では、今の話しの流れに沿った返答をします

どうしても「11と14のどっちがいいか」「どっちが時代に合ってるか」って考える人が多いですね
そこに白黒つけるのは自由だけど、その後で「だから今の14は必然だった」で終わる人が多すぎると思います
そこで納得し切ってしまわずに「11の良い点と14の良い点を合わせた、今の11にも14にもない新たな物」を考えるのがこのスレの持つ存在意義では?って思います。


14にT2Wを否定(というか解消?)する仕組みがある事は知ってます

でも僕が思っている「遊びたいT2W」ってのは「時間かけてコツコツと育てて遊べるボリュームと育成の幅を持った遊び」なんですよね
ですから、それに対して後続が追いつき易くなる様な配慮は「あって良い」です。
ただ、「追いつきやすく」という事に囚われすぎて今の14の既存ジョブは「育てる面白さや魅力自体を損ない過ぎてる」と感じます

追いつき易くしたいならすればいいけど、別に属性だとか武器の選択性だとか、そう言ったものまで根こそぎ排除する必要性までは無かったです。
だから今の11は、属性だとか武器の選択性だとかの「育成の多様性や選択性」を備えたまま「追いつきやすいもの」を実現してます。(半ば強引にですが)

追いつきやすく出来るかどうかなんて「一度作った物に対して、後から緩和等をする気が作り手にあるかどうか」です。
11はある段階まではずっと「それはやりたくない」と言うゲームでしたけど、今はもう「緩和しまくり」ですから、かなり追いつきやすいです。
つまり「育成の多様性や選択性」と「追いつきやすさ」は「両立する」って事です。


しかもこれを「リミテッドジョブ」の枠でやれば、もっと実現しやすいです
だってリミテッドジョブは「14の本筋から隔離」されているから。
ですから今の14の本筋が「追いつきやすい事」を維持したまま、「リミテッドジョブでは育成ボリュームだとか多様性を楽しんでね」と言う事すら可能なわけです。
もっと言えば「1人で遊ばせる志向」にシフトすればするほど、よりそういった要素を容易に14内部に盛り込みやすくなるわけで、実際にリミテッドジョブは既存ジョブよりソロ志向が強いです

リミテッドジョブってのは、その可能性をよくよく考えて有効に使えば「もっといろんな事が出来る」「いま作り手が公表している以上の成果すら達成できる」って事です