター関連
    上記の投稿を例にしてみると

    ・本体火力0のゼロDPSナイト
    フラッシュ(DPS0)で敵視を稼ぎ、フラッシュに各種デバフの特殊効果を満載にして、敵を集めながらデバフをバラマキ、味方に倒してもらう。

    ・Zookeeper(動物園の厩務員)
    召喚士で全ての召喚獣を出してにぎやかなビルド。ハクスラ系ではおなじみのビルド。

    同じジョブで考えるなら
    ・陰陽師ロールプレイ忍者
    本来はmeleeだが、忍術に特化してキャスターの役割を担う。
    ・瞬間火力特化忍者
    WSの威力・TP効率に特化して、だまし討ちから数回のWSで敵を仕留める。まさに暗殺者と言ったビルド。

    このように自分が思いついたビルドや、今ある装備からインスピレーションを得たビルドに必要な装備を求めてひたすらファームして装備を揃えていく感じです。
    要するに、FF14でいうジョブ(≒スキル回し)を作る箱庭ゲームなんですね。
    なので、ラスボスを倒すまでにどれくらいの時間がかかるかというようなプレイ時間は意味がないです。
    ビルドを考えて、装備を揃えて、腕試し用のダンジョンをどこまで深く潜れるかを楽しみます。

    わざわざこの投稿をしたのは、このゲーム性って新ジョブ案を考えようとしている人には良い練習になると思ったんですよね。
    ナギ節の時に触ってみると、ジョブ調整の時に視野が広がっていいかもしれませんね。

    ちなみに、FF14からユーザーが離れさせようとしているように見えるかもしれませんが、断言しておくと、ハクスラは絶対に飽きが来ます!w
    なぜなら、カスタマイズの幅がゲームに実装されている範囲しか無いからです。
    やり込んでいくと、「これとあれを合わせてドカーンとズバババーな装備が実装されてないから、ビルドが組めないじゃん!」ってのにぶち当たります。
    その瞬間に一気に冷めるでしょう・・・
    そして、「MMOでもやろっと」ってなります。(←今ここ)
    (1)

  9. #538
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    なぜMMORPGであるFF14とのプレイ時間の比較対象にオフゲが出てくるのかがわからんのだが誰か教えてくれないか。
    (17)

  10. #539
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    Quote Originally Posted by PeachesCanned View Post
    Nekohebiさん

    他の方も仰ってますが貴方は「FF14は〇〇が足りてないので作り替えなきゃいけないんです!!」と仰るものの
    「じゃあそれって具体的にどんな風に作り替えるの?」っていう問いに答えてないんですよ。
    貴方は答えた"つもり"かもしれませんが多くの人に伝わっていないんですよ。

    人にあれこれ指図する前にまずは「ぼくのかんがえたさいきょうのえふえふじゅうよん」でもかまいませんから、
    ご自身がお題とした#3①~⑦の具体案を提示するべきです、そうしないと話が先に進みません。


    ちなみにですが#532の



    この説明だとオフRPGはFF14よりカスタム要素は豊富だけどFF14より時間はかからないという事は伝えられても
    時間が多くならない理由が説明されていないので「何故心配無用なの?Why?」となります。
    「過去ログを確認してみて下さい。」とかではなく、それぞれの返信の中にきちっと理由を書きましょう。

    えと
    >時間が多くならない理由が説明されていないので「何故心配無用なの?Why?」

    と言う点についてですが、お察しの通りで、この説明はもう以前にしてありますので、「過去ログを確認」してください。


    >「過去ログを確認してみて下さい。」とかではなく、それぞれの返信の中にきちっと理由を書きましょう。

    という無理難題は拒否します<(_ _)>
    そんな事してたら僕は膨大な量の「同じ内容の投稿」に対して、何度も何度も同じ返答をくりかえさなきゃいけなくなるので。
    時間が惜しいので、そこまでする気はありません。

    もし仮に「既出かもしれない質問など」をしたいのなら、「既出かもしれませんが・・・○○はどういう事でしょうか?」と、それ相応の聞き方くらいはされるべきだと思います。


    僕が具体案を出さない理由の一つがまさにコレです。
    「書いてあっても読まない方も多いから」「書いてあるのに書いてないと言い張る人も多いから」「何度でも答えるべきだと無茶な要求をされる方もいるから」です。

    ですから「今なら具体案出しても、ちゃんと読んでくれる方達も多いだろうな」と思った時にしか僕は具体案は出しませんので、ご了承ください<(_ _)>
    (0)

  11. #540
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    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    「手順までは覚えられないハイエンド」じゃなくて、「○○というゲームのxxというコンテンツとして比較して云々」というふうに具体的に挙げてもらったほうが分かりやすいんですが、なぜ頑なに拒むんでしょうね。
    唯一挙げたのが「FF11のハイエンド」ですが、FF11のハイエンド相当のコンテンツってたくさんあるじゃないですか。
    こうなるとFF11すらロクにやり込んでないんじゃないかと思われてもしょうがないですね。

    FF14以外のゲームのハイエンドコンテンツをプレイしてるわけでも無く、知識も無い。
    そんな人が何言っても響かないんですよ。

    拒む理由はいくつかありますが、最大の理由は「14の零式を超える力実装前にクリアした」と言う「確たる証拠までみなさんがその目で確認できる事実」すら認めてもらえないから、ですね。


    僕がクリアしたと言っている零式は「オメガデルタ編零式1~4層」ですが(ラスボスがネオエクスデスのやつ)

    その1~4層全てを僕がクリアし終えたのは2017年12月16日です。
    だけどオメガデルタ零式に超える力が実装されたのはパッチ4.21の2018年2月14日です。

    ですからクリアしたのは決して早くはないけど、超える力実装の数か月前ですから「頑張って予習復習して、何度も反復練習して、やっとの思いでクリア」をしたわけです。
    ですが、その事実すら認めてもらえず「お前はハイエンドの事を知っているとは言えない」とか「ハイエンドを覚えられない人間だ」と言われる訳です。

    始めの内は「超える力実装前にクリアしたのか」とか「そもそも零式をクリアした事があるのか」と言う程度の「合格ライン」を突き付けられるだけなんですけどね。
    そのラインを超えている事実を公表すると今度は「いや、実装の何週間後にクリアしたんだ?」「実は合格ラインはここだ」と、合格ラインを変えられてしまう。

    さすがにその手法には僕はついていけないです。
    テストや試験などで「合格ライン」をコロコロ変えられたら、たまったもんじゃないですから^^;

    ですから、僕はみなさんから見たら「ハイエンドコンテンツをプレイしている訳では無い人間」と言う事でもう良いです。



    ですが、折角なのでFF11のハイエンドで有名な具体例をあげますと

    朱雀・白虎・青龍・玄武・麒麟 がいますね。

    この敵はしばらくの間最強の敵だった「ハイエンド」と言って良いと思いますが、この敵の「行動手順」は14と同様に決まっているでしょうか。

    14のハイエンドの敵はその「行動手順」までが決まっているので、何度も練習してユーザーはその敵の「行動手順」すら体に刻み込みます。
    だから「敵が次に放つ技の予兆が出るよりもさらに前」から、事前に「所定の位置に移動する」「次のフォーメーションに移動する」などの対処法を取らなければ勝てないですね、特に零式以上にもなれば。

    ですが朱雀・白虎・青龍・玄武・麒麟の「次の一手」は、基本的にその都度敵が決めているので、ユーザーが「麒麟の攻撃の一手目はこれ、二手目はこれ、三手目はこれ」と言う事を体に刻んで攻略する事は不可能です。
    これが出来たらそれこそ予言者か神様ですね。


    僕が言っている「違い」とはこれです。
    14の時のユーザーは「敵の未来を知っている超絶な存在」になっているんです。
    それに対して11の時のユーザーは「敵が次に何をしてくるのか、分からない普通の人」なんですよ。

    この性質の違いを「しっているかどうか」を僕は問うてます。
    そしてここが違えば「何が違うか」「この違いがゲームに於いてどう波及するか」です。
    (0)

  12. 04-18-2020 12:33 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. 04-18-2020 12:43 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. 04-18-2020 12:53 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

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