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  1. #11
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    Mar 2011
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    ウルダハ
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    Dai'a Tribute
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    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    その「FF11ではあったけどFF14では無くなったもの」を聞いてみたかったんですが、Daiさんの話を絡めると「承認欲求を満たす」ということなんでしょうかね。
    私の場合は、強さとかレアイテムはあこがれるけど羨ましくはないのでわからないのかもしれません。あこがれるというのは、例えばナイトさんにしょちゅうかばってもらって(白と狩やってたのでヘイト稼ぎやすかった)かっこいいなーと思うけど、自分も憧れられたいとは思わないといった感じです。
    うらやましいのはクガネのてっぺん上ってる人とかでしょうかw自分ものぼりたい!価値観の違いですかね。
    すいません、ちょっと補足させてもらうと私個人としては「承認欲求を満たす」という部分については、割とFF11もFF14も共通だと思っていて、その過程に大きな差があるというイメージです。
    FF11は承認欲求を満たす為の道筋が明確化されており、単純にHNMLSに所属するなりして強力なレアアイテムを入手し、その装備を持ってないプレイヤーと比較してキャラクターとしての性能に歴然たる差があることでFF11をプレイする目的の大半が自然と集約されており、FF11にかける時間と情熱次第で承認欲求を満たすことが出来ました。

    一方でFF14では、初期こそ大迷宮バハムートという大目的があったもののアップデートが進めば装備レベルが上がっていく為、高難易度コンテンツクリアによる装備保持という部分にアドバンテージが失われてしまいました。どれだけ苦労して入手したところで半年後には当たり前の装備と同等になってしまうからです。
    そして、PvPやハウジング、ミラージュプリズムなどプレイヤー次第で何を目的とするか、選択肢が非常に多くなり、ここに書き込んでいる人の多くが話されてるように「何がすごいと感じるか」はプレイヤーそれぞれに委ねられることになりました。
    その結果、プレイヤーは「どのジャンルで承認欲求を満たすか」「新しいジャンルを作り出すか」などが委ねられることになり、ただ長時間熱心にプレイしているだけでは承認欲求を満たせなくなった為、自分でやりたいことやることを考えるのが苦手、面倒な人にとっては「やることが乏しい」「すぐに頭打ち」となるゲームになりました。

    つまり、共通の価値観が明確だったので時間と情熱を注げば承認欲求を満たすことが出来たFF11と価値観が多様化した為、時間と情熱だけでなく創造力(やプレイヤースキル)も必要となったFF14、というイメージです。

    どちらが良いか、という話ではないですし、人気度だけでいえばソーシャルゲームを見ても圧倒的に前者です。
    なので前者がゲーム性として古い、という問題ではなく、新規が古参に追いつかせる為の手段を古参が納得いく形で用意することが出来ない、月額課金という形態に合わないだけ、というのが私個人の結論です。
    (12)
    Last edited by Dai; 01-11-2019 at 08:33 AM.