元々は、「使った時間分優位を得る」事がT2Wね。
良ーいドンで初めて10時間かけた人より20時間かけた人の
方がより良いアイテムやLVが先行する事を言っていたと覚えてる。
俗に言う廃プレイする人がドやる事になる。
※これってコンシューマーにおいても同じことが言えて寧ろ
当たり前だった。
で、先発組でも後発組でも有る地点に達する為の時間要素が
必ず一定だった為(LV10に達する時間は同じってやつ)に
先行者に追いつけない状況が普通だったのでその意味合いに
先行者優位っても持ち始めた。
こんな流れ。
勘違いしないでほしいのはT2Wゲームは其れはそれで面白いものでは
有るんだよ。ただし、ゲーム自体がそれを許容するためのシステムに
なってる必要があるわけで・・・・・。
Last edited by sijimi22; 01-10-2019 at 06:00 PM.
補足させてもらうとFF11が流行っていた時期はMMORPG含むネットゲームの選択肢がまだ少なかった為、T2Wでも新規ユーザーは増え、自然と階層化され、先行者は承認欲求を満たすことが出来ました。
ですが、今のようにネットゲームの選択肢が広がってしまうと追いつけないゲームに新規参入者が少ない=先行者も承認欲求を満たされず、結果的に離れるという状況になってしまいました。
こういった状況に対して選択肢は大きく分けて二つありました。
一つはアイテム課金化です。
これにより、T2Wを維持しながらも基本無料で新規参入の裾野を広げ、さらに新規であっても課金力によって先行者に追いつくことを可能とすることで新規と先行者の差を埋めることができます。
またこれに加えてガチャという運要素によるレアアイテム(キャラクター)を実装することで新規であっても運次第で先行者に羨まれる=承認欲求を満たすことが出来るようになり、言わずもがなスマートフォンという媒体と相性が良いこともあって大流行しています。
一方でT2W要素は健在なのでレベルなどの天井を高めにして、時間さえかければお金を掛けなくても上位になれるような仕組みにしており、「やることが無い」になりにくく、中毒性が高い&惰性で続けやすいとも言えます。
二つ目がPvP含むプレイヤースキル成長型です。
あえて成長限界の天井を低めにすることで新規参入の時間的要素を最小限にし、プレイヤースキルを問われるコンテンツを中心に置くことでキャラクターの成長ではなく、プレイヤーの成長に重きを置いています。
これにより、キャラクター操作が上手い、コミュ力が高い、などと人によってばらつきはあるものの、各々のプレイヤーの成長を促し、定着させるものです。
プレイヤーによって合う合わないはあるものの月額課金であっても新規も参入しやすく、一回参入すれば課金力による差もない為、定着・定住しやすいのも特徴です。
言わずもがなFF14がそうですが、実は最古のMMORPGであるウルティマオンラインもこのタイプです。
とはいえ、現在においてMMORPGでこのタイプで成功させるには並大抵ではなく、現在では一般的にFPSなどがこの方向性かもしれません。
どっちが良い悪いではなく、実際にT2Wというゲーム性が現在も需要があるのは人気ソーシャルゲームを見ればわかる事実ですが、追いつかせる選択肢を作れない月額課金との相性がとにかく悪いというのが大きいです。(課金であれば追いつかれても仕方がないという心理が働きますが、T2Wゲームで天井開放を伴わない安易な難易度低下はユーザー離れを招きます)
FF14が月額課金というシステムを堅持している以上は、今のゲーム性は必然だと私は思っています。
Last edited by Dai; 01-10-2019 at 08:13 PM.
Player
T2Wに関してはDaiさんの仰る承認欲求に加えて補足させてもらうとFF11が流行っていた時期はMMORPG含むネットゲームの選択肢がまだ少なかった為、T2Wでも新規ユーザーは増え、自然と階層化され、先行者は承認欲求を満たすことが出来ました。
ですが、今のようにネットゲームの選択肢が広がってしまうと追いつけないゲームに新規参入者が少ない=先行者も承認欲求を満たされず、結果的に離れるという状況になってしまいました。
こういった状況に対して選択肢は大きく分けて二つありました。
一つはアイテム課金化です。
これにより、T2Wを維持しながらも基本無料で新規参入の裾野を広げ、さらに新規であっても課金力によって先行者に追いつくことを可能とすることで新規と先行者の差を埋めることができます。
またこれに加えてガチャという運要素によるレアアイテム(キャラクター)を実装することで新規であっても運次第で先行者に羨まれる=承認欲求を満たすことが出来るようになり、言わずもがなスマートフォンという媒体と相性が良いこともあって大流行しています。
一方でT2W要素は健在なのでレベルなどの天井を高めにして、時間さえかければお金を掛けなくても上位になれるような仕組みにしており、「やることが無い」になりにくく、中毒性が高い&惰性で続けやすいとも言えます。
二つ目がPvP含むプレイヤースキル成長型です。
あえて成長限界の天井を低めにすることで新規参入の時間的要素を最小限にし、プレイヤースキルを問われるコンテンツを中心に置くことでキャラクターの成長ではなく、プレイヤーの成長に重きを置いています。
これにより、キャラクター操作が上手い、コミュ力が高い、などと人によってばらつきはあるものの、各々のプレイヤーの成長を促し、定着させるものです。
プレイヤーによって合う合わないはあるものの月額課金であっても新規も参入しやすく、一回参入すれば課金力による差もない為、定着・定住しやすいのも特徴です。
言わずもがなFF14がそうですが、実は最古のMMORPGであるウルティマオンラインもこのタイプです。
とはいえ、現在においてMMORPGでこのタイプで成功させるには並大抵ではなく、現在では一般的にFPSなどがこの方向性かもしれません。
どっちが良い悪いではなく、実際にT2Wというゲーム性が現在も需要があるのは人気ソーシャルゲームを見ればわかる事実ですが、追いつかせる選択肢を作れない月額課金との相性がとにかく悪いというのが大きいです。(課金であれば追いつかれても仕方がないという心理が働きますが、T2Wゲームで天井開放を伴わない安易な難易度低下はユーザー離れを招きます)
FF14が月額課金というシステムを堅持している以上は、今のゲーム性は必然だと私は思っています。
所謂「ネトゲ廃人」というマイナスイメージを創り手側が嫌ったということも大きいと思ってます。
これはゲームをやらない「世間」が相手なので、T2Wの程度問題で解決というわけにいかず、
特にスクエニのような知名度の高い企業にとっては大きな問題じゃないかと思います。
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