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  1. #281
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    sijimi22's Avatar
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    元々は、「使った時間分優位を得る」事がT2Wね。
    良ーいドンで初めて10時間かけた人より20時間かけた人の
    方がより良いアイテムやLVが先行する事を言っていたと覚えてる。
    俗に言う廃プレイする人がドやる事になる。
    ※これってコンシューマーにおいても同じことが言えて寧ろ
     当たり前だった。

    で、先発組でも後発組でも有る地点に達する為の時間要素が
    必ず一定だった為(LV10に達する時間は同じってやつ)に
    先行者に追いつけない状況が普通だったのでその意味合いに
    先行者優位っても持ち始めた。

    こんな流れ。

    勘違いしないでほしいのはT2Wゲームは其れはそれで面白いものでは
    有るんだよ。ただし、ゲーム自体がそれを許容するためのシステムに
    なってる必要があるわけで・・・・・。
    (2)
    Last edited by sijimi22; 01-10-2019 at 06:00 PM.

  2. #282
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それでいいなら、話は凄く簡単ですよね
    要は「約50時間くらいかけて育てたらキャップに到達する」」という仕様にすればいいだけですから。
    Nekohebiさんの案は今のFF14の説明をしているだけですね。
    なんでFF14が今のようになっているのか、理由はすごく簡単な事なのが分かりますね。

    #97読みましたけど、FF14の良かった点というのは、マゾい要素(面倒な要素)があるからこそ協力プレイや考える事が必要で、それが楽しかったのではないでしょうか。
    今はマゾい要素があると離れていく人が多く(プレイできる人の母数が減る)、事業として成り行かないんでしょう。
    シューティングゲームや格闘ゲームが歩んで来た道です。
    マゾい要素が無くても十分に楽しめるソフト(スマホのゲーム)が増えたのもあるかもですね。
    (5)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    Nekohebiさんの案は今のFF14の説明をしているだけですね。
    なんでFF14が今のようになっているのか、理由はすごく簡単な事なのが分かりますね。

    #97読みましたけど、FF14の良かった点というのは、マゾい要素(面倒な要素)があるからこそ協力プレイや考える事が必要で、それが楽しかったのではないでしょうか。
    今はマゾい要素があると離れていく人が多く(プレイできる人の母数が減る)、事業として成り行かないんでしょう。
    シューティングゲームや格闘ゲームが歩んで来た道です。
    マゾい要素が無くても十分に楽しめるソフト(スマホのゲーム)が増えたのもあるかもですね。
    私もこのところの流れで、マゾイのがよかったのかなと思ったんです。私はマゾなのだろうと。
    でもFF11でもあんまりマゾいのは嫌われてたし修正・緩和されてたし、マゾいのがよかったというわけではなさそう。
    廃人の友人もいて、HNMLSで24時間はりつき当番とか聞いていましたけど、ごく一部の人だし、当番の時間まで一緒に遊んでくれてアイテム取り手伝ってくれたり、すごい強くてすごーいと感心したりやっぱり楽しかった。
    話がずれましたが、FF14でもひたすら周回とか、難しいコンテンツで泣きたくなるようなマゾさはあるけど、これらはやりたくなければやらなくていいという良さはあるんですよね。
    でもFF11でもやりたいことしかやってなかったし、何が違うんだろうと考えると、うーん、わからない。
    (0)

  4. 01-10-2019 08:03 PM


  5. #284
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    むしろ「アンチt2w」であることをもっと前面に出してほしい。

    私はむしろ、FF14はt2w的なものに対するアンチテーゼであることをもっと前面に出してほしい。

    『長時間プレイした人が他人よりも強くなり、その差が際限なく広がる。それが当たり前じゃないか』
    と今でも思っている第一世代MMOの思い出を美化している一部のユーザーがいますが
    FF11の頃のように絞りに絞ってレアリティの飢餓感を煽るやり方が通用したのは
    t2wヒエラルキーの下位に置かれてしまっても辛抱強く付いてきてくれる、
    村人Aのような役柄に甘んじてくれるユーザーがたくさんいた時代だからです。
    そんな脇役を喜んで引き受けて賑やかし役に徹してくれる都合のいいお客さんは今時いないんです。

    これだけ世に他人と繋がれる娯楽が溢れる中、限りある自分の時間を使ってもいいと思わせるためには
    相当楽しく気持ちが良い体験でなければ無理なんです。

    1日精々2時間プレイでも零式まではクリアし、一応自分の中では「このゲームを制覇した気分になれる」
    そういう感覚が新生以来のFF14にはあり、FF11を長年プレイしていい感じに歳を重ねてきた自分には
    とても丁度良く心地よい世界です。

    確かにFF14にもt2w的なエッセンスはあるのですが、それは柱となるFF14のレイドやIDなどの基本サイクルが確立し、
    開発体制に余裕が出てきた後になってから「こういうのも入れていく」として、
    プレイスタイルの横への拡がりを目的としたものです。

    そして、そのサービス開始当初には示されていなかった、後から持ち込まれた
    いわば実験のような形で始まったt2w色の強いコンテンツについて、私としてはこれ以上増やしてほしくはない。

    この手のスレッドで挙がる「t2wが全て悪いわけじゃない」「t2wでもFF14に合う形にアレンジできる」という
    無責任な意見(私個人の感想です)に対して、敢えて反論させて頂くようにしているのも、
    t2wに対する懸念の声が厳然と存在することを忘れてもらっては困るので、それをしっかりと開発陣に届けたいからです。
    (33)

  6. #285
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    先行できると言うよりも、時間を多く掛けただけ良いものを得られる強くなれる、という事ですね。
    トークンの週制限がない状態がイメージしやすいでしょうか。
    なので後参者はどんなに頑張っても先行者が足踏みしない限り追いつけないのが、T2Wの仕組みです。
    補足させてもらうとFF11が流行っていた時期はMMORPG含むネットゲームの選択肢がまだ少なかった為、T2Wでも新規ユーザーは増え、自然と階層化され、先行者は承認欲求を満たすことが出来ました。
    ですが、今のようにネットゲームの選択肢が広がってしまうと追いつけないゲームに新規参入者が少ない=先行者も承認欲求を満たされず、結果的に離れるという状況になってしまいました。

    こういった状況に対して選択肢は大きく分けて二つありました。

    一つはアイテム課金化です。
    これにより、T2Wを維持しながらも基本無料で新規参入の裾野を広げ、さらに新規であっても課金力によって先行者に追いつくことを可能とすることで新規と先行者の差を埋めることができます。
    またこれに加えてガチャという運要素によるレアアイテム(キャラクター)を実装することで新規であっても運次第で先行者に羨まれる=承認欲求を満たすことが出来るようになり、言わずもがなスマートフォンという媒体と相性が良いこともあって大流行しています。
    一方でT2W要素は健在なのでレベルなどの天井を高めにして、時間さえかければお金を掛けなくても上位になれるような仕組みにしており、「やることが無い」になりにくく、中毒性が高い&惰性で続けやすいとも言えます。

    二つ目がPvP含むプレイヤースキル成長型です。
    あえて成長限界の天井を低めにすることで新規参入の時間的要素を最小限にし、プレイヤースキルを問われるコンテンツを中心に置くことでキャラクターの成長ではなく、プレイヤーの成長に重きを置いています。
    これにより、キャラクター操作が上手い、コミュ力が高い、などと人によってばらつきはあるものの、各々のプレイヤーの成長を促し、定着させるものです。
    プレイヤーによって合う合わないはあるものの月額課金であっても新規も参入しやすく、一回参入すれば課金力による差もない為、定着・定住しやすいのも特徴です。
    言わずもがなFF14がそうですが、実は最古のMMORPGであるウルティマオンラインもこのタイプです。
    とはいえ、現在においてMMORPGでこのタイプで成功させるには並大抵ではなく、現在では一般的にFPSなどがこの方向性かもしれません。

    どっちが良い悪いではなく、実際にT2Wというゲーム性が現在も需要があるのは人気ソーシャルゲームを見ればわかる事実ですが、追いつかせる選択肢を作れない月額課金との相性がとにかく悪いというのが大きいです。(課金であれば追いつかれても仕方がないという心理が働きますが、T2Wゲームで天井開放を伴わない安易な難易度低下はユーザー離れを招きます)

    FF14が月額課金というシステムを堅持している以上は、今のゲーム性は必然だと私は思っています。
    (20)
    Last edited by Dai; 01-10-2019 at 08:13 PM.

  7. #286
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    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    廃人の友人もいて、HNMLSで24時間はりつき当番とか聞いていましたけど、ごく一部の人だし、当番の時間まで一緒に遊んでくれてアイテム取り手伝ってくれたり、すごい強くてすごーいと感心したりやっぱり楽しかった。
    聞いた話なので正しいか分からないですけど、グループ?野良?の人はアイテム取れなくて不満に思っているようなのも見かけましたね。
    それで14のNMは簡単に金取れるようにしたような話を聞いています。

    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    でもFF11でもやりたいことしかやってなかったし、何が違うんだろうと考えると、うーん、わからない。
    noritamagoさんの楽しかったFF11のコンテンツとFF14で楽しんでるコンテンツは似たものなのかもしれないですね。

    ここで話されている内容が、FF11ではあったけどFF14では無くなったものに対して、
    無くなって良かった人と、無くなって良くない人の議論になっているので、どこまで話しても終わるわけが無いんですよ。
    (4)

  8. #287
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    ここで話されている内容が、FF11ではあったけどFF14では無くなったものに対して、
    無くなって良かった人と、無くなって良くない人の議論になっているので、どこまで話しても終わるわけが無いんですよ。
    その「FF11ではあったけどFF14では無くなったもの」を聞いてみたかったんですが、Daiさんの話を絡めると「承認欲求を満たす」ということなんでしょうかね。
    私の場合は、強さとかレアイテムはあこがれるけど羨ましくはないのでわからないのかもしれません。あこがれるというのは、例えばナイトさんにしょちゅうかばってもらって(白と狩やってたのでヘイト稼ぎやすかった)かっこいいなーと思うけど、自分も憧れられたいとは思わないといった感じです。
    うらやましいのはクガネのてっぺん上ってる人とかでしょうかw自分ものぼりたい!価値観の違いですかね。
    (0)

  9. #288
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    時代が違いますからね。
    今「24時間戦えますか」なんてCM流したら社会問題です。
    長い時間会社にいるのが美徳
    年功序列
    若手は雑用
    どれも昔(11)は当たり前でも今(14)じゃブラック企業です。

    どちらに正義があるわけではないですが、
    個人的に私から見たら11懐古主義って
    「自分の若い頃は」って武勇伝語り出す鬱陶しいパイセンって感じがしちゃいますね。
    (15)

  10. #289
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    聞いた話なので正しいか分からないですけど、グループ?野良?の人はアイテム取れなくて不満に思っているようなのも見かけましたね。
    そもそも、戦うための権利を得るために膨大な時間と労力を費やします。ですので、その手間を惜しまない古参の権限は絶大です。
    さらに何十人とLSのメンツ集めなければならないので、私が仮所属した所は下っ端はロット権すらありませんでした。数ヶ月の活動状況を古参に判断されて与えられるそうです。
    裏と呼ばれるトリガー系の参加仕様ですが、夜9時集合で終わるのは深夜3時とか。
    それ以外にも古参が絶対過ぎてギスリも14の比じゃないし、ちょっと辛くて続きませんでした。
    ↑での発言もこれを思うとまさに現代版ブラック企業だなぁと今は感じています。

    14の金評価とは比較にならないと思います。
    (5)

  11. #290
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    ちょっと今の話の流れとは違う内容ですが、質問されたのでちょっと返答を投稿します。


    Quote Originally Posted by arikara View Post
    それで類似コンテンツと認識して、別コンテンツとしてどういう立ち位置になると想定し説明を行ったんですか?
    いま質問した事なのに「貴方は延々と答えない」って言われたら、あんまり答える気はしないんですが^^;


    トリガーはソロでゲットできる様に、指定された通常モブの戦利品を集める事でもらえれば、まず1人でフィールドで通常モブをかる意義がちょっと出てきますよね
    出来れば「NMを沸かすエリアの雑魚モンスター」がそのトリガーゲットに必要なアイテムのドロップ対象である方が良いと思います。

    で1人でトリガー集めておいて、1人で倒したいなら1人で倒してもいいし、フレと二人であのNMやってみようって遊んでもいいし、PT募集板つかって募集かけても遊べるし。
    トリガーさえ用意していれば後は比較的自由な時間に、かく確実に狙ったNMとピンポイントで戦える「フィールドで戦うNM戦闘」が出来るんだから、人数的にも時間的にも自由な遊びができると思います。

    報酬は14の場合、他のコンテンツとの兼ね合いで「高ILの装備品」を配りにくいので、とりあえずはおしゃれ装備とかマウントとかミニオン等の「強さに影響しない物」程度に留めておくのが良いかもですね
    あとはまぁトークンやお金くらいはもらえた方がいいかもです。

    ちょっと細かく言えば「おしゃれ装備Aの一式の中の、頭装備を貰うなら、NM図鑑1,2,3の3体をすべて倒す事」+「トリガー式NMを倒すごとに貰えるNMポイントが500必要」等とすればいい気がします。
    で、トークンだとかポイントだとかお金は人数分配式で、「倒した」というフラグは「トリガーを使った人」が得る事ができる、とか。
    まぁあまり「一体のNM討伐であれもこれも貰える」という事はしない方がいいですから、ほどほどに。

    こうする事で「手伝った人」にも報酬があるし、少人数で倒せば一人の取り分が増えるし、ある装備が人気であっても、人の集中をある程度分散できそうだし。
    まぁ人が一点に集まる事を回避する方法は他にも以前提示してますけどね。

    それから、そういうNMを複数体用意する事で「図鑑コンプリート」的な面白さを出す事も可能ですから、図鑑はあった方が良いと思います。
    その図鑑には色んな情報もきちんと載っている状態で、いちいちネットで調べなくても図鑑読めばいい、と言う風なのが出来ればより良いかなと思います。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 01-11-2019 at 01:21 AM.

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