Quote Originally Posted by Ckohqa View Post
ここでDPSメーター(各種ギミック処理した数や必要DPS、被ダメ数等を測る)を使い測定。前半を超えられた場合は、ギミック処理等自分がPTにちゃんと貢献できているかチェックされる。閲覧は自分のみ、コンテンツ終了後に宿屋にて結果を知ることが可能。
ギミック処理の内部的な判定とカウント、被ダメなんかはコンテンツ内でいかようにもなってしまうんじゃないかなあ……。
Aというギミックを誰かが処理する。攻略的には遠隔DPSが処理するのが望ましい(と運営が考えた)としたなら、プレイヤーがヒラで処理したほうがもっといいでしょ、となったら結果はどうなるんだろうか?
加点方式でも減点方式でも突破するための攻略という新たな発想が生まれるだけな気がしないでもない。
被ダメも同じでバリアなのか軽減なのかでも変わってきてしまい、これもこのシステムに対して有利な攻略まで考えないといけなくなるかもね。



Quote Originally Posted by Ckohqa View Post
コンテンツ中のDPSの基本的な火力は木人討滅基準で、木人討滅時と同じDPSが出ていれば満額
木人におけるDPSってAoE一つ避けず移動せず背面側面も理想的なボス固定が維持されている状態で出しているから、コンテンツでそれ基準にしたらとたんにハードモードだよ。
これは憶測だけどコンテンツで必要なDPSよりも少々キツめに木人は設定されているんじゃないかな?じゃなかったら木人を壊せたことに対して実戦との乖離が大きく感じるだろうから。
他レスでも書いたけど理想DPSはまずスキル回しが基準を満たしているかどうかで判断し(すなわち木人)、
実戦のDPSはそれからAoE避けたり移動だったりギミック処理による減算をどれだけ最小限に留めるかという部分で、ここの落差をどう捉えて考えるかの意識の問題だと思うんだよね。
現状の木人壊せなかったら少なくともクリアできるに値しないとはいえそうだけど、木人壊せても極端に移動によるDPS低下が発生するプレイヤーなら全然届かないでしょう。担保にはならない。
単純なフラグではなくプレイのスコアリングっていうのはちょっと難しそうだと思うんだ。木人壊せなかったら開放出来ないは木人の設定によってはアリだとは思ってるけど。