Quote Originally Posted by Zhar View Post
やー思い出美化されてますね。少なくとも戦術的にはそんな物無かったですよ


その程度の戦術性、戦略性すら無いのが14なんですが^^;

僕は11をやっていて「くまスタン」とか「マラソン」に触れたとき「こういう戦い方はちょっと寂しいな」と思いました

ですが14の場合は「作り手が決めた敵の手順などに対して、ユーザーはほぼ不可侵」で、毎回決まった同じ流れを経験する事になるゲームです
だったらまだ11の方がよかったな・・・て事です



それから何度もいってますけど、デュナミスは「戦略の話し」でしょ?
僕が比較しているのは「戦術同士」です

僕はずっと「11の戦術」と「14の戦術」を比較しているのに、Zharさん達は11のデュナミスなどにおける「戦略」を引っ張り出してきて、それを14の「戦術」と比較しています
そこがもう矛盾なんです

もし11の戦略を引っ張り出して比較するのなら、同様に「14における戦略」を比較しなければいけないです
でも14にはそもそも「戦略と呼べる物」はほぼ在りません
そんな大がかりなコンテンツなんて無いからです


だからRoundaboutさんが11におけるマンドラBCの例を出されてますよね
11の戦術は固定化される事もあったけど、同時に「他の方法も沢山あった」って。

それでも11において戦術が固定化されたのは「1回で勝たないといけなかったから」です

もし11が14みたいに「何度もリトライ可能」だったとしたら、途端に「あらゆる戦術で遊ぶ事」が可能になります
やってみればいいんだから。


だから僕は「11みたいに、敵の行動は敵が決めるボス」を作って、それを「14みたいに何度もトライできる状態」で遊ばせれば
自由で多様な攻略性や戦闘展開が楽しめますよ と言っているんです