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  1. #301
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ん~・・
    色々思う所はありますが、それは取り敢えず置いておくとして
    sijimiさん的にも「新ジョブであるなら、そこに何らかの、かつ既存ジョブ以上のカスタム性を与える事はアリだ」と思っているって訳ですね

    他の方からもいくつかの具体案が出ましたが、やっぱり「ジョブ側(ジョブとは限らないけど)に今以上のカスタム性を与える案」を出されている方が見られます。
    スキルツリーを実装したらいいとか、装備セットで技や性能が変わる案とか。


    しかし問題は「実現性」ですよね。
    今までだって14は多くのカスタム性に挑んで来たけど、その多くが淘汰されました。

    で、ここでも今やはりsijimiさんや他の方達が「あの手この手」でカスタム性を提案されてます。
    だけど、みなさんが「一つだけ提案してない事」が残ってませんか?

    それが「敵側にも自由度を与える事」です。
    今までの14も、またみなさんもあの手この手でカスタム性だとかいった「自由度」を求めながら、たった一つだけ見過ごされているのは「敵にも自由を与える発想」です。
    結局これがなきゃ始まらないんです、カスタム性だとか選択性だとか言った自由度は。

    唯一(といっても僕が覚えている限りですから、もし僕が見過ごしていたら教えて下さい)Muliusさんだけが「敵にも自由度を与える案」を出してますね。
    akiyamaさんのネームドの案は「どの性質を持った敵が沸くかがランダムな案」なので、「敵自身の行動に自由がある案」では無いようですし。


    僕としては「まず半分まできた」「あと半分だ」と感じます(ちょっと大げさな言い方ですが)

    ユーザー側にカスタム性や自由度を与えたら、あと残るは「敵側だけ」です。
    ですからみなさん、今度は「じゃぁ敵側にも自由や思考を与えよう」って考えて見ませんか?
    まず、最初に書いてあることを読んでから反論をお願いします。
    基本的にジョブ案を提示するなら「現行コンテンツを通常ジョブと同じように遊ぶ」事を目的にすると
    してる通り新規の敵の案などは全く出してませんし提案もしてません。ジョブ案ですからね。

    属性や敵の挙動はコンテンツ側の問題ではないかと?コンテンツ案は出してないので出てなくて当たり前ですし
    これをもって半分までと評されても困ります。元々出してません。というよりその点はFF14には必要ないと思ってますしね。
    このスレッドで出されてるがコンテンツ案側でジョブ案は出てなかったのでジョブ案を出しただけですよ。

    今出てきてるスキル案なども基本的にコンテンツ内のコンテンツ特有のスキル案ですね。そんなの触れてもません。
    私にとって出す意味が全くないからです。コンテンツ側からの提案をジョブ側からの提案をごっちゃにするのは申し訳ないが
    やめてください。混乱します。

    ちなみに私はジョブ案を提示はしましたがカスタム性を与えるのはありだとは全く思ってません。
    そのようなカスタムジョブを作るなら通常ジョブの幅と使用感の幅を上げてほしいと思ってますし、
    ff14にとっても其方の方向での模索の方が人を増やすことに通じると思っております。
    このスレッドなので「スレッドに沿った考え」を示しただけですよ。必要性があると評するのは
    大きな勘違いです。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 04-04-2020 at 11:26 PM.

  2. #302
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    単純に書けば貴方が考える横幅なり奥行きを集めると「昔のMMORPGと同じくらいの時間的ボリュームになる」との
    指摘ではないでしょうかね?私も端的にそう思います。
    カスタム性を上げ目標の難易度を上げれば当然到達に時間はかかりますよ。私の出した案も決して短いスパンで
    遊べるような提案ではありませんし・・・。(できるだけ短縮路線は考えてますが)

    この辺の矛盾が大き過ぎてだれも適正数字を出せないでいるのだと思いますけどね。
    そんなことはありません。

    時間がかかるかどうかは「どれくらいの経験値が貰えるか」とか「Next経験値はいくら必要か」とか「経験値って何をしたら貰えるのか」とか「他の育成要素はどれくらいの上がりやすさなのか」とか
    そう言う事で「オフゲー程度の時間的ボリューム」から「昔のMMO並み」にまで変幻自在ですから。

    それが証拠に、Lv1上げるのに半月かかったとこのスレでも言われているFF11は、今はLV99まで数日で上げられるそうです(それなりのやり方をすれば、ですが)
    勿論、育成システムやキャラを構成するシステムの要素数は「ほぼそのまま」でね。


    端的に考えるんじゃなくて、もっと突っ込んで考えて見て下さい。

    例えばLv60がキャップのジョブで、昔のMMOみたいに属性だとか武器をどれにするか悩む要素とか複数の技や魔法を覚えてセットするカスタム性とかLV以外の要素も上げるゲーム性を兼ね備えたものを
    「エウレカと同程度の時間的ボリューム」に抑える方法は本当に「無い」のだろうか・・・と。
    (1)

  3. #303
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    まず、最初に書いてあることを読んでから反論をお願いします。
    基本的にジョブ案を提示するなら「現行コンテンツを通常ジョブと同じように遊ぶ」事を目的にすると
    してる通り新規の敵の案などは全く出してませんし提案もしてません。ジョブ案ですからね。

    属性や敵の挙動はコンテンツ側の問題ではないかと?コンテンツ案は出してないので出てなくて当たり前ですし
    これをもって半分までと評されても困ります。元々出してません。というよりその点はFF14には必要ないと思ってますしね。
    このスレッドで出されてるがコンテンツ案側でジョブ案は出てなかったのでジョブ案を出しただけですよ。

    今出てきてるスキル案なども基本的にコンテンツ内のコンテンツ特有のスキル案ですね。そんなの触れてもません。
    私にとって出す意味が全くないからです。コンテンツ側からの提案をジョブ側からの提案をごっちゃにするのは申し訳ないが
    やめてください。混乱します。

    ちなみに私はジョブ案を提示はしましたがカスタム性を与えるのはありだとは全く思ってません。
    そのようなカスタムジョブを作るなら通常ジョブの幅と使用感の幅を上げてほしいと思ってますし、
    ff14にとっても其方の方向での模索の方が人を増やすことに通じると思っております。
    このスレッドなので「スレッドに沿った考え」を示しただけですよ。必要性があると評するのは
    大きな勘違いです。
    「現行コンテンツを通常ジョブと同じように遊ぶ」という最初の一文はちゃんと読みました。
    「出す意味が無い」と思っている事も判ってます。

    ですから「それではまだ考えが足りないと思います」と言う意味です。


    現行コンテンツで遊ばせたら、どんなジョブであっても「カスタム性の意味がほとんど無効化」されるんです。
    だから青だって「必須な技を固定化してほしい」とか「技をセットするのが面倒だ」とか言われているでしょう?
    もうあっさりと「既存ジョブと同じ制約の流れ」に流されそうになってるじゃないですか。

    何故かと言えば「現行コンテンツの敵はユーザーのカスタム性の持つ意味をほとんど無視してTLを突き進むだけだから」です。


    14でカスタム性が上手く行かなかったのは「カスタム性を与えられたって、それを工夫したって、敵側に干渉できる訳じゃないから」です
    つまり「いくらカスタム性を駆使しても、戦闘中に大した変化なんて起こせないから(起こらないから)」です。

    どんなにユーザーが頑張ってカスタム性を駆使しても、敵側が何をどうするかはもう固定式で決まってて、そこに殆ど介入・干渉できないのが14のバトルです。
    だから「カスタム性自体の意味があまり出ない」んです。


    カスタム性だとか選択性がその真価を発揮するのは「敵側にも(ガンビットやらランダム性やらを用いて)自由度を与えたゲームだけ」と言う事です。
    (1)

  4. #304
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    エウレカ程度のT2Wで良いのなら既存コンテンツもさほど変わらないように思います。最後のBAまで行けばいくら時間をかけようがPSが伴わなければどうにもならなかったのですがね。

    時間さえかければ反射神経や同時に複数箇所の確認などそういったものが出来なくても強くなれる、FF14で言うところのPSが高いプレイヤーでも時間をかけた人には敵わない、そんなイメージのT2Wを求めているんでしょうか?
    (0)

  5. #305
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    エウレカを最後までやってないから分からないんでしょうが、デスのようなスキルもあるんですよ。
    やっぱり最後までやった方がいいと思います。
    (12)

  6. #306
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    おそらくnekohebiさんが思ってる以上に何がやりたいのかわかってない人が多いと思うので(私とか)、ボスなりジョブなりの案を出したほうが早いと思うよ
    ちなみにエウレカのカスタマイズ性は3MAP目のピューロスからなので頑張ってください
    (11)

  7. #307
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    詩人がちょっとしたタンクも可能になるんです
    (1)

  8. #308
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    スタンスを回数制限とか一時的にあるとはいえ変更出来るんですよ
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  9. #309
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    エウレカはEL8までで辞めましたが、青はLV45くらいまでは上げましたから
    まぁ別に「食わず嫌い」ではないですね。
    EL8は食わず嫌いですね
    新コンテンツが実装されたとして、その程度のプレイ時間で批判されたら開発者があまりにかわいそうです
    (35)

  10. #310
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ユーザー側にカスタム性や自由度を与えたら、あと残るは「敵側だけ」です。
    ですからみなさん、今度は「じゃぁ敵側にも自由や思考を与えよう」って考えて見ませんか?
    ガンビットやランダム性でどの程度の難易度を想定していらっしゃるのかわかりませんが、
    どう考えてみても「敵を倒す楽しさ」は最初だけで持続しないと思うんです。

    敵がプレイヤーの攻撃に合わせて反撃したり、ヒールしたり、回避したりしたとして、
    当然プレイヤーも対応するはずです(対応出来るように作るんですよね?)
    それを繰り返していけば敵は倒れるように出来ているはず。

    もちろんスレ主さんが望まれている「敵が自由思考している感じ」は受けると思うので、
    エッセンスとしてはアリだと思いますが、
    そこを一生懸命掘り下げても、敵はいずれ倒されるはずのものなので最初は良くても倒す楽しみが持続しません。
    何十パターン考えたとしても、倒せるのなら目新しくなくなり作業になっていくはずです。

    よって私は「⑦ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装」を深堀りしていくべきではないと思います。
    (そこに時間をかけても旨みが薄い)

    深堀りしていくべきなのはやはり以下の「やりこみ要素」です。
     ③ 武器や装備の個性や選択性
     ④ 育成におけるカスタマイズ性
     ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素

    これらをやり込む過程でならスレ主さんの想定する敵も「何度も倒すべき敵」となり、
    「倒して自分を強化する楽しみ」が続く事になります。

    正直、敵のパターンをあれこれ考えるより、選択性やカスタマイズ性を考える方が楽しいです。

    私はFF14の定食というか、パターンが決まりきっていると感じるのは、敵が自由な動きをしないからではなく、
    プレイヤー側のスキルや装備、PT構成等のカスタマイズ性や選択肢が少ないのが原因だと思っています。
    こういう拡張性をどこまでやれるか考えていく方向性の方が良いと感じます。
    (2)
    Last edited by humiony; 04-05-2020 at 02:17 AM.

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