スレにまったく関係ないことなのだけど、プレゼン力をもう少し養って欲しい。
見る人、聞く人が気持ちよくなるようにプレゼンしないと、内容に注目してもらえないし、プラスに捉えられにくいですよね。
#1~3はFF14に否定的な話ですので、その時点で見る人は厳しくなるし、Nekohebiさんは誰もが「いいね!」って言えるくらい完璧な要望・案をださないといけない程ハードルが上がるんですよ。(今回に限らずいつも)
特に#1~2は丸々カットしていい。要望を出すに至った経緯は、「こんなコンテンツ欲しいと思ったので」程度で良い。
#3の7要素というのも「FF14が排除・断念・簡素化せざるを得なくなった要素」なんて嫌味な書き方しないで、単に新コンテンツに盛り込んで欲しい要素として紹介すれば良い。
全体的にFF14を批判せずにできる要望なのに、不要な批判から入るから、「なんでこの人FF14やってんの?」とか、そういう不要な話になるんですよ。
実現したい要望なのであれば、多少自分に嘘ついてでも良く見せるようにしましょうよ。正直、わたしがNekohebiさんの立場ならアカウントも変えますよ。
14のアクティブが100万をこえていることはしってますが、前人未踏ってのはどういう意味なんでしょう?『FF14』吉田氏&織田氏インタビュー。野村哲也氏が描く“ガイア”は次回レイドで大暴れ!【gamescom 2019】
https://www.famitsu.com/news/201909/06182746.html
”『FFXIV』のアクティブプレイヤー数は100万人を超えましたし、それにともない課金者数も前人未到の領域へと突入しています。”
多くの人が「今のTL式のコンテンツ」に不満があるなら、サービス開始から7年近く経ったMMOがこれだけのユーザーを獲得・維持することは出来ないです。
それから、Nekohebiさんの言う「手順までは覚えられないハイエンド」って、具体的にどのゲームのどんなコンテンツを指してるんですか。
具体例を挙げてもらいたいですね。
本当にプレイしたことがあるなら。
「MMORPGの歴史において最高のアクティブユーザー数を獲得している」って意味ですか?
ちなみに、Citrineさんは前の投稿で「TL式でモチベが上がる人の方が多い」と発言されてますから、僕は「モチベが上がる人の方が、モチベが下がる人よりも多いと言えるデータがありますか?」と言う質問をしました。
どういう理由から「モチベが上がる人の方が、モチベが下がる人よりも多い」と言えるのでしょうか?
ちなみに、「手順までは覚えられない」と言うのは「攻略手順」じゃなくて「敵の行動手順」の事です。(ちゃんとそう書いてます)
この「敵の行動手順」の事を「攻略手順」と勘違いして「○○だって攻略手順を覚えるじゃないか」と反論される方達が多いので、この点の違いをまず明確にしておきます。
その上で、例えばFF11のハイエンドだって「敵の行動手順」までもをユーザーが覚える事は不可能です。
だって「敵の行動手順はその都度変わる」のがFF11ですから。
Last edited by Nekohebi; 04-17-2020 at 01:29 AM.




正直にFF14を戦闘を覚えられないような人は他のゲームのレイドにこないでくださいと言われるだけですね。他のゲームのハイエンドで覚えなきゃいけないのはCitrineさんが言う様に
>攻略の基本は敵の行動パターンやロジック把握する
>「敵がこういう予備動作をしたらこの攻撃がくる、だからこう回避する」や「この攻撃をしたらこれだけ隙が出来るので、何発攻撃を入れて速やかに距離を取って次の攻撃に備える」等々。
といった要素です。
こういうのは「強敵相手」であれば覚えるのが当然であり、かつ「これ等の要素を覚えなきゃ勝てないと言う事実に、特に何の違和感も感じない」です。
つまり「これらの要素を覚えなきゃいけないと言う事実自体に、強敵であると言うリアリティを感じる」「だから納得して、半ば喜んで覚えて遊んでいる」と言う事です。
ですが14はもっともっと具体的に「敵の行動手順」まで覚えなきゃ勝てないハイエンドです。
これが14のハイエンドと他のゲームのハイエンドの決定的な違いの一つです。
ユーザーの中には、いくらハイエンドだからといって
「敵の行動手順まで覚えるのは流石に面倒くさい」
「そこまで覚えられたら戦いらしさが感じられなくて面白くない」
「そこまでの行き過ぎた覚えゲーはやりたくない」って感じる人がいるんです。
これはつまり「難しすぎて挫折している」と言うより「覚えゲー的な要素があまりにもバトルの大部分を占め過ぎていて、モチベーションが沸かない」と言う事なんです。
例えば敵の強技をスタンで止めなきゃいけない場合に、他のゲームのハイエンドなら「いつ来るか分からないスリルとリアリティ」が体験できます。だから面白いです。
でも14の場合は「それがいつ発動されるのか」と言う敵の行動手順すら決まっているから、それじゃぁあまり面白くありません。
「戦いなんだから敵の行動手順まで記憶できたら面白くないじゃん」と感じるユーザーが居るんですよ、実際に。
そう思っているユーザーから見たら「敵の行動手順まで記憶して」ってのは、ゲンナリしてしまったり、あるいはストレスだったりするんです。
興味がある事なら覚えるけど、そうでない事は覚えるのが辛いでしょう?
そしてこれが「面白い、面白くない」とか「簡単、難しい」って話だけじゃなく「さらに別の違い」にまで大きく波及してます。
例えば「RPGにおけるカスタム性と言う要素に対する相性」とかね。
ですから作り手の方達には「手順まで覚えられるハイエンド」と「手順までは覚えられないハイエンド」の「違い」についてもっともっと理解を深めて欲しいんです。
モチベーションがわかないと言うのも言い訳にしか聞こえないです。
そもそもとして他のゲームのハイエンドをどう見ても遊んだことのない人がハイエンドを語ってるのが丸わかりなので
その系統のハイエンドを突き詰めた先が本当に面白いのか体験した事ないですよね?
はっきり言って素人じゃ動画を見てもわからないがそのゲームをやり込んでるとグロいとしか言えないものが普通にあったりしますし。
FF14のような覚えゲーがつまらないとか言ってるユーザーが俺もあっちなら楽しく出来るとか言ってたらハイエンドに近づく前に
あまりのゲロさに戻ってきてFF14つまらないわーと言いながら他ゲーに移住する事なく燻ってる未来しか見えないのですけどね。
Last edited by Rukachan; 04-17-2020 at 07:49 AM.




毎度毎度ふわっとした提案と意見してきた相手への謎理論からのマウント取りや論破チャレンジばっかりで
ネコヘビ氏は自分で
「このスレ、何の話してたんだっけ?」ってならないんですかね?
私は毎回なってる。みんなも多分なってる。
とりあえず此処に常駐&閲覧してる人に
「ほー、それはオモシロソウ」って言わせる提案をすることにもっと注力すべきですね。
いいね、の数が実装の可否じゃない!とかなんとか言ってましたけど(これも一般的には大概な論理だと感じるが)
いいね0行進の方の提案が周囲の支持を受けて居ないことも明白な事実な訳で
いちユーザーとして言わせて貰えるなら「多数のユーザーが圧倒的に支持していなかった内容を実装してくれるなよ」とだけは思う。
あとFFXIをやたら美化していますが、サービス継続中だと自分でも判っているのならば
「こうすればもっとFFXIはオモシロくなる!」みたいな活動をFFXIの開発&運営に対しては行っているのでしょうかね?
個人的にはネコヘビ氏はFFXIVを自分好みにしようとすると結構な全身手術になりそうなので
FFXIの運営に同様の働きかけをして貰えれば半身改造くらいでいけて、お互いにwin-winなのではないでしょうか?
横からで恐縮ですが、確か過去に別のスレッドで
「FF14のグラフィックやストーリーなどの素材はすごく良い」という趣旨の発言を
スレ主さんがしてらっしゃったような記憶がおぼろげにあります。
だとすればつまるところ「最高の素材の揃った舞台で自分好みの遊びがしたい」というのが本音なのではないかと。
FF11に関しては(細かいアップデートは引き続き行われていますが)拡張ディスクの終結が宣言されて久しいですし
恐らく開発的な都合で「グラフィックとかをリマスターしてくれ」的な要望にも応えられないと思うので、
それならば油の乗っているFF14で声を挙げ続けた方が現実的、と判断したのではないかと憶測します。




なるほど。
FFXIが経年劣化で改革の土俵にならない、みたいな判断基準なんでしょうかね。
ネコヘビ氏には丁度今一周年記念が来てる「まがつヴァールハイト」でも遊んで貰いたいと個人的には思って居ます。
ジョブ(2次職)、属性ありき、シーズナルイベント、レイド各種、ギルド要素、ガチャ、T2Wベース、PTバトル&自動補助、と
彼が望みそうなものは全部入って居ますからね。
まぁ、それが一般的にウケなくてメチャクチャ過疎ってますけども・・・・彼になら刺さるかもしれないですね。
Player
冗談抜きにしてFFシリーズにこだわらず、色んなオンラインゲームを楽しんできて欲しいとは思いますね。
「自分の求める理想のオンラインゲーム」「人の集まりやすいオンラインゲーム」双方に関して
もっと見識を深めた上で提案を出してもらっても遅くはないと思います。
オフラインゲームを引き合いに出されるケースもままみられますが、
オンラインゲームと絡めると複雑になって収拾がつかなくなるのでノータッチで。
(そもそもオンラインにはオンラインの、オフラインにはオフラインの独立した良さってものがあるでしょうし)
否定する人と否定しあっても悪い印象与えて意見が受け入れられなくなるだけじゃないかなと思います。具体案の1つでも出す方がまだ建設的じゃないでしょうか
仮称-エレメンタルタワー
コンセプト‐属性に応じた特徴を持つダンジョンを攻略していく。クリア報酬のトークンでエフェクト付き装備やマウントと言ったお洒落要素のアイテムを交換できる
トークンは属性毎に違う物が手に入り、取引可能なので自分のキャラでは攻略できないダンジョンでもトークンを交換する事で報酬を得る事が可能
ジョブ格差の設定‐ダンジョン毎に明確に「得意、不得意」がある設定。
例)最大HPはそこまで高くないが、自然回復量がとても高い敵→瞬間的に大ダメージを出せるジョブが有利(例:乱れ雪月花+返し雪月花のできる侍)
最大HPが高いが、ダメージを受ける毎に被ダメージ増加デバフが付与され攻撃回数が多いジョブが有利(例:継続ダメージ2種重ねられる吟遊詩人、召喚士)
キャラクターの育成要素-コンテンツ内専用レベルを設定。
レベルが上がる毎にステータス強化ポイントを付与→「スキル威力」「防御力」「攻撃速度」「属性」等いくつかのステータスに振り分けて強化可能
レベルが一定数上がる度スキル強化ポイントを付与→ステータス割り振り、キャラクターの属性などに合わせスキルを取得可能に(例:攻撃速度増加一定レベル+風属性一定レベルでスキル取得可能に→一定時間攻撃速度がGCD1.00程度まで超高速化+コンボが1ボタンで3段階まで入力される)
装備のカスタマイズ要素→コンテンツ内で入手したスキル用マテリアを装備にセットしてカスタマイズ。マテリア毎に装着可能部位が異なる。マテリアは取引可能だが一度装着すると取引不可能に
頭装備マテリア→主に状態異常への耐性を付与
胴装備マテリア→主に特定属性のモンスターからのダメージ軽減効果を付与
武器マテリア→攻撃速度増加、特定属性モンスターへのダメージ増加等攻撃面に関わる性能を強化
コンテンツ専用消費アイテム→基本的に持ち込みは不可能で、コンテンツ内で入手orコンテンツ内で入手した素材を使用して作成
作成時は作成専用スキルを使用、作成に成功すると作成者がパーティーメンバーを選んで渡す事ができる。 作成は素材を組み合わせて実行。 成功すると図鑑に登録され次回からは作成成功率が増加
図鑑への登録数に応じて、素材のドロップ率+ドロップ数が増加(例:麦わらを素材にするアイテムを10種類図鑑に登録すると麦わらのドロップ数が増加し揃えやすくなる。20種類登録するとコンテンツ突入時に麦わらを所持した状態で開始可能)
モンスターの行動
モンスターの行動にテーブルを設定。 行動ごとにテーブル内から行動をランダムに選択する
(例:テーブルに「通常攻撃」「通常攻撃」「通常攻撃」「単体強攻撃」「自分中心範囲攻撃」「直線範囲攻撃」と設定しランダムに選択。 単体を攻撃するのがメインだが時折範囲攻撃をする敵になる)
テーブルに「条件付きテーブル」を設定。条件を満たすと行動テーブルが変更される
(例:上記のモンスターが毒を受けた場合「通常攻撃」「単体強攻撃」「単体強攻撃」「自分にエスナ」「自分にエスナ」「何もしない」からランダム選択。無駄行動も増えるが一撃の驚異度も増加する)
と、どっかで見たな?って要素の盛り合わせにしかなってませんが「具体案を提示した上でここが面白そう、ここが大変で面白くなさそうと叩いていく」方が話も進みやすいんじゃないでしょうか
なおカスタマイズ要素が増えれば増える程時間がかかって大変そうなので私はあまりこういうコンテンツをやりたくありません
まぁ僕が他のゲームのハイエンドをやったとか、やってないとか、14の零式を超える力実装前にクリアしたとか、してないとか、14のハイエンドに着いて行けるとか、いけないとか
この点に拘っていてもキリがないので、僕としては「他のゲームのハイエンドだって遊んだし、14のハイエンドだって普通にクリアできます」としか言いようがないですね
特に14のハイエンドに至っては「証拠」がちゃんとデータとして残っていて、みなさん自身にも見える状態で公開されているんだから、それを受けてもなお
「ハイエンドについてこれない人が言っている」「覚えられない人が嘆いている」「14のハイエンドの事なんて分かってない」と言う捉え方をされる人には、僕からはもう何も言えません。
どちらにしても、ゲームってのは高難易度になればなるほど「覚える事の量も重要性も上がる」と言えますが
「敵の行動手順まで覚えなきゃいけないのは、敵の行動手順までもが固定化されているゲームにおけるハイエンドだけ」だと断言できます。
当然、敵の行動手順までもが固定化された14の様なタイプのハイエンドにおける「覚えゲー度合」は、敵の行動手順などが非固定式で作られているタイプのゲームのハイエンドよりも「覚えゲー度合」が高くなり
これが「覚えゲー度合の差」だけじゃなく、ゲーム性の差などにまで波及する事も、みなさんがどう考えていようが「事実」です。
ここで重要なのは「一口にハイエンドと言っても、その敵の作り方が変われば、ゲーム性も覚えゲー度合もカスタム性等との相性も大きく変わる」と言う事実を「知っているかどうか」です
この事実を知っていれば、例えば「今の14のハイエンドを毛嫌いする人達すら楽しませる事が可能なハイエンド」だって作れるわけです。
当然「その新たなハイエンドもやっぱり遊びたくないです」って人だって出てきますけどね。
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