14って11よりプレイヤースキルが問われるゲームなんですかね??
11はアクション性がほぼゼロでバトル速度も遅いけど、その反面「敵の次の一手が何かは固定化されてないタイプのバトル」だったから
そう言う意味では「11の方がプレイヤースキルが問われる」といえます
一方14は「敵の次の一手はこれ」って決まってるから、基本的には覚えてしまえばいいけど
ただアクション性は高くバトル速度も速いから「14の方がプレイヤースキルが問われる」と言える気もします
だから結局プレイヤースキルという面でいえば「どっちもどっちじゃない?」って思いますね
ただ個人的には「敵の放つ次の一手は敵自身が決める」という11のスタイルの方が好きですけどね。
マギアボードは好きじゃないので、あれはエウレカ内部だけの限定要素で充分です^^;
やっぱ属性やるなら「ファイアつかえば火」という様なオーソドックスなスタイルが良いですね。
青のカーニバルはそれに近いものになる可能性があるから、是非やってみて判断したいです。
今の14は武器選択というか「ジョブ選択」ですから、「戦士で両手オノを使うか片手オノを使うか選ぶ」とか言う選択性の面白さはやっぱり欲しいですね
勿論今の戦士で「それやらせて」って意味じゃないですが。
ほかに11で有った選択性っていえば「1ジョブの中の何を育てるか」を考えたりする選択性とか、1ジョブだけ育ててもダメなのが11だから、それ以外に「どのジョブ(主にサポートジョブ目的)を育てるか」って考える選択性ですかね
まぁセオリーってのは決まってましたけどね。
理由は沢山有りますけど、最大の理由は「あのハイエンドが有るから」だと思いますね
ノーマルIDとかなら別に、各自が自由に戦っても何とかなるけど、ハイエンドともなるとそうもいかないです
ですから、基本的に全ジョブ(ロール毎に役割は違うけど)がみんな「同じ攻略法に従って戦える平等性」「同じ攻略法に従って指定された役割が果たせる平等性」を持ってないと困った事になるタイプのゲームだからですね
あの超絶ハイエンドがもし14に無かったら、14はもっと「選択性や多様性」を比較的楽に盛り込む事が出来たと思います(実際最初の内は武器の選択性を盛り込むつもりで作られていたし)
スレッド違うって気が付かないのかなー
スレ違いの話をしたい人は放っておいて・・・
つまりは、ゲーム性とビジネスモデルの相性ということだと思いますが、それだけではFF11の隆盛と
何故FF14がそれとは異なるタイプのゲーム性を選択したかという理由の説明としては、若干片手落ちかなと思います。
あと、ビジネスモデルとゲーム性の相関関係が逆かな?とも。
FF11が強烈なT2Wのゲームにも関わらず、少なくとも国内では圧倒的な支持を得た理由が幾つかあって
1.当時まだインターネットを介して多数のユーザーと繋がるという体験そのものが目新しかった
2.それまでのMMORPGは主としてPCで展開されていたが、FF11はPS2という圧倒的な普及率を誇るコンシューマハードで展開した
3.ゲームが人によっては人生を狂わすほどの中毒性を持つことが、社会的に認知されていなかった
翻って現在では、それぞれ以下の要素によりFF11サービス開始の2002年当時とは状況が変わっています
1.ネットを介して他人と繋がる → Facebook、Twitter、Instagram、Line等のSNSに取って変わられた
2.圧倒的な普及率のハードによる展開 → PS2より更に普及しているスマートフォンに取って変わられた
3.ネットゲームの中毒性の社会的認知 → 現在ではネットゲームが中毒性を持つことは多くの人が知っている
その為、FF14は必然的にFF11とは異なるゲーム性を選択せざるを得なかったということではないでしょうか。
(旧版の最初の方向性は微妙といえますが、少なくとも吉田Pによる新生プロジェクト以後はそうだと思います)
ですが、仰る通りT2Wというゲーム性自体は今なお色褪せてはいませんし、好むユーザーが多いことも事実です。
が、2002年当時と現在を比べて、FF11・FF14のサービス地域である日本・北米・欧州のゲーマーの可処分時間の差異がそうそうあるわけではなく
簡単・お手軽なスマートフォン、MMORPGなどよりずっと簡単に他人と繋がるSNSが存在する現在
ゲーム機・PCの前にドンと座って電源を入れて・・・という「儀式」が必要なコンシューマ・PCゲームでは
最早ユーザーに多くの可処分時間を費やすことを要求するのは難しい
よって、そのタイプのゲームはほぼスマートフォンで展開されることとなった、ということかと考えています。
最終的に、月額課金+PC/PS4で展開するFF14をT2Wに向けることは、ビジネス的にあり得ないという結論は同じなんですけどね
FF11タイプのMMORPGがもう一回流行るタイミングがもしあるとすれば
AI技術の進歩によるゲーム体験の完全パーソナライズ化や、有名アニメのようなフルダイブのゲーム機の登場など
非常に大きな技術的ブレイクスルーが起きたときでしょうね。それまで生きていられると良いのですがw
Last edited by Zhar; 01-12-2019 at 02:30 AM. Reason: 文章調整
マギアボードは”選択性”だと思うのですが…味気ないとは思いますが。マギアボードは好きじゃないので、あれはエウレカ内部だけの限定要素で充分です^^;
やっぱ属性やるなら「ファイアつかえば火」という様なオーソドックスなスタイルが良いですね。
青のカーニバルはそれに近いものになる可能性があるから、是非やってみて判断したいです。
今の14は武器選択というか「ジョブ選択」ですから、「戦士で両手オノを使うか片手オノを使うか選ぶ」とか言う選択性の面白さはやっぱり欲しいですね
勿論今の戦士で「それやらせて」って意味じゃないですが。
ほかに11で有った選択性っていえば「1ジョブの中の何を育てるか」を考えたりする選択性とか、1ジョブだけ育ててもダメなのが11だから、それ以外に「どのジョブ(主にサポートジョブ目的)を育てるか」って考える選択性ですかね
まぁセオリーってのは決まってましたけどね。
私は、別に黒魔道士がファイア、ブリザド、忍者が水遁、火遁はわかります。
だからといってナイト、戦士がサンダーウェポン、ブレイズウェポンを使うようになって、詩人が火矢、なんたら~を、機工士がファイアバレット、アイスバレットとなって、正直バランスをとるための数合わせになるので、は?としか感想でないですけどね。
つまらないとおもいます。
多くのRPGで、数合わせのスキル群が、同条件で同レベル帯の複数属性手に入るところで、まるでつまらないとしか感じないので、無いほうが評価できますね。
それとも属性武器の話になるんでしょうか?
私は、別にトールハンマーが雷属性、アイスソードが氷属性というのは理解できますが、
だからといって、属性付与で既存武器に+属性を付与することで、A武器+水、A武器+風となるシステムで、正直バランスを取るための数合わせしかならないので、は?としか感想でないですけどね。
つまらないとおもいます。
多くのRPGで、ただその手間だけの属性分の強化材があったり、いちいち付与したり取り外せなかったりするのが煩わしいだけなので、無いほうが評価できますね。
まあつまり火氷雷属性の選択性と面白さは関係性が薄く思えますね。属性が面白いのは、見えて面白いからであって、きもちいいサウンドやエフェクトがあるからだと考えますので。
マギアボードは味気ないですが、エフェクトで強化状況を表現するとか、スキル自体の効果を交換する(効果に対してスキル名称とエフェクトを交換する)とかすれば、面白く感じると思いますが、エフェクトを属性数分作成するのが現実的でないと考えますので、かなりゴージャスな仕様だと思います。
そしてつまり、属性の選択性とはゴージャスな仕様ってことです。それを求めてユーザーが倍増しなければ面白くできません。
(んーでも自分の纏ってるマギア属性はエフェクトなどで視認できたほうが便利なんですけどね)
さてここから本題で、属性武器とはなりませんが、いつまでも使える特攻装備というもの、今そういう特攻装備があります。
IL縛りによる、絶特攻装備です。
複数種武器を使わせるのもゴージャスな仕様です。
選択性に特徴を出そうとすると、ユーザー間の難易度の差を広げてしまうことになります。
その結果、炎っぽい敵に、水ではなく氷が効果が高いという認識の違いから、紅蓮魔導書ウィズアクアではなく紅蓮魔導書ウィズアイスを作るために攻氷のハイマテリジャを1万ギルで買い、Lv70の錬金術師で張りなおすとか、そういう状況があったとしたらいろいろ通り越して馬鹿らしくて、くそだってことなんですよ。
以上です
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