Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
ギミック処理の内部的な判定とカウント、被ダメなんかはコンテンツ内でいかようにもなってしまうんじゃないかなあ……。


あくまでざっくりと、理想を言うなら、っていう話なので細かいところを突っ込まれても反論のしようがありません。

基本的なところでダメージ計算や軽減の仕組みなど今ユーザー間で出回っているのはユーザーが独自に研究しているもので、開発が実際に使用している仕組みとは違う可能性もあるのでユーザー側が実装前からこれはどうする?こうしたらまずいのでは?っていう憶測だけで話すのはこれも飛躍した話かなと思います。
ある種この機能を使ってしまうと攻略が一つに限定される要素も強いです。が、正直今までのエンドにおいて攻略法が2つも3つもあったことってあんまりないと思うんですよね。早期攻略で固定ごとのやり方というのは現在もいくつかありますが、最終的にこれがミスが少なくて済むなどの理由で最もやりやすい方法がスタンダート化していくので、結果としてみれば最初から1つの攻略法でも変わりないのかなと思います。

Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
木人におけるDPSってAoE一つ避けず移動せず背面側面も理想的なボス固定が維持されている状態で出しているから、コンテンツでそれ基準にしたらとたんにハードモードだよ。
これは憶測だけどコンテンツで必要なDPSよりも少々キツめに木人は設定されているんじゃないかな?じゃなかったら木人を壊せたことに対して実戦との乖離が大きく感じるだろうから。

木人討滅の必要DPSに関しては、自分も本番は木人討滅DPSの8割ぐらい出ていれば合格なのかなとは思っています。上記はあくまで、大まかな流れとしてなのでこれで確定して実装してくれ!って話じゃありません。

個人的にはDPSってよりかは、コンテンツのフェーズ進行の足並みを個人の体感だけではなく数値や明確な表記として出してくれた方が助かる、と思っています。ここまでは出来てる、という証明は自信にもなりますし、その先が出来ていないと言われれば無理に先に進む様な事も減ると思うんですよね。